출처와 잡설.


출처 :

http://www.wowhead.com/news=249806/blizzcon-2015-wowhead-interview-with-cory-mumper-stockton

본 인터뷰는 와우헤드가 와우 군단 게임 디자이너 Cory "Mumper" Stockton와 인터뷰한 내용입니다.

의역이 많습니다. 오역도 많습니다.

세나벤클리프 님, 냐모루 님 감사합니다.





하이라이트.


룩변 시스템은 룩을 저장해서 필요할때마다 버튼 클릭으로 바꿀 수 있게 됩니다. 

아이템 조정은 새로운 기술로, 게임 안에서 경험하게 될 것입니다.

모든 전문화에 많은 지속효과 스킬이 생깁니다.

직업 전당에서 긴급 퀘스트(Emissary quests)가 팝업되며, 이는 하스스톤 퀘스트 같이 3일간 저장이 가능합니다.

키스톤(Keystone)은 도전모드의 새로운 보상으로 이를 얻는 건 난이도에 비례할 것입니다.






직업.


우리가 가장 좋아하는 직업인 도적부터 시작해보죠! 전투(Combat)도적이 무법자(Outlaw) 도적이 되었는데 이에 대한 설명좀 해주세요.

  • 무법자 도적은 완전히 새로운 전문화로, 펫이 없는 냥꾼 다음으로 큰 변화가 있다고 생각합니다. 무법자 도적은 전투 도적을 대체하는데, 우리는 이 것이 매우 환상적일 것이라고 생각합니다.
  • 이 변화점은 우리 사이에서도 많은 논의가 있어서, 우리도 기대하고 있습니다.
  • 다른 특성들도 간결해질 것입니다. 이에 대한 피드백은 늘 환영합니다. 

우리는 군단에서 블리자드가 생각하고 있는, 사람들을 오랫동안 잡아 둘 수 있는 방안이 뭔지 궁금해요.

  • 우리는 플레이어가 유물무기를 강화하고 룩변하고 다양한 특성을 이용하면서 게임을 즐길 것이라 생각합니다. 
  • 유물 무기는 오랫동안 흥미를 끌거 같습니다. 
  • 유물 무기 특성을 찍는 것은 금방할 수 있는 일이 아닌지라, 플레이어가 오래 게임을 즐기게 할 수 있을 것 같습니다.

특성은 어떻게 변하나요??

  • 예를 들어, 매즈기가 한 라인에 적용되지는 않을 것입니다. 이때문에 긴급상황에서 플레이어의 즉흥적인 위기 대처가 중요해 질것 입니다.
  • 모든 상황에서 '옳은 선택'이라는 것은 필요하지 않습니다.
  • 우리는 플레이어가 뭔가 한 가지를 하게 할 수 있게 하고 싶고, 그게 틀린 것이 아니길 원합니다.
  • 군단에서 우리는 더 많은 지속효과 특성을 추가할 것입니다.
  • 단축키가 추가되지는 않을 것입니다.
  • 사람들은 언제나 새로운 것을 원하진 않습니다. 이것들은 선택입니다.





Outdoor Scaling.


모든 사람들이 각각 다른 곳에서 게임을 하고 있는데, 어떻게 여기서 하나의 완성된 스토리를 구상하겠다는거죠??

  • 우리는 각 지역마다 각 지역의 스토리가 완벽하게 포함되어 있는 스토리를 만들었습니다.  
  • 예를 들면, 발샤라(Valsharah)에서 플레이어는 드루이드들을 만나게 되고, 세계수가 타락한 것을 알게 될 것입니다. 
  • 모든 지역의 큰 흐름은 군단의 침략과 관련된 스토리입니다. 결국 각 지역에서 창조의 기둥의 한 조각씩을 얻게 되는 과정이죠. 
  • 스토리가 이어지는 일은 없을 것이므로, 어디를 먼저 진행해도 어색하지 않을 것입니다.

우리가 사슴같이 생긴 타우렌을 볼 수 있나요!?

  • 우리도 다양한 룩의 종족이 생기길 원하며, 차후 이와 관련된 작업을 할 것입니다.

우리가 얻을 수 있는 보상은 뭔가요??

  • 가장 큰 것은 보상을 선택할 수 있다는 것입니다. 
  • 예를 들어, 리분에서 많은 사람들은 얼음왕관에서 만렙을 만들지 않았어요. 이미 오기전에 만렙이었죠! 이제 플레이어는 해당 지역을 스킵하지 않아도 충분히 매력적인 보상을 받을 수 있을 것입니다.  
  • 각 지역이 케릭에 맞춰지는 것을 통해, 100~110레벨을 만드는 과정에서 모든 지역에 입장할 때 플레이어는 큰 흥미를 느낄 것입니다. 물론 일부의 최고 레벨 지역은 존재할 것입니다. 
  • 이러한 그때마다 다른 컨텐츠를 즐기며, 플레이어들은 110레벨이 될 것입니다.





Endgame Outdoor Activities.


선택 시스템은 사람들이 지도를 열때, 상당한 짜증을 유발할 수도 있을 것 같은데, 이에 대한 대책이 있나요? 가이드 라인도 좋겠네요.

  • 이걸 지역 퀘스트라 할 것인데, 이는 퀘스트 창에 뜨지 않습니다. 해당 지역에 진입해야 팝업됩니다. 이때 5~6개가 뜰 것인데, 이 중 하나를 할 수 있습니다.  
  • 직업 전당에서 긴급 퀘스트가 뜰 것입니다. 이는 각 지역당 하루에 한번 가능하며, 더 좋은 보상을 줍니다. 
  • 매일 새로운 긴급 퀘스트가 뜨고, 이를 할지 안할지는 플레이어가 선택할 내용입니다. 
  • 긴급 퀘스트는 하스스톤 퀘스트 같이 최대 3일간 3개까지 쌓입니다. 

