개발진 몇 명과 함께 The Instance에서 주최한 토의 영상입니다. 이는 가상 티켓으로는 볼 수 없었다고 합니다.





스토리, 배경 및 퀘스트


  • 와우피디아(http://wow.gamepedia.com/Portal:Main)는 개발진이 캐릭터들이 어떠한 일을 벌여왔는가에 대한 것을 살펴보는 데 있어 좋은 자료가 되고 있습니다.
  • 때로는 만약 정말 흥미롭게 만들어질 수 있는 부분이라면 그렇게 만들기 위하여 배경을 약간 고칠 의향도 있습니다.
  • 개발진은 디자이너 한 명 한 명이 스토리에 기여한다는 점을 매우 중요하게 생각합니다.
  • 알아볼 수 있는 사제들의 대부분은 얼라이언스겠지만, 몇몇 새로운 호드의 사제들도 추가될 것입니다.
  • 알레리아는 사격 전문화의 유물 무기와 연계되어 있기에, 여러분들은 그녀가 어떠한 역경들을 겪어왔는가에 대해 약간은 알 수 있을 것입니다.
  • 드레노어에서 몇몇 등장인물들이 불타는 군단과의 전투를 돕거나 아제로스에 방문하기로 약속했었지만, 개발진은 드레노어가 또 다른 시간대의 세상이기 때문에 (다른 시간대로) 흘러나가는 정도를 제한하고 싶어했습니다. 그렇더라도 그들은 추후의 어느 시점에서 등장할 지도 모릅니다.
  • 제이나는 군단에서 역할을 담당하긴 하지만, 큰 역할을 맡지는 않을 수도 있습니다.
  • 부서진 섬에서의 이벤트는 굉장할(devastating) 것이고, 여러 가지의 변화를 가져오게 될 것입니다. 얼라이언스와 호드는 확장팩 동안 이 충격으로 휘청거리게 될 것입니다.
  • 주요 인물 중 다수가 여러 가지의 특성을 가지고 있기에, 스랄은 정기 또는 고양 주술사라고 보시면 됩니다.

 

퀘스트


  • 특정한 컨텐츠나 지역의 일부에 퀘스트 디자이너 개개인이 자신의 아이디어를 적용시키고 있습니다. 그들은 이야기에 대한 사실 여부를 확인해줄 수 있는 크리에이티브팀과 함께 이전에 있던 인물들을 활용하여 작업할 수 있다는 사실에 대하여 기뻐하고 있으며, 이러한 시스템을 지속시키려고 할 것입니다.
  • 보통 퀘스트 디자이너 개개인들은 작업하는 것을 좋아하는 등장인물을 가지고 있습니다.
  • 어느 퀘스트에서는 전승지기 초가 여러분들에게 자신의 선조에 대해 보여주는 장면이 있는데, 거기 나오는 모든 모델들은 초기 개발단계에서 거부된 전승기지 초의 모델들입니다. 그 모델들 중 한명은 시간여행단 휘장을 입고 있습니다.
  • 이전보다 더 강력한 경험을 전달하기 위해 유물과 필드의 퀘스트 라인은 NPC모델과 목소리를 집어넣을 것입니다.
  • 개발진들은 만약 여러분들이 퀘스트가 선호하는 컨텐츠라면, 만렙을 찍었다고 해도 그러한 경험들이 끝났다고 느끼길 바라지 않습니다. 판다리아, 영원의 섬 그리고 타난 정글에서의 에서의 경험들을 기반으로 삼아 현재 만렙 퀘스트를 작업 중에 있습니다.
  • 군단에서는 만렙에서 보다 다양한 형태의 게임플레이를 가능케하도록 노력중입니다. 만약 퀘스트를 즐기신다면, 훌륭한 퀘스트들이 있을 것입니다. 만약 던전을 즐기셨다면, 새로운 스케일링 던전들이 확장팩 내내 여러분들에게 유효한 컨텐츠가 될 것입니다. 레이드 역시 물론 여전히 있을 것이고 좋은 경험이 될 것입니다.
  • 퀘스트 디자이너 중 한 명이 이번 확장팩에서 담당을 전문기술로 변경했습니다. 그는 퀘스트 디자인으로부터 얻은 경험들을 확장팩 내에서 상당한 기간동안 유효할 전문기술과 연관된 컨텐츠들로 채우게 될 것입니다.

