본 인터뷰는 와우헤드가 와우 군단 게임 디자이너 Cory "Mumper" Stockton와 인터뷰한 내용입니다.
의역이 많습니다. 오역도 많습니다.
세나벤클리프 님, 냐모루 님 감사합니다.
하이라이트.
룩변 시스템은 룩을 저장해서 필요할때마다 버튼 클릭으로 바꿀 수 있게 됩니다.
아이템 조정은 새로운 기술로, 게임 안에서 경험하게 될 것입니다.
모든 전문화에 많은 지속효과 스킬이 생깁니다.
직업 전당에서 긴급 퀘스트(Emissary quests)가 팝업되며, 이는 하스스톤 퀘스트 같이 3일간 저장이 가능합니다.
키스톤(Keystone)은 도전모드의 새로운 보상으로 이를 얻는 건 난이도에 비례할 것입니다.
직업.
우리가 가장 좋아하는 직업인 도적부터 시작해보죠! 전투(Combat)도적이 무법자(Outlaw) 도적이 되었는데 이에 대한 설명좀 해주세요.
무법자 도적은 완전히 새로운 전문화로, 펫이 없는 냥꾼 다음으로 큰 변화가 있다고 생각합니다. 무법자 도적은 전투 도적을 대체하는데, 우리는 이 것이 매우 환상적일 것이라고 생각합니다.
이 변화점은 우리 사이에서도 많은 논의가 있어서, 우리도 기대하고 있습니다.
다른 특성들도 간결해질 것입니다. 이에 대한 피드백은 늘 환영합니다.
우리는 군단에서 블리자드가 생각하고 있는, 사람들을 오랫동안 잡아 둘 수 있는 방안이 뭔지 궁금해요.
우리는 플레이어가 유물무기를 강화하고 룩변하고 다양한 특성을 이용하면서 게임을 즐길 것이라 생각합니다.
유물 무기는 오랫동안 흥미를 끌거 같습니다.
유물 무기 특성을 찍는 것은 금방할 수 있는 일이 아닌지라, 플레이어가 오래 게임을 즐기게 할 수 있을 것 같습니다.
특성은 어떻게 변하나요??
예를 들어, 매즈기가 한 라인에 적용되지는 않을 것입니다. 이때문에 긴급상황에서 플레이어의 즉흥적인 위기 대처가 중요해 질것 입니다.
모든 상황에서 '옳은 선택'이라는 것은 필요하지 않습니다.
우리는 플레이어가 뭔가 한 가지를 하게 할 수 있게 하고 싶고, 그게 틀린 것이 아니길 원합니다.
군단에서 우리는 더 많은 지속효과 특성을 추가할 것입니다.
단축키가 추가되지는 않을 것입니다.
사람들은 언제나 새로운 것을 원하진 않습니다. 이것들은 선택입니다.
Outdoor Scaling.
모든 사람들이 각각 다른 곳에서 게임을 하고 있는데, 어떻게 여기서 하나의 완성된 스토리를 구상하겠다는거죠??
우리는 각 지역마다 각 지역의 스토리가 완벽하게 포함되어 있는 스토리를 만들었습니다.
예를 들면, 발샤라(Valsharah)에서 플레이어는 드루이드들을 만나게 되고, 세계수가 타락한 것을 알게 될 것입니다.
모든 지역의 큰 흐름은 군단의 침략과 관련된 스토리입니다. 결국 각 지역에서 창조의 기둥의 한 조각씩을 얻게 되는 과정이죠.
스토리가 이어지는 일은 없을 것이므로, 어디를 먼저 진행해도 어색하지 않을 것입니다.
우리가 사슴같이 생긴 타우렌을 볼 수 있나요!?
우리도 다양한 룩의 종족이 생기길 원하며, 차후 이와 관련된 작업을 할 것입니다.
우리가 얻을 수 있는 보상은 뭔가요??
가장 큰 것은 보상을 선택할 수 있다는 것입니다.
예를 들어, 리분에서 많은 사람들은 얼음왕관에서 만렙을 만들지 않았어요. 이미 오기전에 만렙이었죠! 이제 플레이어는 해당 지역을 스킵하지 않아도 충분히 매력적인 보상을 받을 수 있을 것입니다.
각 지역이 케릭에 맞춰지는 것을 통해, 100~110레벨을 만드는 과정에서 모든 지역에 입장할 때 플레이어는 큰 흥미를 느낄 것입니다. 물론 일부의 최고 레벨 지역은 존재할 것입니다.
이러한 그때마다 다른 컨텐츠를 즐기며, 플레이어들은 110레벨이 될 것입니다.
Endgame Outdoor Activities.
선택 시스템은 사람들이 지도를 열때, 상당한 짜증을 유발할 수도 있을 것 같은데, 이에 대한 대책이 있나요? 가이드 라인도 좋겠네요.
이걸 지역 퀘스트라 할 것인데, 이는 퀘스트 창에 뜨지 않습니다. 해당 지역에 진입해야 팝업됩니다. 이때 5~6개가 뜰 것인데, 이 중 하나를 할 수 있습니다.
직업 전당에서 긴급 퀘스트가 뜰 것입니다. 이는 각 지역당 하루에 한번 가능하며, 더 좋은 보상을 줍니다.
매일 새로운 긴급 퀘스트가 뜨고, 이를 할지 안할지는 플레이어가 선택할 내용입니다.
