본 인터뷰는 유령게로 잘 알려진 Greg "Ghostcrawler"
새로 부임한 PVP 벨런스 디자이너 "Brian Holinka"
북미 징기왕 Vanguard(여기서는 Sam으로 나오는데 본명인듯)

이 세명이 5.3에서의 PVP에 관해 인터뷰를 가졌습니다.
이하 G, H, S로 표기하겠습니다.
(요점만 번역하지 않고 있는거 죄다 변역하는건 개인적인 취미이므로 요점이 필요하면 댓글에 누가 요약해놓길 기다리고 있으세요.)
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S: Greg, Holinka 안녕하세요

H: 안녕하세요!  5.3에서는 많은 재미있는 것들이 나올 예정입니다. 빨리 여러분 모두가 즐기기를 바랍니다.

G: 이번 패치는 컨텐츠라는 관점에서는 작은 패치일지 모르지만 상당히 많은 변경점들이 포함되어 있으며 어떠한 반응이 나올지 기대하고 있습니다.

S: 이번에 나올 패치가 5.3인데요. 이번 인터뷰의 주 목적은 5.3에서의 PVP벨런스 및 특정 직업들의 변경점에 대해 알아볼까 합니다. 자 시작해볼까요? 5.3에서의 PVP 벨런싱의 주요 목적은 무엇인가요?

H: 음, 가장 큰 변경점은 단연 아이템의 변화라고 할 수 있습니다. 이미 모든 사람들이 알고 있죠. 제 생각에 기본 탄력도 변경과 아이템에서 탄력도를 제거한 목적은 플레이어들에게 조금 더 나은 생존력을 드리기 위해서 입니다. 우리는 모두가 대략 65%의 데미지감소를 가지고 그만한 DPS를 낸다는 가정하에 조율을 했었습니다. 그에 맞게 게임의 페이스도 적절했었죠. 하지만 아이템을 제대로 갖추지 못한 사람이 있는, 특히 무작위 전장에서와 같은 경우 혹은 막 투기장을 시작한 사람은 매번 순식간에 사망하곤 하였죠. PVP를 자주 플레이 하지 않는 사람들은 정말 부정적인 경험만을 겪게 되었었습니다. 일반적인 불만들은 "매즈당하고 좀 있으니 바로 죽어버렸어" 같은거였습니다. 이 방법을 해결할 단 한가지 방법은 여러분이 동등하게 시작하기 이전엔 명점을 얻어서 명점템으로 전부 두르는것 뿐이었습니다. 우리는 PVP를 즐기는 사람들이 많았으면 합니다. 이 문제는 우리에겐 해결하기 쉬워보였었습니다. 근본적으로 탄력도는 위력이 존재하기 이전에 아이템에 달리기 시작했었습니다. 우리는 위력이 정말 괜찮은 스텟이라고 생각합니다. 위력은 PVP 아이템을 PVP상황에선 단순한 템렙 이상의 힘을 발휘하게 만들어주는 도구이니까요. 하지만 탄력도는 몇가지 문제점을 만들어 내었는데 탄력도가 없으면 순식간에 터져나가기 때문이지요. 그래서 우리는 이번에 이에 변화를 주었습니다. 제 생각엔 괜찮은 변화라고 생각합니다. 명백히 트위터상이나 포럼상에서 모든 사람들의 피드백을 보았고 사람들이 무엇을 생각하는지 보고있습니다. 대체로 제 생각엔 이 변화가 헌신적인 플레이어들을 더욱 PVP에 발을 담그게 만들것이며 바라건데 더 많은 플레이어들이 PVP에 참여했음 합니다. 이것이 모든 변경점들의 진짜 목적입니다. 직업 벨런스를 고려하며 우리는 5.2에서 많은 특성들을 변경하였습니다. 약간 너프시킬 필요가 있었던 많은 특성들을 조절했었죠. 우리는 특성들간에 더욱 경쟁적이고 선택에  고민을 하게 만들고 싶었습니다. 결과적으로 몇몇 부분에서는 게임플레이에서 문제가 될만한 상황들을 만들어 내버렸죠. 5.3에서 수많은 직업변경점들이 그러한 특성들을 평균에 알맞게 제자리로 약간 되돌려 놓는 것입니다. 고차원의 플레이에서 필수적이 되어버린 직업들을 관찰하고 몇몇 부분에선 적당히 버프를 하는등 말이죠.

S: 5.3에서는 정말 많은 PVP변경점이 존재합니다. 몇몇 문제점은 탄력도와 위력이 너무 많이 너프가 되었다는 점입니다. 특히 보석에 관해서 말이죠. 의도가 뭐죠?

