이번시즌 목표로했던 2300 야사는 다들 시간크리와 무엇보다 팀장이었던 저의

 

 실력부족으로 아쉽게도 2100에서 마무리되고 저도 미국에 다녀온사이 흐지부지

 

 되어버린채로 평전 2200 을 찍지못하고 시즌이 끝나버리게 되었습니다.

 

 

 

 하지만 시즌초반부터 누군가의 도움없이 혼자 이것저것 생각하며 평전팀을 운영하면서

 

 느낀점들을 13시즌 새롭게 평전을 진출하는 열의 있는 PVP 유저들 에게 조금이나마

 

 제가 느낀점과 팁들을 올려 보고자 합니다. 팀을 꾸릴생각이 있는 팀장역할의 유저분이

 

 보시면 좋은점들을 적어보았습니다.

 

 

 보통 힘싸움이 한곳에서 벌어지는 전장. (노래방,쌍봉,길니,사원,폭눈등) 거의 모든

 

 전장에서 팀에 따라 차이가 있겠지만 급장 생존기가 없는 죽기는 가장 취약한

 

 점사대상이며 점사오더이자 최전방에서 엄청난 공대딜을 담당하고 있습니다.

 

 뿐만아니라 팀에 따라 투탑 스리탑도 볼수 있겠지만. 무엇보다 죽기가 죽으면 힘싸움이

 

 훅밀리는걸 느낄수가 있습니다. 힐러들이 냉죽의 생존에 최우선으로 신경을 써야 합니다.

 

 그리고 이속이 빠른 직업들. (기사나 죽기같은) 여행자의 통토메머드가 있다면

 

 거기에 2명을 태운다면 더빨리 전장으로 진입할수 있겠죠? 아라시나 폭눈 길니등은

 

 저 깃자리 근처에서 진영을 잡게된다면 쫌더 유리하게 힘싸움을 이끌어 갈수 있습니다.

 

 

 

 힘싸움중 죽기와 법사는서로 서리고리 고어핀드 타이밍이 중요한데 죽기와 법사는 서로

 

 고어핀드 서리고리쿨을 수시로 물어보며 법사는 죽기와 약속된 위치에서 서리고리를

 

 까는것이 중요합니다. 여기에 조드가 있다면 태광 우르솔까지 깔리겠죠. 개인적으로 +@

 

 딜러중 조드의 효율은 단연 최고라고 생각합니다. (조드와 같이 해보진 않았지만 상대해보면...)

 

 시작하기전에 각각 주시를 팀장이 정해주는것이 좋은데

 

 

 냥꾼 -> 법사

 

 술사 -> 흑마

 

 흑마 -> 사제 

 

 법사 -> 신기 

 

 

 이런식으로 주시를 잡는데 법흑 메즈 딜러들이 호흡이 잘맞다면 점감때 서로 바꿔~! 하면서

 

 메즈를 담당하게 되고 냥꾼은 지속적으로 상대 법사를 괴롭혀 메즈 흐름을 원할하게 하는걸

 

 방해 합니다. 술사는 흑마 공포종류 메즈를 빨리 캐치하면 빠르게 해제가 되기 때문에 흑마를

 

 주시잡게 했습니다.

 

 

 힘싸움은 딜러보단 힐러들 노름인데 힐러들간의 해제가 중요하게 됩니다. 보통 해제를 담당하는

 

 사제 같은 클레스. 단힐힐 깃수나 죽기를 죽었다가 살릴수 있는 신기. 그리고 중간에서 힐과 해제등

 

 벨런스를 담당하는 복술이나 힐수도 같은 클레스들, 힐러들간에 메즈되었을때 서로서로 해제해주고

 

 보이스에서도 강하게 자신이 메즈당한걸 어필해야 묻히지 않습니다. 할말만 하면 좋은 평전이겠지만

 

 저는 시끄러운 평전보이스를 가진팀이 좋은팀이라 생각합니다. 점사오더의 목소리를

 

 잘듣고 점사하고 점사딜러가 죽으면 적극적으로 나서서 점사를 유도하세요.

 

 

 보통 깃전장일 경우 초반에 방특도 미들 싸움에 참여하며  방특이 박는 타이밍도 우리편

 

 점사 오더인 죽기가 하나를 땡겼을때. 혹은 땡겨졌을때 힐러쪽으로 박는것이 좋습니다.