긴급 퀘스트는 하스스톤 퀘스트 같이 최대 3일간 3개까지 쌓입니다.
어떻게 플레이어들은 필드로 나오게 할 건가요??
퀘스트 창에 뜨는 퀘스트가 아닌, 지역 퀘스트는 현재 드군에 있는 추가보상과 비슷합니다. 즉, 그 지역에 가야 확인할 수가 있스니다.
이때마다 퀘스트 내용이 아예 다릅니다- 미니게임, 보스 킬, 수집, 몹잡기, 변장, 숨기, 뭔가 얻기 등. 그 지역의 취향에 따라 다르게 뜰 것입니다.
각각의 지역 퀘스트는 다양함을 가지게 할 것입니다. 예를 들어, 만약 나가가 사는 곳에 세 가지 오브젝트가 있다고 하면, 하루는 보스 둘을 잡고, 무기 5개를 수집하는 퀘스트가 될 것 이고, 다음날은 보스 하나와 무기 10개 수집, 희귀몹 하나 잡기가 될 것입니다. 지역 퀘스트는 날마다 바뀌게 할 것입니다.
이것은 군단이 세기말이 되도 호기심을 잃지 않게 할 것입니다.
어떻게 군단에서 플레이어의 관심을 유지할 건가요??
유물은 사람들의 관심을 유발할 것입니다. 우리는 여기에 많은 것을 추가할 것입니다.
직업 전당의 임무도 많은 사람들의 관심을 유발할 것입니다. 우리는 이를 유연하게 운영할 것입니다.
핵심은 보상입니다. 우리는 플레이어들이 그것의 가치있게 여기게 하고 싶습니다.
우리는 보상을 보다 풍부하게 하기 위해, 다양한 아이템을 만들기 위해 노력하고 있습니다.
아이템.
오늘 패널에서 아이템에 대한 이야기는 적었는데, 새로운 정보가 있나요??
아이템에 대해서는 여전히 작업중입니다.
아이템을 조정하는 것은 현재 하고 있는 작업 중 가장 큰 기술이 필요한 사항입니다.
이것은 더 많은 선택을 의미합니다.
아이템에 대한 작업은 계속됩니다.
우리는 (게임즈컴에서 암시되었던) 전쟁벼림 시스템이 확장 되는 것에 대해 알고 싶어요.
플레이어는 매일 일일 퀘스트를 통해 매우 정말 극도로 낮은 확률로 전쟁벼림 장비를 구할 수 있습니다.
이것은 다양한 활동의 기회를 주기때문에, 완전 운빨이라고 볼 수는 없다고 봅니다.
우리는 플레이어가 더 좋은 보상을 받을 수 있게하기 위해, 선택의 여지를 많이 주고 싶습니다.
전쟁벼림 시스템이 적용되는 것은 신규 도전모드나, 던전, 레이드 등으로 얻을 수 있습니다.
목표는 템을 먹을 수 있는 더 많은 기회를 만드는 것입니다.
던전.
우리는 던전에서 레벨업을 하는게 스토리를 따라가는 것에 비해 어떤 이점이 있을지 생각해봤습니다.
우리는 이를 던전 템이 조금 더 좋게 하는 것으로 던전 렙업의 이점을 살리려합니다.
우리는 많은 사람들이 던전에서 레벨업을 해왔다는 것을 알고 있습니다. 우리는 던전을 최종 컨텐츠로 만들 계획을 하고 있습니다.
던전과 관련된 새로운 키스톤 시스템(new keystone system)에 대해 알려주세요.
디아 3의 균열에서 영감을 얻었습니다.
우리는 도전모드 던전을 다소 다르게 만들고 싶습니다. - 장벽을 낮추는 대신 하드 유저들을 위해, 후반부는 더 빡세게.
지금은 빠르게 클리어가 목적이지만 드군에서는 다를 것입니다.
키스톤을 얻는건 쉽지만은 않을 것입니다.
레이드에서 도전모드같은 키스톤을 대입하는건 어떤가요??
그에 대해서도 생각해봤는데, 아직 시도를 해보지 않았고, 그리 좋은 결과일지는 고심해봐야할 것 같습니다.
숙련도에 따라 좋은 아이템을 얻을 수 있는 것이 맞다고 봅니다.
우리는 '왜 한번도 시도를 안해보나요?' 라고 말하는 사람들을 좋아하고, 그들에게 기회를 주고 싶습니다.
우리는 랜덤성을 최소로 하고 싶습니다. 이는 도전모드의 난이도를 극도로 올린다고 생각합니다.
형상변화.
새로운 형상변화 시스템에 대해 이야기해주세요.
형상변화에서 가장 중요한 것은 자기만족입니다
플레이어는 은행이나 공허보관소가 없어도 아이템을 찾을 수 있습니다.
현 모습을 케릭터에 바로 적용 가능하며, 이를 단축키로 설정할 수도 있습니다.
이를 통해 다양한 모습을 저장할 수 있습니다.
예를 들어, 던전 장비나 컨셉을 위한 장비를 버튼 하나로 변경이 가능해집니다.
형상변화도 검색 시스템을 가집니다.
시스템은 아직 진행중이며, 사용자 인터페이스에 노력 하고 있습니다. 이 시스템이 이번 확팩에서 가장 강력하게 되길 원합니다.