 

직업 전당


  • 도적들은 전당에 숨어들어가서 다른 플레이어들에게 소매치기를 할 수 있을 것입니다!
  • 주둔지는 출시 후 몇 달간은 정말 재밌었지만, 그 후로는 그만큼의 재미는 주지 못했습니다. 개발팀은 이 문제를 인지하고 있고, 주둔지의 문제점들이 직업 전당에도 그대로 적용되지 않도록 조심하고 있습니다.
  • 벨렌은 사제의 직업 전당에서 역할을 담당할 것입니다.
  • 모든 직업의 직업 전당 장소는 확정되었습니다. 한 직업의 그것은 내일 있을 패널에서 미리 보여질 것이고, 나머지는 베타 전에 공개하려고 하지만 확실한 일정은 없습니다.
  • 개발진들은 플레이어들이 직업 전당과 대도시에서 시간을 소모하는 정도의 비율을 맞추기 위해 노력하고 있습니다. 여러분들은 직업 전당에 하루에 여러 번 들르게 될 것이고, 아마 좀 더 놀고 싶어할만한 특수한 기능들이 있습니다.
  • 전사의 직업 전당은 투기장이고 여러분들도 직접 참여할 수 있습니다. 모든 직업 전당이 이러한 기능을 가지지는 않을 수 있지만, 직업 간의 편차는 최소화할 것입니다.
  • 직업 전당이 공개되는 확장팩 초반부에서 흑마법사들은 그를 통해 도를 넘게 되어, 점점 탐욕에 물들게 되고 사실과는 무관하게 자신들이 군단보다 강력할 거라고 생각하게 됩니다.


유물 무기


  • 몇몇 유물 무기들은 플레이어들에게 잘 알려진 역사를 가지게 되겠지만, 36종의 무기 모두에게 적용시킬만한 역사가 존재하지는 않았습니다. 개발팀은 플레이어들이 확장팩 초반부에서 자신들의 무기가 유래깊은 역사를 가진 중요한 무기라는 것을 느낄 수 있도록 하기 위해 스토리를 만들어야만 했습니다.
  • 같은 유물 무기를 들고 다니는 다수의 사람들이 존재하겠지만, 이는 현 레이드체계에서와 무기와 별 다를 것이 없습니다. 사실 전보다 더 낫다고 할 수 있는데, 이는 이제 36종의 무기가 모두 다른 외관과 색상을 가지게 되기 때문입니다.
  • 유물들은 장기간동안 성장하는 흥미로운 시스템을 통하여 여러분들에게 만렙을 찍고도 할 수 있는 어떠한 것들을 부여할 것입니다.
  • 다른 특성용 유물 무기를 만드는 데는 약간의 노력은 필요하겠지만, 전문화 간에는 스왑할 수 있어야 합니다. 두 가지의 유물 무기 모두를 최고의 상태까지 만드는 데는 좀 더 노력이 필요하겠지만, 둘 중 하나가 약간 안 좋더라도 따라잡을 수 있기 때문에 그렇게 나쁘지는 않을 것입니다.