H: 네 그렇습니다. 최근에 제가 트위터상에 말씀드렸었는데 위력의 디자인 의도는 PVP 장비에게 있어 단순히 장비에서 보여주는 아이템 레벨보다 더 많은 가치를 지니게 하는 스텟을 부여하는것 입니다. PVP유저는 무조건 써야하는 스텟을 만들기 위한 의도가 아니란거죠. 제가 볼떈 의도된 상황을 만들어냈다고 생각합니다. 몇몇 사람들은 모든 사람들이 민첩이나 힘이 달린 보석으로 박을것이라고 걱정합니다. 하지만 힘이나 민첩이 PVP스텟이 아니란 말은 아닙니다. 힘과 민첩 또한 PVP스텟으로서 진정 여러분을 PVP상황에서 강력하게 만들어 줍니다. 여러분이 진정 고려해야 할 선택은 공격적으로 맞출것인가 아니면 수비적으로 맞출것인가 뿐이죠. 체력이나 탄력도, 치명타, 가속, 특화도, 뭐든간에 말이죠. 여러분은 보석을 박을때 흥미로운 선택을 하게 됩니다. 이것이 보석의 변화의 진정한 목적입니다. PVE장비에 보다 많은 보석소켓이 달린 경우가 있지요. 해당 아이템이 더 많은 소켓을 가질떈 이 아이템은 몇몇 주스텟을 잃게 됩니다. 하지만 보석이 가진 가치가 너무 강력했죠. 그래서 PVE장비에 PVP보석을 박아서 사용하는 경우가 많았습니다. 우리는 이러한 상황을 피하고 싶었습니다. 스텟 고려점에 관해서 우리는 위력 1%를 올리는데 필요한 위력을 265에서 400으로 증가시켰습니다. 이유는 풀템을 두른 플레이어는 60%의 추가적인 데미지를 가하곤 했기 때문입니다. 일반적인 불만으로는 풀템 플레이어가 한단계 낮은 플레이어를 한방에 날려버리곤 했다는것이죠. 우리는 이 패치가 이번 변경을 만들기에 정말 좋은 기회라고 생각합니다. 차리도 좁히고 PVP에서의 데미지를 낮추며 PVP경험을 보다 더 낫게 만들것입니다.

S: 위력 스텟 변경에 관해서, 몇몇 사람들은 PVE 장신구가 다음패치에서 문제가 될 수 있을거라 생각합니다. 현재의 장신구들은 5.3에서보다 적은 영향을 발휘하고 있는데요. 여러분들은 이게 적합한 염려사항이라 생각합니까?

H: 제가 볼땐 적합하다고 보이네요. 우리가 내부에서 이에 대해 대화를 나누었을때, 우리의 가장 큰 염려사항은 장신구 하나가 등장해서 실제로 게임플레이를 망치는가 하는 것입니다. 음영파 장신구가 그런 예입니다. 전체적인 게임에 영향을 주었죠. 도적으로 플레이 한다 치면 10,000의 민첩을 얻게 되죠. 게임플레이에 문제를 야기시키며 이는 우리가 원하는 상황이 아닙니다. 만약 여러분이 PVE장비를 얻어 사용할 선택지를 가지게 된다면 이는 흥미로운점이 될 겁니다. 아니면 다른 플레이스타일을 가지거나 누구는 모두 바꿔 입어야 한다고 논의한다면 이는 그사람들의 선택지일 뿐입니다. PVP 장신구는 더 많은 지속적인 데미지를 제공할 것이지만 누군가는 특정 장신구가 더 낫다고 반박할 것입니다. 5.2에서는 모든 장신구가 레벨조정이 되지 않았지만 5.3에서는 조정이 되어 496으로 떨어질 것입니다. 이는 진정 장신구들의 가치를 조정할 것입니다. 우리는 장신구에 수많은 변경을 만들어 발동률을 낮추거나 지속시간을 늘렸으며 이는 여러분이 그러한 장신구를 얻으러 가는 경우때 마다 발생했던 상황들이었습니다. 이런 경우에 있어서, 장신구들은 1750의 용맹점수를 요구하기 때문에 좀 심한감이 있죠. 저는 PVP유저분들이 이런 아이템을 두르고 싶어 하지 않는다는 점을 이해하고 있습니다. 하지만 이성적으로 생각해보자구요. 이런 아이템을 먹는데는 투자가 필요합니다.

S: PVP스텟 변경점에서 거슬러 올라가서, 또 다른 염려는 PVE장비의 2셋, 4셋 보너스 효과일 것입니다. 또 다른 고려점이 될 수 있는건 PVE 레이드장비가 될테죠. PVP에 있어 PVP 장비와 PVE 장비의 벨런싱의 최종 목표는 무엇입니까?

H: 이전에 제가 말씀드린것 처럼, 우리가 진정 원하는것은 PVP에서는 PVP장비가 최고의 선택이 되는 것입니다. 우리가 하려하는 목표이지요. 만약 누군가가 이 PVE장비는 저 PVP장비보다 좋다고 논의를 한다면, 이런 경우는 case by case의 경우이며 전체적인 관점과 게임플레이 경험을 파괴하지는 않습니다. 하지만 엄청 많은 논쟁이 발생하고 있죠. 여러 사람들이 트위터상에서  이에 대해 저와 논쟁하곤 합니다. 하지만 분명한 점은 PVP세트 효과를 잃게 될 것이라는점과 이는 상당한 가치를 지녔다는 점이죠. PVP는 매번 허수아비를 치는것과는 다른 양상을 가집니다. 탈출기, 군중제어, 이동이 주 양상이 되죠. 수많은 유틸스킬이 PVP 세트 보너스에서 주어집니다. 시간이 말해줄테죠. 하지만 역시 조절을 할 여지는 있습니다.

G: 우리의 의도는, 막 PVP를 시작하려 하는 사람에게 있어 상급의 레이드 아이템은 매우 큰 도움을 줄 테지만, 빠르게 PVP아이템으로 바꾸길 바라게끔 만드는 것이며 우리는 이런 상황이 만들어지게 끔 지속적으로 변화를 줄 것입니다. 

S: 5.3에서 휘장과 같은 룩변템 보상이 더 많아지길 바랍니다. 장래에 더 많은 계획이 있나요?

H: 물론 우리는 다음패치와 차후 확장팩들을 대비한 흥미로운 아이디어들을 가지고 있습니다. 주어진 시간에 상당량의 것들을 집어넣는 것은 상당히 힘이 들지요. 하지만 우리는 굉장한것들을 몇몇 가지고 있으며 이를 활용하고 싶습니다. 제 개인적인 생각이긴 합니다만, 룩변은 멋지죠. 하지만 몇몇 사람에겐 전혀 어필하지 못합니다. 멋진 룩변 보상템을 제공하고 사람들이 이에 환영할 테지만 이게 충분할지 모르겠습니다. 할 수 있다면 더 많은 것들을 제공할거리를 찾아보겠습니다.