어떻게 플레이어들은 필드로 나오게 할 건가요??

  • 퀘스트 창에 뜨는 퀘스트가 아닌, 지역 퀘스트는 현재 드군에 있는 추가보상과 비슷합니다. 즉, 그 지역에 가야 확인할 수가 있스니다.
  • 이때마다 퀘스트 내용이 아예 다릅니다- 미니게임, 보스 킬, 수집, 몹잡기, 변장, 숨기, 뭔가 얻기 등. 그 지역의 취향에 따라 다르게 뜰 것입니다. 
  • 각각의 지역 퀘스트는 다양함을 가지게 할 것입니다. 예를 들어, 만약 나가가 사는 곳에 세 가지 오브젝트가 있다고 하면, 하루는 보스 둘을 잡고, 무기 5개를 수집하는 퀘스트가 될 것 이고, 다음날은 보스 하나와 무기 10개 수집, 희귀몹 하나 잡기가 될 것입니다. 지역 퀘스트는 날마다 바뀌게 할 것입니다.
  • 이것은 군단이 세기말이 되도 호기심을 잃지 않게 할 것입니다.

어떻게 군단에서 플레이어의 관심을 유지할 건가요??

  • 유물은 사람들의 관심을 유발할 것입니다. 우리는 여기에 많은 것을 추가할 것입니다. 
  • 직업 전당의 임무도 많은 사람들의 관심을 유발할 것입니다. 우리는 이를 유연하게 운영할 것입니다. 
  • 핵심은 보상입니다. 우리는 플레이어들이 그것의 가치있게 여기게 하고 싶습니다. 
  • 우리는 보상을 보다 풍부하게 하기 위해, 다양한 아이템을 만들기 위해 노력하고 있습니다.  





아이템.


오늘 패널에서 아이템에 대한 이야기는 적었는데, 새로운 정보가 있나요??

  • 아이템에 대해서는 여전히 작업중입니다.
  • 아이템을 조정하는 것은 현재 하고 있는 작업 중 가장 큰 기술이 필요한 사항입니다. 
  • 이것은 더 많은 선택을 의미합니다.
  • 아이템에 대한 작업은 계속됩니다.

우리는 (게임즈컴에서 암시되었던) 전쟁벼림 시스템이 확장 되는 것에 대해 알고 싶어요.

  • 플레이어는 매일 일일 퀘스트를 통해 매우 정말 극도로 낮은 확률로 전쟁벼림 장비를 구할 수 있습니다. 
  • 이것은 다양한 활동의 기회를 주기때문에, 완전 운빨이라고 볼 수는 없다고 봅니다. 
  • 우리는 플레이어가 더 좋은 보상을 받을 수 있게하기 위해, 선택의 여지를 많이 주고 싶습니다. 
  • 전쟁벼림 시스템이 적용되는 것은 신규 도전모드나, 던전, 레이드 등으로 얻을 수 있습니다. 
  • 목표는 템을 먹을 수 있는 더 많은 기회를 만드는 것입니다. 





던전.


  • 우리는 던전에서 레벨업을 하는게 스토리를 따라가는 것에 비해 어떤 이점이 있을지 생각해봤습니다.
  • 우리는 이를 던전 템이 조금 더 좋게 하는 것으로 던전 렙업의 이점을 살리려합니다.
  • 우리는 많은 사람들이 던전에서 레벨업을 해왔다는 것을 알고 있습니다. 우리는 던전을 최종 컨텐츠로 만들 계획을 하고 있습니다.  

던전과 관련된 새로운 키스톤 시스템(new keystone system)에 대해 알려주세요.

  • 디아 3의 균열에서 영감을 얻었습니다. 
  • 우리는 도전모드 던전을 다소 다르게 만들고 싶습니다. - 장벽을 낮추는 대신 하드 유저들을 위해, 후반부는 더 빡세게.
  • 지금은 빠르게 클리어가 목적이지만 드군에서는 다를 것입니다.
  • 키스톤을 얻는건 쉽지만은 않을 것입니다.

레이드에서 도전모드같은 키스톤을 대입하는건 어떤가요??

  • 그에 대해서도 생각해봤는데, 아직 시도를 해보지 않았고, 그리 좋은 결과일지는 고심해봐야할 것 같습니다.
  • 숙련도에 따라 좋은 아이템을 얻을 수 있는 것이 맞다고 봅니다.
  • 우리는 '왜 한번도 시도를 안해보나요?' 라고 말하는 사람들을 좋아하고, 그들에게 기회를 주고 싶습니다. 
  • 우리는 랜덤성을 최소로 하고 싶습니다. 이는 도전모드의 난이도를 극도로 올린다고 생각합니다. 





형상변화.


새로운 형상변화 시스템에 대해 이야기해주세요.

  • 형상변화에서 가장 중요한 것은 자기만족입니다
  • 플레이어는 은행이나 공허보관소가 없어도 아이템을 찾을 수 있습니다.
  • 현 모습을 케릭터에 바로 적용 가능하며, 이를 단축키로 설정할 수도 있습니다. 
  • 이를 통해 다양한 모습을 저장할 수 있습니다. 
  • 예를 들어, 던전 장비나 컨셉을 위한 장비를 버튼 하나로 변경이 가능해집니다.
  • 형상변화도 검색 시스템을 가집니다.
  • 시스템은 아직 진행중이며, 사용자 인터페이스에 노력 하고 있습니다. 이 시스템이 이번 확팩에서 가장 강력하게 되길 원합니다.