직업


  • 많은 세부사항들이 적혀있는 직업별 포스트가 일요일을 시작으로 점차 공개될 것입니다.
  • 직업 개발팀은 기술적인 문제 때문에 꽤 자주 교체되기도 하지만, 군단에서는 팀에게 퀘스트나 일반적인 스토리 전개 관련 팀만큼의 집중을 Class Fantasy(?)에 할 수 있는 기회를 주었습니다.
  • 군단에서 기술적이나 미학적으로 많은 직업 변화가 있을 것입니다. 이는 직업들을 그들의 근간으로 돌아가게 하여 전문화들간의 구별도를 높일 것입니다.
  • 개발팀은 직업 간 균형과 조절을 직업이나 전문화의 환상과 재미를 해치지 않는 선에서 조절하기 위한 많은 방법들을 만들어내기 위해 노력하고 있습니다. 새로운 PvP 레벨링 시스템이 그러한 예시 중 하나로, 이는 개발팀으로 하여금 PvP에 집중된 직업들의 조정을 할 수 있도록 해주었습니다.
  • 개발팀은 Class Fantasy에 정말로 집중하고 있습니다. 다른 직업들이 직업 전당에서 만나게 되면 무슨 행동을 하게 될까요?
  • 개발 극 초기단계에서 주요 스토리 라인들을 설계하고 그에 맞춰서 지역들을 붙여나가고 있습니다. 이러한 스토리들은 매 확장팩마다 많아지고 또 중요해질 것입니다.
  • 시간차는 사라지지 않습니다.
  • 현재 양조의 게임플레이는 가장 중요한 것이 방어 자세인 것에서 볼 수 있듯이, Fantasy를 잘 전달하지 못하고 있습니다. 보통 양조하면 떠오르는 것이 덩실덩실 춤추며 돌아다니면서 회피하며, 공격할 때는 많은 피해를 주지 못하는 것입니다.
  • 개발팀은 소규모 패치에서는 극적인 직업 변화를 주지 않으려고 하지만, 큰 패치나 특히 새로운 확장팩에서는 그러한 변화를 줄 수 있습니다.
  • 세트 보너스는 전쟁군주에서 정말 강력해져, 게임플레이에 있어 많은 다양성을 부여했습니다. 군단에서도 유물같이 이러한 역할을 채워줄 다른 시스템들이 존재할 것입니다. 이러한 시스템들은 재밌고 흥미로울 것이지만, 그렇게까지 강력하진 않을 것입니다.
  • 특성은 직업이나 전문화들을 구별할 수 있는 가장 좋은 방법 중 하나입니다. 군단은 더 많은 전문화 간의 효과가 다른 특성이 생겨 더욱 다양성을 부여할 것입니다.
  • 개발팀은 특성에 있어 약간의 규약을 추가하고 있습니다. 예를 들자면, 왼쪽에 있는 모든 특성들은 분노와 관련된 것들로, 오른쪽은 무기를 강화하는 것들, 그리고 가운데는 또 다른 어떤 주제로 말이죠.
  • 개발팀은 유물이나 직업 전당을 통하여 직업을 수정하거나 플레이 방식을 바꾸지는 않으려고 합니다. 대신 이미 존재하는 직업의 위에 더 쌓을 것입니다.

 

사운드


  • 개발팀이 판다리아를 작업할 때, 전승지기 초가 부르는 노래를 작곡했었습니다. 성우에게 약간 수정하고 모호하게 들리게 수정하여 전달하였고 이는 훌륭하게 완성되었습니다.
  • 스타크래프트의 사운드팀은 라틴어와 프랑스어로 된 오페라 형식의 악절을 사용합니다. 가사에 의미가 있기는 하지만, 주로 팀의 이름이나 다른 요상한 것들로 채워집니다.

형상변화 시스템 (이 토의에서 나온 이야기는 아니지만 덧붙입니다)
출처 : http://venturebeat.com/2015/11/06/world-of-warcraft-players-your-bag-space-problems-may-soon-be-over/


  • 디아블로 3에서 영감을 받은 새로운 시스템이 휘장에 적용될 것입니다.
  • 디아블로 3에서 이 시스템을 작업했던 디자이너가 현재 와우의 시스템을 작업중에 있습니다.
  • 디아블로 3에서는 일단 아이템을 획득하고 나면 외관을 해금하게 되어 실제 그 아이템의 소지 여부는 중요하지 않습니다.
  • 이 시스템은 형상변환을 보다 아이템 수집 시스템에 가깝게 만들게 해주고, 가방과 은행을 정리하는 데 도움이 될 것입니다.
  • 개발팀은 제한된 가방 사이즈가 이상적이지 않다는 사실을 아고 있지만, 이를 해결하기 위해서는 고정된 사이즈라는 것을 암시하는 코드를 찾아 모든 소스를 뒤져야 합니다. 이전에 가방의 사이즈를 늘리려고 했었지만, 아이템이 허공으로 날아가서 메일로 다시 보내야 했었습니다.