S: 투기장 참여인원을 증가시키는데 룩변템이 도와줄 것이라고 생각합니다. 물론 다른 무언가도 도와줄 것이라 생각합니다. 게시판을 살펴보면 몇몇 사람들은 2,200이상에서도  더이상 아이템 업그레이드나 정예 아이템이 없다는데 대해 이야기 하고 있습니다. 현재 사람들은 매우 빨리 아이템을 맞춰가고 있으며 그러므로 해서 시즌동안 지속적으로 플레이할 동기를 부여하지 못한다고 보는데요.

H: 제가 볼땐 사람들을 투기장으로 참여시키게 만드는 근본적인 것은 아이템획득이라고 생각합니다. 우리 대다수의 플레이어들은 1800에서 2200사이의 정복캡에 머물러 있습니다. 게임에 접속해서, 점먹을 하고, 아이템을 먹고, 흥미를 느끼며 더 많은 게임을 즐깁니다. 새로운 장비를 입어보고 행복을 느끼죠. 5.1에서 우리는 업그레이드 시스템을 내놓으면서 이러한 상황에 대처해보려 했습니다. 이는 모든 아이템을 업그레이드 하는데 20,000점의 추가적인 정복점수를 필요했었죠. 모든 사람들에게 정복점수 최대치를 늘려줬었습니다. 이제 모든 사람들이 장비를 빠르게 맞춰나갑니다. 저는 대중들이 5.1업그레이드 이전으로 돌아가자고 한다면 찬성하진 않을 것이라 생각합니다. 그래서 우리는 플레이어들이 정복점수를 지속적으로 소모할 흥밋거리를 찾아낼 필요가 생겼습니다. 긍정적인 변경방으로는 추가로 부케를 위해 새로운 정복점수 최대치를 만드는 것입니다. 저도 부케점먹을 포기한 경험도 있습니다. 제 생각에 부케 템맞추기가 이전보다 더 쉬워질 것이라 봅니다. 따라잡기는 쉬워지고, 제 생각엔 이는 언제나 그랬듯이 여러분이 선택가능하게끔 만들어질 겁니다.

S: 이번 인터뷰에서 이제 특정 직업에 관련해서 이야기를 나눠보죠. 최근에 죽음의 기사가 너프되었다가 취소가 된 것을 보았습니다. 이는 PVE 변경인가요 PVP변경인가요?

H: 이는 근본적으로 PVE 변경점이었습니다. 해당 변경들은 죽기의 주요 플레이방법을 고려한 것들이었습니다. 전투력 증가스텟을 상향하고, 질병을 낮췄으며, 이들을 전투에 양립할 수 있게 만들었죠. 처음 고쳤을때 시도했던것은 부정의 힘과 고름의 일격같은것 이었습니다. 추가적인 조사를 통해 우리는 이것이 도적의 속임수의 거래가 죽기에게 적용이 되었을때 나타나는 문제점이라는것을 찾아냈습니다. 이들이 PVP에 문제를 만들지 않을것이라고 보고 변경점들을 다시 취소하였습니다. 

S: PVE와 PVP 변경점들은 종종 서로 충돌하곤 하는데요. 여러분들은 양쪽의 벨런싱이 PVP전용 혹은 PVE전용 변경이 필요하다고 보십니까? 이번에 약점포착과 같은 예가 있겠군요.

H: 필요하다면 그렇습니다. 약점포착은 PVE에선 버프가 필요하고 PVP에선 정말 큰 문제점을 만들 수 있었던 대표적인 예라고 생각합니다. 서리폭탄도 다른 예가 되겠죠. 우리는 이러한 수정을 어지간하면 하지 않으려고 합니다. 살펴보아야 할게 너무 많거든요. 우리는 디자이너이고 아레나정키에 있는 여러분들은 정말 헌신적인 플레이어들로서 모든 변경점에 정말 잘 따라와 주고 있습니다. 하지만 수많은 플레이어는 그렇지 못합니다. 많은 사람들에게 '당신의 이 스킬은 이만큼 데미지를 주는데 플레이어에겐 절반이나 25%의 데미지만 준다'라는 것은 우리가 자주 만들고 싶지는 않은 그런것입니다. 특히 '우리는 절개가 플레이어대상으론 10%정도만 덜들어갔으면 해' 같은 경우죠. 이는 일관성도 없고 곤란한 경우입니다. 우리는 이런 변화를 줄 떄에는 정말 큰 변화가 필요한 경우, 약포같이 50%가 덜 들어간다거나 서폭이 40% 덜 들아간다같은 경우에만 변화를 줍니다.

G: 또한 지속적인 면도 있죠. 저는 이를 신화라고 부르는데 만약 우리가 입에 총알을 물었다 치고 모든 스킬을 2종류의 효과를 가지게 만들었다고 봅시다. 우리는 고정된 직업 벨런스를 가지게 될 것이며 두번다시는 문제를 만들진 않겠죠. 저는 단언컨데 우리가 앞서 나가 잠행도적의 스킬을 모두 두종류로 만들어 플레이어대상으로 보이는 데미지를 다르게 만든다고 해도 여러분은 여전히 누군가가 "왜 저놈 너프안해. 폭딜 너무 쎄잖아."라고 말하는것을 보게 될겁니다. 다시 말씀드리자면 플레이어들은 우리가 만약 숫자를 전부 나눈다고 해도 계속 변화를 만들어내길 바란다고 말을 할것이란 말이죠. 제 생각엔 그렇게 바꾼다고 해도 자신의 직업이 쓸모있어질거라고 느끼게 만들진 않을거라 봅니다. 

