리퀴드 신화 2일차 인터뷰




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Q1 전반부 보스에 대한 소감. 용이 어려울 것이라고 생각했는데 생각보다 어려웠던 것이 있었나?

A1 첨탑 1, 2, 3 넴드는 딱 예상했던 수준이었다. 카이메루스는 솔직히 뭘 예상하지 못 했다. 택틱 자체는 매우 쉽지만, 뭐 쫄 체력을 수백만으로 설정할 수도 있었겠다. 어쨌든 잡아서 다행이다. 배수로 몇 번 더 잡을 수도 있었겠지만, 사실 세계 최초로 공략하는 입장에서는 보스가 어떨지 정확히 알 수 없다. 어제 더 많은 길드들이 이 보스를 바로 잡아버렸다면 어땠을까 하는 아쉬움은 좀 남는다. 그랬다면 상황을 더 잘 볼 수 있었을 것이다.

그리고 용보스는, 내가 월요일 가이드 영상에서도 이 보스 진짜 어려울 거라고 말했다. 사실 우리가 어렵겠다고 생각한 보스가 실제로 쉬웠던 적이 언제 있었나? 그런 일은 거의 없다. 워낙 복잡하니까. 솔직히 나는 조금 더 어려웠으면 좋았을 것 같기도 한데, 한편으론 쉬워서 다행이라는 생각도 든다.

개발진이 정말 최악의 디자인 결정을 내렸다. 일반이랑 영웅 난이도에서는 쫄들이 알아서 뭉친다. 혈죽이 강제되지 않게 하는 정말 좋은 변경점이었다. 그런데 신화에서는 아니다. 쫄이 안뭉친다는 그 점이 보스를 어렵게 만드는 방법 중에 정말 짜증 나게 만드는 최악의 방식이라고 생각한다. (난이도를 더 어렵게 만들) 더 좋은 방법들이 많았을 텐데, 정말 별로다. 그래서 신화가 너무 어렵지 않게 나와서 정말 다행이라고 생각한다. 만약 어려웠다면 누구에게도 즐겁지 않은 경험이 되었을 것이다.


Q2 블리자드가 우리의 공략 속도와 수월함에 즉각 반응하였다. 5넴에 들어가기도 전에 꽤 상당한 수치의 버프를 받았다. 이런 급격한 버프 소식에 어떻게 반응했는가? 10트 정도 했는데 느낌이 어떠한가?

A2 보스 수치가 조정된 것을 보았을 때 어느정도 예상은 하고 있었다. 거의 모든 레이드에서 일어나는 일이다. 보통은 버프가 아니라 너프일 때가 많지만, 기본적으로 앞선 넴드의 데이터를 보고 수치를 미세 조정하는 것 같다. 지난 몇 년의 레이드를 돌 때마다 보스의 버프/너프의 소식을 접하는데 사람들은 와우헤드에 기사가 뜰때마다 이거 난리 났다고 반응하지만 우리에게는 너무 당연한 일이다.

하지만 저녁을 먹을 때까지 용을 못 잡았을 때 우리 모두 밥 먹고 오면 5, 6넴 중 하나는 버프되겠다고 생각했다. 그리고 실제로 그렇게 되었다. 아마 우리가 트라이 중인 넴드를 대놓고 버프하지는 않을 것이다. 그렇게 하면 시간을 모두 날리는 꼴이 되기 때문이다. 그렇게 조정하는 것은 꽤 흔한 일이라고 생각한다. 5넴이 말도 안 되게 어렵거나 그런 느낌은 아니다. 특정 케릭터의 파밍만 조금 더 하면 잡을 수 있다.


Q3 5넴에서 5트만에 아주 빠르고 단호하게 조합을 5냥 3운무 3용으로 바꾸었는데, 예전 같았으면 조금 넴드 패턴을 보고 페이즈 타이머를 보고 바꾸었을 것 같다. 그런데 최근 레이드에서 이렇게나 빨리 조합을 수정하는 계기가 있는가? 이 보스를 예로 설명해달라.

A4 이 보스는 정말 특수한 넴드이다. 2타겟 딜이라는 뚜렷한 특징, 틈새시장이 있다. 알다시피 산개된 다타겟 멀티 도트, 뭉친 2타겟, 깔때기 딜 등 각기 다른 방식의 여러 전투 중 (한 전투에서) 유독 강력하거나 약한 클래스가 있다. 이 보스가 딱 그런 경우이다.