 

 힐러진이 뭉쳐 있는경우에 충격파를 이쁘게 날려주고 견제된걸 보이스로 알려주면

 

 상대힐러를 견제하는 우리 흑법들도 순간 딜에 집중할수 있고 상대 점사당하는 딜러에게

 

 순간적인 힐을 막을수가 있습니다. 다르게 말하면 우리도 힐러들간의 간격유지가 필요합니다.

 

 붙어있으면 광역메즈에 취약해지니까요. 초반에 깃수에게 연막등 쿨기등을 쓸수도 있으니

 

 급장 생존기 아끼지말고 휘저어주세요. 물론 힘싸움참여가 필요없이 우세하거나 상대깃수 컷이

 

 잘된다면 그냥 시작하자 마자 바로 도비터나 냥꾼 호위로 깃들러가도 무방합니다.

 

 

 깃수가 빠지는 타이밍을 잘잡아야 하는데 보통 하나정도 죽이고 빠지거나 상대깃수가

 

 빠지는 타이밍을 보고 빠지면 좋습니다. 이때 전선에서 깃들러 빠지기전에 상대도적을

 

 항상 봐야하는데 비단 깃수뿐아니라 도적의 위치는 것점전장에서도 서로서로 위치를

 

 알려주는것이 좋습니다. 아라시같은 넓은맵에선 도적 말타는 버프도 놓쳐선 안되겠죠.

 

 일딴 깃수는 도적 대상 메크로 하나정도는 만들어 주시는게 좋습니다.

 

 바꿔말하면 도적은 상대깃수를 잘보고 있다가 컷을 하고 법사콜을 외쳐야합니다.

 

 

 

 다시말해 빠지는 타이밍에 상대도적이나 법사를 견제해달라고 말하고 영도등으로 빠져서

 

 가는것이 좋습니다. 이때 견제가 안되거나 힘싸움이 밀려서 커팅이 온다고 가정하면

 

 도적 1은 냥꾼만 와도 됩니다. 만약 도법+ @ 가 컷팅온다면 깃수는 지체말고 신기를

 

 콜해야겠죠? 다들 딜하느라 메즈하느라 점사하느라 해제하느라 혼란스러운데 막연하게

 

 와서 도와주겠지. 와서 살려주겠지 하지말고 적극적으로 깃수가 오더를 내려야 합니다.

 

 가장 좋은 방법은 그전에 미들싸움에서 죽기나 법사를 터트리고 도적을 견제하면서

 

 빠지면 더할나위없이 완벽하고 바람직한 방법입니다. 즉우리 냥꾼은 상대 법사를 괴롭히면서

 

 도적을 보는것이 좋겠죠. 물론 힘싸움을 완벽하게 이기고 상대 깃수컷이 잘되어서 하이패스로

 

 깃을 꼽으면 좋은 스타트가 되겠지만 평전에서 실력차가 많이 나지 않는이상 서로 깃을들고

 

 대치상황으로 가게됩니다. 이때부터 진정한 싸움의 시작이죠. 

 

 

 

 서로 안정적으로 깃을가지고 와서 미들 대치를 가게되면 깃수가 신경써야 할것은 최우선으로

 

 상대 도법조가 없어지는것.(도적조드 은신 법사 투명화) 가장먼저 체크하고 냥꾼과 힐러에게

 

 경보를 내리는것이 중요하고 선두에선 죽기의 죽손에 땡겨가지 않도록 죽손사거리 밖에서

 

 싸움을 넓게 보며 밀고 빠지는 진영을 잡아주는것이 좋습니다. 물론 힐러 특히 신기가 쿨이

 

 뭘가지고 있는지 내가 뭘가지고 있는지 서로 알려주는것도 중요합니다. 만약 미들 힘싸움이

 

 안될정도로 처참하게 발리면 모두 올수비로 가는것도 좋습니다. 상대가 강팀일수록 비기기보단

 

 이기는걸 목적으로 하고 더초초해 지기 때문에 6중첩정도에 대규모 공격을 막아내면

 

 그 부활타이밍에 공타이밍이 나옵니다. 깃전장의 매력은 아무리 약팀도 한번쯤은 기회가

 

 온다는 것이죠. 특히 팀장은 팀원들에게 강력하게 용기를 불어넣어줘야 합니다 (한숨금지)

 

 깃수라면 나 절대 안죽어! 걱정말고 공격 이런식으로 믿음을 주는것도 참좋습니다.

 

 

 

 상대깃수를 무는타이밍. 빠지는 타이밍. 평전을 처음하면 이타이밍을 캐치하기가 참힘든데요.