S: 흑마법사의 관문이 변경예정인데요. 관문을 부술 수 있게 만들고 시전시간을 단축시킨 목적이 무엇인가요? 어떤의미에서는 버프이고, 다른 의미에서는 너프인거 같고요. 아니면 다른 무언가가 있나요?

H: 우리는 관문의 작동방식이 사실 마음에 들지는 않습니다. 게임이 매우 이차원적인 결과로 나오죠. 상대 흑마가 처음 관문을 깔고 게임을 진행을 하거나, 여러분이 관문을 깔기 전에 흑마를 잡아서 관문을 못깔게 하거나에 따라 게임은 상당히 다른 양상으로 흘러갑니다. 우리가 원하는건 만약 관문이 쓰여져야 한다면, 반드시 사용은 할 수 있게 만들어야 합니다. 하지만 카운터할 수 있는 무언가도 만들어야 합니다. 지금도 이 변경이 어떻게 작동해야 하는가에 대해 논의하고 있습니다. 우리의 생각은 설치를 가능하게 만들어 주고 파괴도 가능하게 만들어 주는 것입니다. 우리는 한동안 이런 스타일이 어떻게 작동할 것인가 지켜볼 것입니다. 이던 아니던간에, 관문이 별로 좋은 작동방식은 아닌듯 합니다.

S: 몇몇 사냥꾼들은 왜 '특이한 야수'와 펫들의 군중제어를 한번에 너프하였는지 궁금해 합니다. '특이한 야수'는 야수냥꾼만을 위한 너프이며 많은 사람들이 야냥에게 필요한 너프였다고 생각하고 있습니다. 하지만 펫의 군중제어기는 사격과 생존냥꾼에게도 더 많은 너프로 다가올 수 있습니다.

H: 일반적으로 모든 사람들이 해당 군중제어 문제를 인지하고 있다고 생각합니다. 즉시시전 매즈기 연계말이죠. 침묵 사격, 얼음 덪, 펫 스턴등이죠. 야냥같은경우엔 그런 면에서는 더욱 상황이 좋지 못했습니다. 야냥은 '야수의 격노'를 가지고 있으며 매우 강력한 핵심적인 스킬입니다. 이것에 추가로 군중제어가 문제가 되었죠. 만약 우리가 둘중에 하나를 골라야 한다면, '야수의 격노'는 야냥을 더 대표하는 스킬이니 만큼 이는 유지하자고 결정하였습니다. 우리는 사냥꾼의 몇몇 매즈기는 줄어들 필요가 있다고 봤습니다. 이전엔 우리는 산탄을 얼덪과 같은 계열로 넣었었습니다. 사냥꾼들은 예전부터 항상 산탄-얼덪을 해왔습니다. 산얼은 마치 근육이 외우고 있듯이 행해져 왔죠. 우리가 해야할 올바른 변경은 펫의 매즈기를 변경하는것이라 느꼈습니다. 제 생각에 쿨타임을 늘리고 '특이한 야수'를 변경하지 않는것은 야냥에겐 큰 변화가 생기진 않았을것이라 판단하였습니다. 우리는 사냥꾼을 너프하기를 원했지 특정 한 특성을 너프하길 원치는 않았습니다.

S: 수많은 변경점을 돌아보면 버프와 너프는 정말 거대했습니다. 마치 직업 하나를 끝에서 끝으로 몰아넣을 정도죠. 지난 패치에서의 전사와 도적이 예가 되겠군요. 전사는 5.2에서는 말도안되게 강력한 클래스였지만 지금은 바닥에서 허우적대고 있죠. 도적은 반대의 경우를 거쳤습니다. 여러분은 작은 변경점을 가하는것이 이상적인가요 아니면 어떻게 생각하시죠?

H: 명백히 작은 변화를 주는것이 가능하다면 그렇게 하고 싶습니다. 제 생각에 여러분이 5.2에서의 도적은 생존력을 상향해달라는 목소리를 수없이 들었을것이라 봅니다. 그래서 우리는 마음가짐을 기본스킬로 돌렸고, 그망을 끌어내려 12초동안은 때릴 수 없게끔 만들었습니다. 또한 쿨타임도 낮췃죠. 이는 좋은 변경이었다고 봅니다. 하지만 도적을 더욱 강력하게 만들었던 점은 몇몇 특성을 더욱 매력적으로 만들고, 다양성을 주기위해 주었던 특성들입니다. 원거리 스타일의 표창 투척, 그리고 죽음의 표적 그리고 암살자의 몸가짐 입니다. 좀 과했던 면이 있죠. 5.3에서의 도적변경점은 해당 특성과 관련된 것들입니다. 생존과관련된 변화들은 그대로 유지하고 건들지도 못하게 만든 암살자의 몸가짐, 원거리 스타일의 표창 투척을 변경했죠. 꽤 좋은 변경이라 생각합니다. 우리는 죽음의 표적이나 기타 다른것들은 변경하지 않았습니다. 약점포착의 변경은 높은 방어도를 가진 대상에 대한 폭딜을 감소시키기 위한 변화입니다. 이전엔 적절하지 않았죠. 5.2에서 있었던 몇몇 변경점들은 버프를 위한것이 아니었습니다. 다른 특성들을 선택하는것도 흥미롭게 느껴지게 만들기 위해서였고, 조절을 할 필요가 있었죠. 5.2에서 전사는 정말 좋은 직업이었습니다. 우리는 방어태세의 변경을 취소하였습니다. 우리는 방어태세를 너프했을땐 너무 방어태세만을 유지하기 때문에 너프를 했었습니다. 하지만 분노의 변화와 함께 우리는 방어태세를 되돌려 놓을 필요가 생겼죠. 우리는 공격적과 방어적인 태세전환에 대한 개념자체는 매우 좋게 판단하고 있습니다. 하지만 두가지를 동시에 하는것은 원치 않죠. 우리가 방어태세에서의 분노 변경이 전사들을 공격적인 태세로 변경하게끔 원하게 만들었다는 사실을 인지한 이후로는 다시 방어태세를 버프해야겠다고 느꼈습니다.