사실, 신화 귀속 문제만 없으면 첫트부터 바로 조합을 바꾸었을 것이다. 이 보스가 용만큼 쉬웠다면, 굳이 냥꾼을 여기 묶어둘 필요가 없다. 아꼈다가 이번주 마지막날 쯤에 신화 배수에 투입해서 다음 주를 위해 파밍을 시켜 두는 것이 더 이득이다. 그래서 처음에는 굳이 바꾸지 않을려고 했는데, 결국 바꿔야 겠다는 판단이 왔다. 처음 5트를 그냥 간 것은 타이머를 보고 정보를 수집하기 위해서였다. 처음부터 이 조합, 5냥 3용 3운무로 바꿀 생각은 하고 있었다. 이것이 이 전투에 가장 최적화된 조합이기 때문이다. 하지만 아직 공대의 몇몇 냥꾼이 쐐기런을 돌고 있기도 해서 일단 남은 트라이 시간을 효율적으로 쓰기 위해 그냥 트라이 한 것도 있다.


Q4 이번 티어의 레이드 귀속은 마음에 드는가? 계속 다른 문제가 떠오르는 듯 하는데 어떻게 생각하는가? 예를 들어 보스가 생각보다 쉬우니 우리가 부케 신화 배수를 많이 돌리면, 본케 트라이에 가용 가능한 조합이 제한될 수도 있는 문제가 생길 수도 있겠다.

A4 그렇지는 않다. 채팅창에서도 많이 그런 말을 보았고 헷갈릴 수 있다는 것을 충분히 이해한다. 하지만 우선 꿈의 균열은 아예 귀속이 다르게 묶이니 무조건 배수를 돌릴 수 있다.

이번주에 공허첨탑 배수만 오지게 돌리고 알레리아 트라이를 아예 포기할 수도 있겠다. 6넴 킬을 못 한다는 것을 증명할 정보도 없이 그것이 불가능하다고 우리끼리 판단을 내려버리고 일주일 내내 4넴이나 5넴까지만 오지게 배수를 돌려서, 다음 주에 훨신 더 높은 기어로 트라이 할 수도 있다.

하지만 알레리아가 1주 차에 잡을 수 있다면 어떨까? 그러면 우리는 바로 월퍼킬 레이스에서 패배해는 것이다. 이런 도박을 할 수는 없다.


Q5 하지만 공허첨탑 부케 공대를 짜서, 다음 주 신화 본케 일정 때 배수를 못한 케릭터와 교체할 수도 있지 않을까?

A5 정확하다. 하지만 그것은 주말 후, 한주 일정 막바지에나 할 수 있는 일이다. 우선 알레리아를 잡아야 가능한 이야기이다.

지금 당장 그렇게 한다고 생각해보자. 지금 당장 케릭터 템을 다 맞추겠다고 하루종일 공허첨탑 배수를 도느라 시간을 다 써서 원래라면 (부케 배수 없이) 월요일에 잡아야 했을 알레리아를 못 잡게 되는 것이다. 그리고 2주차로 접어들었는데 아직도 공허첨탑 막넴이 남아있는 상태가 되어버린다.

그런데 예를 들어 다른 경쟁 팀은 초반에 신화 배수를 안하고 바로 1주차에 알레리아를 잡았다고 생각해보자. 그럼 그 팀은 2주차에 알레리아를 다시 잡을 필요도 없어진다. 그냥 공허첨탑 6넴중 알레이라를 뺀 5넴 배수를 수백번 돌리고, (귀속이 다르게 묶이는 쿠엘다나스 진격로의) 막넴 앞에서 너보다 훨씬 높은 탬렙을 갖추게 될 것이다. 반면 너는 공허첨탑의 알레이라 트라이에 본케를 투입해야하니, 공허첨탑 신화 배수를 못돌리고, 그럼 바로 월퍼킬 경쟁에서 패배한다.

그래서 내 생각에는 우리가 할 수 있는 유일한 방법은 일단 공략을 진행해서 알레이아를 잡고, 남은 시간 동안 신화 배수를 모두 돌릴 수 있기를 바라는 것뿐이다.