 

 평전을 많이 뛰어본 사람이라도 항상 오더만 받아오던 사람은 잘모르는 경우가 많습니다.

 

 팀장과 깃수를 해보니 저도 어렴풋이 보이지만. 보통 4중첩에서 중첩 이감이 걸립니다.

 

 다시말해 걸음이 느려진다는 말이죠. 딜러들 딜과 호흡이 쩔면 중첩없어도 깃수는 터지지만

 

 이상적인 깃수무는 타이밍은 상대 딜러2나 힐러1이 죽었을때 상대가 무덤으로 진영을

 

 미처 빠지기전  3중첩에서 ~ 4중첩이 넘어갈때이고 깃수를 물었다는 신호와함께 냥꾼과함께

 

 깃자리로 빠지는게 가장 이상적인 타이밍입니다. 만약 크로스로 양쪽깃수가 물렸다면

 

 신기등 깃수를 살릴수 있는 힐러등과 함께 빠져야겠죠? 물론 상대 도법조 + 흑 등이

 

 돌아오거나 숨거나 하는걸 캐치해서 깃수가 미리 알려주면 마음의 준비라도 하고

 

 막을수 있는 확율이 높겠죠. 무방비로 뒤통수 맞는것과 알고 가드하고 맞는건 다릅니다.

 

 

 

 만약 여기서 깃회수가 안되면 고중첩에서 대치가 이루어집니다. 이때 5:5로 공조 수비조가

 

 나누게 되는데요. 죽냥 수비 신기 복술 수비힐 깃수  이렇게 보통 수비조가 짜여집니다.

 

 힐러 조합에 따라 복술이 자행토템쓰면서 공조를 가도 되지만 보통 사제힐러가 있으면

 

 공조 해제와 대무를 담당하며 공조힐로 빠지게 됩니다.

 

 

 

 

 드리블.

 

 

 

 드리블 이란 개념은 레이드에서 네임드몹에게 맞지않고 거리를 유지하며 도망가는것에

 

 유래한것인데 여기서 드리블이란 개념이 깃수에게도 적용이 됩니다. 방특전사가 혈죽이나

 

 야드보다 생존이 구림에도 대표적 평전깃수가 된이유가 이 드리블을 잘칠수있는

 

 무지막지한 기동성 때문인데요.  보통 냥꾼이 인간형추적이 되기때문에 끊임없이

 

 미니맵을 확인하며 누가누가 몇명이 올라오고 누가 돌아오고 캐치를 하며 깃수에게

 

 알려줍니다. 그리고 깃수도 판단을 해야하고요.  노래방 기준 드리블 코스는 4개입니다.

 

 

 

 1. 3층 -> 2층 -> 무덤 -> 중통 -> 3층 : 기본적인 드리블 코스

 

 

 2. 3층 -> 2층 -> 무덤 -> 무반 -> 2층 -> 3층 : 중통으로 2명이상 돌아올때.

 

 

 3. 2층 -> 1층 -> 2층 -> 1층 : 이깃은 무조건 꼽아야 하거나 막을수 있을때.

 

 

 4. 3층 긴 기둥에서 시야를 피하는 드리블 :  떨어지지 않고도 막을수 있을때.

 

 

 

 드리블 없이 버티는 경우. 혹은 미들이나 본진에서 물린경우

 

 깃수는 상대 케스터를 봐야합니다.  하나대상 하나 주시잡고

 

 주반은 카볼 서폭등 큰데미지를 주는걸 반사or 짤해야하고 가능하면 신기에게

 

 들어오는 양변 공포등을 짤라주는게 좋습니다.  그리고 회수되서 골하기전에

 

 주반을 습관적으로 켜주는걸로 회오리 닌자를 방지할수 있는방법 입니다.

 

 

 

 

 가장 이상적인 드리블 진영은   

 

 냥꾼 죽기 -  깃수 복술 - 신기

 

 

 이고 죽냥이 뒤에서 컷하면서 복술은 그 죽냥을 서포터 하며 깃수는 가장 선두의

 

 신기에게 영도나 가막을 붙으면서 이동하는것이 가장 이상적입니다. 하지만

 

 서부른 드리블은 역으로 기다리는 도적과 딜러들에게 컷당하며 한골의 재물이

 

 될수 있으니 막을수 있고 힐러쿨이 충분하다면 가능하면 막는것이 좋습니다.