G: 시즌초반에 있었던 마법사, 전사 그리고 야냥에 있었던 문제점을 기억하고 있으실겁니다. 우리는 약간의 핫픽스로 해당 직업을 조정했었고, 그다지 먹히지는 않았습니다. 마법사는 정말 괜찮은것 같았죠. 처음엔 압도당할정도였다가 매 주마다 너프를 먹고 이젠 아무것도 정상으로 남은게 없었죠. 그래서 전사와 같은 경우엔 5.2에서 한방에 큰 너프탕을 먹였습니다. 회상하건데 몇몇은 너무 강력했죠. 하지만 여러분도 아시다시피 우리는 단순히 이것 저것 찔러봐가며 너프하길 바라진 않습니다. 또한 해당 스킬들의 실질적인 위력 변화를 관망하지도 않죠. 

S: 오늘의 마지막 질문입니다. 5.3에서의 많은 변경점들이 폭딜 문제를 해결하기 위해 만들어졌다고 보이는데요. 많은 변경점들이 사람들을 한방에 즉사당하지 않게끔 만들어 졌습니다. 특히 투기장에서요. 약점포착 너프나 사냥꾼의 군중제어 너프는 아주 큰 도움이 될겁니다. 위력스텟의 변경 또한 폭딜을 낮추겠죠. 하지만 동시에 수많은 25분짜리 전투가 벌어질 겁니다. 특히 캐스터조합에서 매즈기의 잠재력떄문에라도 말이죠. 고평에서는 더욱 자주 일어납니다. 장래에 이를 고칠 방안이 있나요?

H: 추측컨데 수많은 경기를 지켜봐야 할겁니다. 어떤 특정한 직업이 이런 문제를 야기하는지도 봐야겠죠. 여러분이 아시는 캐스터 직업들, 수많은 캐스터 직업이 있지만, 이런 상황을 만들어내는 특정 캐스터 직업이 있는가요? 해당 직업에 대해 더 관찰할 필요가 있습니다. 어떤 직업이 이런 상황을 만들어 내는지에 대한 정보가 없다면 찾아내기 매우 힘듭니다. 공개 테스트서버에서 보신건가요 아니면 현 5.2에서 일어난 상황을 보고 판단하는건가요?

S: 음, 개인적인 견해로 테섭에서 잠깐 플레이 했었고 대다수의 캐스터 직업들이 이런 문제를 만들고 있다고 봅니다. 한가지 예로 흑마법사, 정기술사, 회복 드루이드 조합팀이 되겠군요. 지난주에 봤을땐 수많은 팀들을 상대로 제한시간까지 버텼던 기억이 납니다. 다른팀들은 투기장에 신청을 안하기 시작했죠. 또한 흑,법 조합 암,정 조합도 있습니다. 물론 암사같은 경우는 변경을 거치게 되며 암사조합 같은 경우는 안좋은 예가 될 수 있겠습니다. 제 생각에는 이는 캐스터들이 가진 매즈기가 주요 원인이 아닌가 싶습니다. 만약 무슨일이 발생하면, 그냥 공포나 양변질만 난사하고 말이죠. 또한 제 생각에 이는 정신적인 요소가 들어가는데, 단순히 수비적으로만 나가며 급사를 피하기위해 생존만 신경쓰다가 오랜 경기끝에 패배한다거나 하죠. 

H: 알겠습니다. 플레이어들이 매우 수비적으로 플레이하고 킬타이밍동안에 여러분을 막아선다거나 그런말이죠?

S: 네, 그리고 제가 본 최악의 상황은 2캐스터 1힐러 조합대 2캐스터 1힐러 조합입니다. 경기중 무슨 상황이 발생하면 상대팀은 말 그대로 그냥 매즈만 연타한다는 말이죠. 만약 한 팀이 기둥뒤에서 버티기로 작정을 하면 실질적으로 게임을 끝내는건 상당히 어렵게 됩니다.

H: 네 제 생각에도 그건 문제가 있다고 보이네요. 그에 대해 이야기 해 보죠. 매우 아이러니한게 투기장에서 반드시 일어나야 하는건 어느 누구는 죽어야 한다는것이죠. 그렇죠? 사람들은 폭딜상황에 대해 불만을 표출합니다만 현재 게임상에서 일어나는 상황은 결국엔 누군가는 죽어야 한다는거고 폭딜은 존재 해야한다는 것입니다. 매우 흥미롭죠. 그리고 우리는 이에 대해 지켜보기로 하였고 이게 큰 문제가 되었을 경우 좀 더 공격적으로 플레이하는 사람들에게 혜택을 줄 만한 방안을 제공해 드릴겁니다. 의도적으로 무승부를 만드는것은 올바른 방법이 아닙니다. 우리는 팽팽한 승부를 결정짓게 만드는 요인을 실질적으로 어떤 상황이 만드는지 지켜볼 필요가 있습니다. 또한 어떤 상황이 무승부를 만드는지도요.