말씀하신 전략 자체는 아주 논리적이다. 예를 들어 공대에 한 사람이 냥꾼 2마리가 있다고 생각해보자. 하나는 본케, 다른 하나는 배수 셔틀이다. 본케가 신화에서 템을 한개도 못 먹었다. 그런데 셔틀은 영웅 배수를 대박으로 돌아서 장신구를 다 맞추고, 4신화 배수 파티에 들어갔다고 생각해보자. 그리고 그 셔틀이 주간 보상 2상을 뚫거나, 신화 템을 4개나 먹었다고 생각하자. 둘 중 어떤 케릭이 본케가 될 것인가? 당연히 배수 셔틀이 본케로 바뀔 것이다. 그런 전략은 쓸 수 있겠다.


Q6 이러한 파밍의 유연성이 마음에 드는가?

A6 솔직히 정말 이상하다. 당신도 이런 파밍의 경우의 수에 대해 계속 이야기 했을 것이다. 지금 이건 너무 낯선 방식이다. 이런 티어가 없었다. 가장 비슷했을 때는 아주 오래전 일인데, 지금과 같은 월퍼킬 경쟁과는 거리가 멀다. 보통은 순차적으로 잡는 레이드이다. 그리고 가끔 저번 악사처럼 기술적으로는 선택이지만 사실상 필수에 가까운, 나중에 잡을 수 있는 그런 선택권이 주어지는 경우가 있기는 했다.

하지만 신화 귀속이 아예 나뉘는 방식에 대해서는 정말 새로운 영역이다. 솔직히 이번 티어가 끝나고 우리가 완벽하게 정답대로 했다고 느낄 공대는 0이라고 본다. 다들 일단 해보면서 알아가는 중인 것 같다.

후발대 공대들은 우리가 했던 플레이를 바탕으로 파빙 방향성에 대해 더 합리적인 결정을 내릴 수 있을 것이다. 우린 일단 멘땅에 해딩하는 듯 배수를 해야 했다. 원래 다 그런 거 아니겠는가? 이게 월퍼킬이 굴러가는 방식이다. 그래서 내가 이 월퍼킬을 좋아하는 지도 모르겠다. 우리에게 익숙했던 예전 방식이 좋기도 하지만, 몇가지 측면에서 신화 귀속이 분리되는 것이 게임 자체에는 정말 좋다고 생각한다.

예를 들어, 기존 신화 귀속은 막공에는 최악이다. 사실상 와우에서 신화 막공이 존재할 수 없다. 하지만 이제는 공허첨탑 1넴을 잡고 다음 날 카이메루스도 다른 막공에서 잡을 수 있다. 예전처럼 같은 20명이 묶여서 계속 갈 필요는 없는 것이다. 그래서 게임 전체를 놓고 보면 긍정적인 부분도 있다.

물론 이 방식을 블리자드가 다시 쓸지는 잘 모르겠다. 앞으로 5년동안 이게 처음이자 마지막일 수도 있다.


Q7 5넴 전망?

A7 5넴 딜컷 자체는 할 만한 것 같다. 그냥 보스가 매 패턴마다 공대를 작살 내버리는 것이 문제이다. 보스 데미지가 너무 아프다. 우리도 계속 트라이 하다 보면 나아 질 것이다. 진도 자체는 잘 나가고 있다. 다만 일정 종료 한 두시간 남았을 때 이렇게 늦은 밤까지 최고의 컨디션으로 플레이할 수 있을까 생각이 들었는데 아마 아닐 것이다. 그러면 이런 헤딩이 효율적일까? 나쁘지는 않겠지만 한계가 있다.

거기다 몇몇 케릭터들은 아직 템이 더 필요하다. 보스가 매 스킬마다 계속 죽이는데, 피통을 늘려야 겠다는 생각이 들었다. 힐러의 스펙업도 최대한 필요하다. 예를들어 드라이니의 운무도 본케 다음으로 파밍중인 부케였다.

방송을 봐는데 템렙이 263이었다

그렇다. 그래서 내가 일정 끝나자마자 쐐기런좀 돌아서 템을 먹어야겠다고 말했더니, 그도 트라이 내내 쫄았다, 스킬 하나 하나 마다 죽을 것 같다고 말했다. 냥꾼 몇명도 템이 좋았지만 비슷한 압박을 받고 있었다. 내일 각을 봐야겠다.