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2013-07-31 08:44
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추천: 11
RPPM장신구 변경예정#1 - 2013/07/30 09:05:00 PM We think the cooldown lineup at the start of PvE encounters has gotten out of hand, and it’s having some rather negative effects on gameplay. Particularly with the number of RPPM procs most raiders have these days, the pull has just become way too important. It’s affecting gearing, it’s punishing classes that can’t capitalize on it as well as others, and it’s not how we’d like raiding to work.To that end, we’re going to make another change to how RPPM mechanics work on the pull. Starting a raid encounter will set every RPPM proc’s “time since last proc” to 90 seconds. That means the more frequent procs will still be more or less guaranteed to go off, but the rarer (and more powerful) procs will just have a high chance. This should hopefully chill things out a little bit, without changing how you play too dramatically. #23 - 2013/07/30 09:22:00 PM Can we clarify what 'rarer' RPPM procs are? We talking the meta-gem here? We're not changing the actual RPPM proc rates at all, just how much time is "banked" before the pull. The underlying math that determines what the actual chances are isn't changing. So, here's a couple hypothetical examples using very rough napkin math. I don't remember RPPMs for actual trinkets off the top of my head (and they're not particularly necessary for illustration purposes): Trinket A has an RPPM that allows it to reach a 100% proc chance if it hasn't fired after 60 seconds. This trinket will have a guaranteed proc on the pull. Trinket B has an RPPM that allows it to reach a 100% proc chance if it hasn't fired after 100 seconds. It will not be guaranteed to proc immediately, but will proc within the first 10 seconds. Trinket C has an RPPM that allows it to reach a 100% proc chance after 2 minutes. It will not be guaranteed to proc immediately (regardless of how much time you've spent out of combat), but will proc within the first 30 seconds. Make sense? #33 - 2013/07/30 09:29:00 PM My 502 UVLS doesn't have a guaranteed proc chance 2 minutes in though. Lore's example needs a trinket D, which is only guaranteed in excess of 6 minutes of no procs. This is true -- some trinkets will now be unlikely to proc immediately (which is the point of the change). However, it should be noted that it's extremely unlikely for any RPPM proc to take until it hits a 100% chance to activate anyway. #36 - 2013/07/30 09:31:00 PM