G: 우리는 폭딜이 결국엔 존재하게끔 만들었습니다. 이유는 경기가 한도 끝도 없이 계속되고 힐러 마나가 마를 때 까지 아무도 안죽는 상황을 굉장히 싫어하기 때문입니다. 우리는 가금 폭딜이 너무 과한 오류를 범하기도 합니다. 이 또한 재미있지는 않겠죠. 하지만 우리는 너무 심하게 깎아내리진 않을겁니다.

S: 오늘 질문이 모두 끝난것 같군요. 인터뷰에 응해주셔서 감사해요 H, G!!

H: 예압. 우린 여전히 유심히 관찰하고 있습니다. 모든 패치노트를 보고 가설을 세우기도 하죠. 수많은 플레이어들을 테섭으로 데려가 PVP장비와 PVE장비를 비교하는건 매우 힘듭니다. 테섭 참여는 본섭의 경험과는 또 다르지요. 항상 지켜볼게요!

Yesterday I finished an interview with Greg “Ghostcrawler” Street and Brian Holinka. There is also a big announcement that the 5.3 patch is going to be released this Tuesday!

Sam: How’s it going Brian and Greg?

Brian: It’s going great! All kinds of fun things going on in 5.3, can’t wait to see what happens when everyone gets their hands on it.

Greg: It’s a small patch for us in terms of contents, but there’s a lot of pretty big changes in there and we want to see what the reaction is.

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Greg "Ghostcrawler" Street


Sam: 5.3 is an upcoming patch. This interview will be a lot about some of the main goals for PvP balancing and specific class changes in 5.3. So to get started off, what were some of the main goals for PvP balancing in 5.3?

Brian: Well the biggest would obviously be the gear changes. Everybody is well aware of that. I think that the goals with the base resilience change and resilience off gear change was to give players some more survivability. We kind of tune the game assuming that with high gear level everyone has around 65% damage reduction, does about this much damage, and the game's pacing and such was appropriate there. However anyone without gear, particularly in random battlegrounds, or just starting off in arenas were just dieing really quickly. People who did not PvP frequently was having a really negative experience. Common complaints were “I get cc’d and die really quickly.” The only way to get around this was to earn all that honor for honor gear before you’re even at a starting point. We wanted to increase participation in PvP. This really seems like the place that was fairly easy for us to solve. Originally resilience was put in on gear when we didn’t have PvP Power. We Just felt like PvP Power makes a lot of sense, it’s a great tool to make PvP gear better than it’s ilvl for PvP. But resilience is causing a few problems because of the way without it players explode. So, we made this change. I think it’s a good change. Obviously on Twitter and forums we’re watching everyone’s feedback and see what their concerns are. All in all I think it allows players who play the game a lot to dip into PvP more and hopefully get more players participating. That’s really the primarily goal behind that. As far as class balance is concerned, we changed a lot of the talents in 5.2. There were just a lot of adjusting that needed to be down. We wanted to make talents more competitive. As a result some of the things we did may have created situations where game play may have suffered. A lot of class changes in 5.3 were to bring some of those talents back in line by looking at some of the classes that are mandatory at high level of play, and buffing some areas when appropriate.

Sam: 5.3 does have a lot of PvP changes. Some of the concerns were the PvP resilience and PvP Power changes is a great nerf to PvP stats as a whole especially in terms of gemming it. Was this intended?

Brian: Yea it is. I just recently said on Twitter the design intent on PvP Power was to allow us to have a stat on PvP gear to allow PvP gear to be better than the ilvl it showed. The intent was not to make it the one and only stat that PvPers want. I think the way it was did create that situation. Some people do have concerns that everyone will gem Strength and Agility. But it’s not like Strength and Agility aren't PvP stats. They are PvP Stats and they really do make you a more powerful player in PvP. The choice you’re really making is between defensive and offensive stats. Whether it’s stamina or resilience, crit, haste, mastery, whatever. You’re making interesting choices when you’re gemming. That was what was really behind the gemming change. There were situations that PvE gear had extra gem slots. When you gain a gem slot you lose some primarily stats. But PvP Power as they were budgeted was strong, so it was easy to take a PvE piece and gem it and make it the BIS piece. We wanted to avoid that, something players really wanted. In terms of the stat concern we changed it from 265 pvp power for 1% to 400 pvp power for 1%. That was a point where a fully geared pvp player had 60% more damage. A common complaint is that the fully geared guy is really exploding the people that’s 1 tier behind it. We just thought this was really an opportunity to change this, adjust the gap a little bit, reduce damage a little in PvP and make the experience better.

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Brian Holinka


Sam: In regards to the PvP Power stat change, some people are concerned about PvE trinkets being an issue next patch. The trinkets right now would provide less than it would in 5.3. Do you guys think this is a legitimate concern?

Brian: I think it’s a legitimate concern that people have. In our conversations about this, our primarily concern is when a trinket comes in and really breaks game play. In the instance of the Brutal Shado-Pan Assault that was a case where it hurts the game overall. People were coming in the game, such as a rogue, and would get 10,000 agility because a sub rogue would. Game play suffered, that’s not what we want. If you’re saying you have the option of getting another PvE piece that’s interesting or has another play style and someone might argue that’s the BIS, that’s their opinion. The PvP trinket will offer more sustain damage but there will be a debate whether this particular trinket is better. In 5.2 none of these trinkets were scaled down but in 5.3 they will be scaled down to ilvl 496. That really adjusts a lot of those values. We made a lot of changes to these trinkets such as bringing their proc magnitude down while increasing their duration and quite honestly those things used to be the case where you gotta get the heroic trinket. In the case of the brutal ones they were 1750 valor, I totally understand PvP players don’t want to even consider it to be a BIS, but lets honest be reasonable about the time investment needed to get those.

Sam: Another concern stemming from the PvP stat changes is also the 2pc and 4pc bonus on PvE gear. Another possibility being of course the legendary gear from PvE. What is the goal in terms of balancing PvP and PvE gear for PvP?

Brian: Like I said before, one of the main thing we wanted before is we want PvP gear be the best. It’s what we strive for. If there is a situation where someone argues this PvE piece in this situation is better than this PvP piece, that’s kind of on a case to case basis that they don’t break the overall view and game play experience. But there’s a lot of debates. People hit me up on twitter with arguments this or that being better. But there are certainly things you will lose if you break your PvP set bonus that can actually be quite valuable. PvP isn't always be about hitting a target dummy, it’s about mobility, control, and movement. A lot of utility is actually given in the PvP set bonuses. Time is going to tell, but we do have an option to tune it.

Greg: In our intent, someone who gets started in PvP who has an awesome raid set is great for getting in the door. But you should want to transition into PvP gear pretty quickly and we’ll keep adjusting things to make sure this happens.

Sam: I believe some cosmetic incentives are being added to PvP in 5.3 such as a tabard. Are there any more of this planned for the future?

Brian: Yea we have some interesting ideas for the next patch and for the next expansions. It’s a challenge for the amount of things we can put in within a given time. But we have some pretty cool things and we want to capitalize on that. I think to be honest though. cosmetics are cool, but for some people it’s not appealing. While it’s great for some people, and we do want to do those cool cosmetic rewards, I don’t know if it’s enough. We’re looking for even more, and opportunity to do more if we can.

Sam: Going into things for increasing arena participation, I would say cosmetics are one of the things that can help out, and as you said there are other things as well. Looking at the forums, some people have talked about the issue since there are no longer any upgrades or elite gear at 2.2. People are now gearing faster and thus there is less incentive to keep playing during the season.

Brian: I think the primarily thing that gets people to participate in arenas is getting gear. The majority for our players are in the 1800 to 2200 cap. They come in, they cap, they get a piece of gear, they get excited and they play some more games. They try out some of their new gear and they’re pretty happy. I think we’re kind of dealing with a situation where we introduced upgrades in 5.1, and because that was going to require and additional 20,000 conquest points to fully gear we increased the conquest cap for everyone. That meant no upgrades were a big idea, and elite gears were gonna cost problems in the future. Now everyone is going to gear quicker. I don’t think a popular decision is to revert back to the upgrades in 5.1, so we just need to find other things that are interesting for players to spend conquest on. I think what’s also positive about that change with the addition of the new conquest cap in 5.3  players will try to play alts. I know I have an alt I’ve been kind of holding off to experience what the conquest cap is like. I think it’ll be easier to gear alts than ever before. It’s easier to catch up, I think there’s always that as an option too.

Sam: Going into some class specific questions for this interview, I saw that the recent DK nerfs got reverted. Was this a PvE or PvP change?

Brian: That was primarily a PvE motivated change. There was kind of concerns about the main way to play a DK. Get your really positive AP increasing stats up, get out your diseases, and kind of juggle them in the fight. The first attempt to fix this was adjusting things such as Unholy Might and Festering Strike and such. Through further investigations it was really the issue with Tricks of the Trade being applied to DKs. We kind of decided to revert those changes as they were not motivated from PvP to begin with.

Sam: PvE and PvP changes seem to collide very often, do you guys believe that balancing both may require a lot of specific PvP and PvE only changes? An example would be Find Weakness in 5.3.

Brian: Yes, and when we do it. Find weakness is a great example where PvE needed a buff and it would've cost big problems to PvP. We keep it in mind and Frost bomb is another example. We try not to do it too often, it’s a lot of things to keep track of. We’re the designers and people on Arena Junkies are really passionate players that really keep up on all the changes, but a lot of players are not. To ask our general player base that your spell does this and it does half damage or 25% or something like that, it’s really not something we want to do too often. Especially hey we want eviscerate to hit 10% less on players. That’s really inconsistent and a tough thing. We usually do it when it’s really a significant thing such as Find Weakness is 50% less and Frost bomb is 40% less.

Greg: There’s also this persistent, I’ll just call it a myth, that if we just bite the bullet and make 2 versions of every spell suddenly we’ll have class balance nailed and it’ll never be a problem again. I’m pretty confident if we went ahead and split sub rogues into 2 abilities on every ability with different damage numbers you’ll still see players saying why they can’t just tune down this one ability that’s costing pvp burst problem. In other words players will still want us to make changes even if we have the numbers split up, I don’t think it’ll suddenly make players feel their class is viable in every situation

Sam: Warlock's Gateway is being changed next patch. What was the goal behind changing it to be kill-able but with a shorter cast time? Was it like meant to be a buff, a nerf, or something to change it up?

Brian: We didn't really like the play style of the gateway, matches played out in a very binary way. Either Warlocks got the Gateway initially and the game played out in a certain way or you got to him in time and stop the gateway and then the match goes completely different. We kind of wanted Warlocks, if it’s something they are going to be using, they should be able to use it. But we also want it to have a different counter. Right now it depends on who you ask, the jury is still out on how these changes are working. We feel like being able to put it up and players being able to kill it, it’ll be going up and down. We’ll see how that play style is going to go for a little bit. Just kind of being up and not being up, it just didn't seem like it made a lot of sense.

Sam: Some Hunters have been wondering why nerf Exotic Beasts and Pet CCs at the same time? Exotic Beasts were toned for BM nerfs which many people considered was much needed for that specialization in arena. However, the Pet CCs would hurt Marksman and Survival more.