Aside from the fact that most groups wouldn't be ready for another pull within 90 seconds anyway, waiting has no effect whatsoever. As soon as a raid encounter is pulled, the time since last proc for all RPPM mechanics in the raid will be set to exactly 90 seconds. Doesn't matter if it's been 10 seconds or 10 minutes since the last pull. #39 - 2013/07/30 09:33:00 PM I do want to say, this is distinctly a nerf to fun. It WAS A LOT of fun to open up full force pot, cloak, enchant, 2xtrinkets, meta, stormlash, + elemental + lava burst. I was hitting 75,000 spellpower I feel like the "nerf to fun" argument gets overstated quite a bit. We're not nerfing it because it was fun, we're nerfing it because it was breaking the game. I'm sure a lot of players would find it fun to be able to take down Heroic Lei Shen with a single spell. That doesn't make it good gameplay. #41 - 2013/07/30 09:35:00 PM If this is intended as a 5.3 hotfix, it's not active on our servers. Correct, which is why I posted it in the PTR Discussion Forums ;) #65 - 2013/07/30 10:02:00 PM I'm skeptical to the idea that not getting a proc in the initial burst will somehow make these trinkets not worth using. After that first proc on the pull, the time since last proc is 0 anyway. It'll tone back the initial burst, definitely, but I'm not convinced that the entire value of a trinket like 위부터 순서대로 요약 1. PVE 전투 초반 쿨타임 조절이 불가능한 수준이 되었고 이는 게임 플에이에 꽤 부정적인 영향을준다. 레이드 전투에서 초반에 풀링이 너무 중요해지고 있고 (장신구 발동 문제때문) 이는 우리가 원하는 개발 방향이 아니기에 이를 수정하려고한다. 우리는 레이드 전투가 시작되면 모든 장신구를 '마지막 발동 후 90초가 지난 상태' 로 만들려고 하고있다. 이렇게되면 전투 초반에 발동률이 좋은 장신구는 이전과 같은 효율을 가질것이고, 발동률이 낮던 장신구는 높은 발동률을 가지게 될 것이다. 2. 질문 : '낮은 RPPM 발동' 이라는게 명확하게 어떤걸 얘기하는거지? 전설보석? 답변 : 우리는 RPPM아이템들의 발동률을 수정하겠다는것이 아니며. 시간이 얼마나 '축적'돼있는지를 손보려는 것이다. 예를들어: 기본적으로 모든 장신구는 네임드 시작과 동시에 90초의 충전상태를 가지게된다 장신구1 은 60초간 발동이 없을 시 100% 충전상태가 된다. 이런 장신구들은 시작과 동시에 발동된다 장신구2 는 100초간 발동이 없을 시 100% 충전상태가 된다. 이런 장신구들은 시작 후 10초안에 발동된다. 장신구3 은 120초간 발동이 없을 시 100% 충전 상태가 된다. 이런 장신구들은 (전투가 끝난 후 얼마나 지났던간에 상관 없이) 시작 후 30초 안에 발동된다. ㅇㅋ? 3. 질문 : 내장신구는 2분이 아니라 6분은 안터지는듯? 아무래도 장신구4: 6분내내 안터지는장신구에 대한 예시가 필요할거같아 답변 : 맞는말이야 일부 장신구는 이제 즉시 터지지 않을 수 있어 이것도 변화의 포인트지, 하지만 RPPM 장신구가 꼭 100퍼가 될때까지 때려야 터지는 아이템은 아니잖아 추가 해석: 그러니까 .. 6분간 기다려야 100% 가 되는 장신구가 있다면 이걸위해 6분을 기다렸다가 전투를하면 즉시 터질 수는 있었지만, 이젠 무조건 90초로 고정된다는게 변화의 포인트중 하나라는듯.. 4. 질문 : 장신구 3번 예시를 보건대 좋은 변화지만 어찌됐던 100% 발동까지 2분 이상 걸리는 장신구가 터지려면 기다렸다가 시작해야하는거 아냐 ? 답변 : ㄴㄴ 아님 10초를기다리건 10분을기다리건 무조건 90초로 고정 5. 질문 : 이건 분명 재미 반감요소같아. >웅심+물약+망토+얼개+장신구2개+ 폭채 +etc 등 한꺼번에 터트렸을때 그게 얼마나 재밌는데! * 이게 무슨말이냐면.. 저기 3번 내용에 대해 어차피 브리핑하는데 기다리면서 장신구 발동 거의 다 100%까지 가지 않느냐.. 이거 전체적으로보면 분명 너프아니냐 이런걸로 토론이 이어졌었네요 뭐 이런의견만 있는건 아니구 브리핑 처음 한두번이야 그렇지만 매 전투마다 2분씩 기다리는거보단 이게 낫다는 말도 있고 그러네요 뭐 그냥 예전 ICD로 돌아가잔 말도 보이고 [..] 답변 : 재미를 반감이라는 너무 과장된 말 같다, 우리는 재미있는걸 너프하는게 아니라, 게임 플에이에 문제가 있다 생각하는것들을 너프하는것이다. 많은 플레이어들이 1가지의 스킬만 써서 레이션 하드를 공략하더라도 재미를 느낄 수 있겠지만 그게 좋은 게임플레이라고 생각하지 않는다 6. 질문[?] : 이건 5.3 핫픽스 내용이아니야 우리서버에는 적용안됐거든, 5.4에 적용될 내용으로 보이는데 답변 : 맞아, 내가 PTR 토론 포럼에 포스팅한 이유지 >7.(... 이거 좀 애매한데) 난 이 장신구들이 시작할때 발동이 안됐다고 쓸모없는 장신구라는 발상에 회의적이다, 어차피 첫 발동 이후에는 최후 발동 후 지난시간이 0으로 내려갈테니까, 논쟁이 다시 초반 부스팅쪽으로 쏠리는거 같지만, 난 레이션의 흔들림 없는 시선 장신구의 모든 가치가 초반 발동에 달려있다고 확신하지 않는다. |
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