Brian: In general we felt like everybody had that CC issue, that instant cast CC chain you know. Silencing Shot, Frost Trap, Pet Stun, there were just a lot going out there. BM is just extra bad in that sense. BMs have Beastial Wrath which is a really strong core ability they have. The idea to also have that CC is an issue. If we had to choose one of those 2 things Beastial Wrath was more iconic and decided to keep that. We thought some hunters CC needed to be reduced. At first we tried to put Scatter In the same diminishing return as Frost Trap. Players came back to us that hunters have always been kind of doing Scatter Trap. They have it in their muscle memory to Scatter Trap. We felt the right thing to do was to change pet CC. I think increasing the CD and not changing exotic beast was less of a change for BM hunters. We wanted to make sure it was a change to the hunter class and not to one spec only.

Sam: In the history of changes a lot of nerfs and buffs are really large, which usually changes the “balance” of one class from one to another such as warrior and rogues last patch. Warriors were arguably the top notch class in 5.2 but kind of went to the bottom barrel. Rogues basically had the opposite happen to them. Do you guys think smaller changes would be more ideal or how would you look at it?

Brian: Obviously when we can we would like to make smaller changes. I think what you saw with rogues in 5.2 was that there were a lot of calls for their survival to be improved. So we made Prep baseline, took Cloak off, so they weren't constantly unpeelable for 12 seconds, and moved it to a short CD. I think these were good changes, but what pushed rogues over the edge was we tried to create some talents to make them more attractive and give them variety. Shuriken Toss, Mark for Death, and Cloak and Dagger, those were all probably a little bit too much. 5.3 Rogues were really about reigning in those talent changes. We kept the survivability changes the same but we wanted to reign in the unpeelable Cloak and Dagger, the ranged play style of Shuriken Toss, and those were I think really smart changes. We didn't also nerf Mark for Death and a bunch of other changes. The Find Weakness change was mainly for burst on higher armor targets. We thought that wasn't appropriate. We made some changes in 5.2 that didn't mean to be buffs, but for talent choices to be more interesting and we needed to reign those in. In 5.2 Warriors were a really good class due to their control. We’re reverting the defensive stance change. We nerfed it because they sat in it so much, but with the rage change we kind of needed to put that back in line. We like the ideas of switching between stances of offensive and defensive, but we didn't like that they could be both at the same time. Once we realized the rage changes in defensive stance really made them want to be in offensive stance we felt we could buff defensive stance again.

Greg: If you remember in the beginning of the season we had problems with Mages, Warriors, and BM hunters. We applied a few hot-fixes to tone them, and it just didn't work. Mages were like okay, I get we’re overpowered but we’re getting nerfed every week and none of them are the right ones. So we hit 5.2 with some really heavy nerfs on something like warriors. In retrospect some of them were too strong, but you know we just wanted to make sure we weren't nickeling down this ability, and that ability, and not watch their actual power change at all.

Sam: The final question for today, I think a lot of 5.3 changes were made in regards to helping solve the short burst game issue. There’s been a lot of changes to make people not die instantly especially in arena. I think the Find Weakness nerf and Hunter CC nerfs will greatly help this regard. The PvP Power stat change also helps lower burst. However, at the same time I know there are a lot of 25minute fights, particularly in caster compositions due to their CC potential. This happens more in higher ratings. Do you think something can fix this in the future?

Brian: I guess we’ll have to see a lot of matches. We’ll have to see what specific specs run into this kind of problem. You know like caster classes, there’s a lot of caster classes, is there one of these caster classes that run into this more? That’s kind of what we need to look into. It’s hard to look into this without finding out which class it really is. Are you seeing this on the PTR, or are you kind of judging on whats happening on 5.2?

Sam: Well, personally wise I played a bit of PTR and I would say most casters run into this problem. One example I know there was a Warlock, Elemental Shaman, Restoration Druid team that timed out against many teams a week ago on live and forced teams to stop queing. But sometimes there’s the Mage Warlock teams, Shadow Priest Elemental Shaman, and I know Shadow Priests are getting changed a lot so this composition is probably a worse example. I think it’s mainly from the CCs that casters have. If something happens they have the utility to just start fearing and sheeping them. I also think it puts a mental thing into players as well that makes them act more “turtle” and just keep living they don’t want to just suddenly die and lose after such a long game.

Brian: I see, so players are playing very defensively, and kind of like shutting you down during kill times?

Sam: Yea, and I think the worst comes from when I watch other players play Healer plus 2 casters versus Healer plus 2 Casters. If anything happens in these match ups, the other team can literally just hit their CC buttons to stop it. If one team decides to sit behind a pillar it’s really hard for the game to actually end.

Brian: Yea, I think that’s a problem we’ll kind of have to talk about, and come up with some ideas. I think it’s ironic that one of the main things is people have to die in arenas right? People complain about burst situations, but with the way the game is played out right now someone has to die eventually and that means some things will have to be bursty. It’ll be interesting, and we’ll definitely keep an eye on it and if it’s a big problem we’ll try to provide incentives for players to play more offensively. Just purposely trying to draw a game out is just not the right way to play. We might need to see what is exactly happening to cause tie breakers, and if we see a situation where people are just stalling.

Greg: We end up with burst being dominate because we’re so paranoid with the match that goes on forever and no one can kill anyone until the healers run out of mana. We often error on the side of too much burst, which is of course not too fun either, but we try hard not to overcompensate.

Sam: I think that’ll be all the questions for today, once again thanks for the interview Brian and Greg!

Brian: Yup, and we’re still looking at it. It’s one thing to look at all the patch notes and come up with things hypothetically. It’s hard for a lot of players to go on PTR and get all that raid gear to compare to the PvP gear. PTR participation is not the same as a live experience. We’ll be keeping an eye on it.