 

 하지만 아무것도 없는데 버티고 있는건 자살행위겠죠. 특히 4중첩 이상에선

 

 쿨올리기전에 아차하는 경우 그냥 죽기 때문에 가급적 도망가는게 좋습니다.

 

 그리고 힐러가 물렸을경우 힐러시야를 봐주면서 같이 가느냐 아니면 같이갈수

 

 없고 힐러부활이나 힐러가 역으로 돌아와서 만나야 하는경우는 깃수가 판단을

 

 잘내려서 오더를 해주는게 좋습니다.  드리블칠때 깃수들이 하는 잘못된 판단중 하나가. 

 

 

 " 아~! 영도는 연막때 멋지게 써서 탈출해야지 "  인데

 

 

 영도는 물론 연막탈출에도 쓰지만 이감기가 걸린 고중첩에서 드리블할때

 

 아낌없이 써주는것이 좋습니다. 그리고 선두에선 신기등에게 가막을 하구요.

 

 4중첩에선 이속이 느려진다는걸 이미 알려드렸습니다.  

 

 

 

 

 다행히 우리 공조가 깃을 회수 했습니다. 그런데 도저히 꼽을수 없는 위치입니다.

 

 무덤가는길 정도라고 가정해 보죠. 여기서 주로 하는실수가

 

 

 " 아 여기서 역으로 깃자리까지 돌진하고 영도하고 해서 꼽아버려야지!"

 

 

 물론 그렇게 해서 골인이 된다며 좋겠지만. 상대가 닌자해 버린다면? 거기서

 

 죽어버리고 다시 리셋되서 처음부터 이 지리한 싸움을 또해야합니다. 공조에게도

 

 미안하고 버리고 뛰어든 힐러들에게도 미안하구요. 골을 노리는 깃수는

 

 살려는 깃수에게 이길수가 없습니다. 사는것이 먼저 설사 비기더라도 골은 나중입니다.

 

 그리고 골직전에 주반을 켜줘서 닌자를 방지하는것도 습관들이면 좋습니다.

 

 

 

 이정도 고중첩의 깃은 깃수아닌 누가 들어도 죽습니다. 심지어 깃수라도 본진까지

 

 그깃을 들고 갈수가 없습니다. 그때는 닌자 방향을 알려주고 공조에게 복귀를 요청한뒤

 

 닌자한 반대방향으로 다시 본진안으로 진입하는것이 무난합니다.

 

 반대로 우리 공조가 그상황이라면 닌자하고 상대깃수를 잡고 나와야합니다.

 

 깃을들고 미들을 횡단하는건 거의 불가능합니다.

 

 

 

 

  앞으로 팀을 꾸리실 팀장으로서 조언 몇가지

 

 

 1. 약속시간을 잘지키는 멤버가 좋다

 

 실력자라 해도 그사람이 없어서 삼십분씩 한시간씩 기다리다보면 팀워크가

 

 흐려지고 그평전이 잘될리가 없습니다. 꾸준히 함께할 멤버를 구하세요.

 

 

 2. 모든 팀원들의 전번을 받아두라.

 

 사람이고 생활이 있다보니 정말 불가피하게 늦을때가 있고 정말 중요한 포지션이라

 

 대타가 불가하거나 혹은 대타를 쓰기위해 미리미리 스케쥴을 정하는게 좋겠죠.

 

 이게 팀장으로서 가장 어려운 부분입니다.

 

 

 

 3. 웃어라 절대 포기하지마라.

 

 초반에 점수가 오르다가 벽에 막히는경우가 옵니다. 자신이 최상위 평전 멤버가

 

 아니더라면 분명옵니다. 아니 최상위 평전팀 들에게도 슬럼프라는것이 올것입니다.

 

 팀에 분위기 메이커가 있으면 참좋은데 다들 과묵하면 팀장이라도 권위의 짐을

 

 내려놓고 웃긴 개드립이라도 치면서 화기애애 하게 하는게 좋습니다.

 

 안풀린다고 너는 왜그랬니. 뭐가 안되니 한숨 푹푹 쉬다보면 서로 열받고

 

 화낸 자신도 뒤돌아보면 후회하게 됩니다.

 

 

 

 4. 한판후 피드백은 확실하게. 하지만 칭찬은 인색하지마라.

 

 잘된판도 있고 망한판도 있고. 고쳐야 할점은 집고 넘어가야 하지만

 

 사소한것이라도 잘한부분은 팀장이 집어서 칭찬을 해주는게 좋습니다.

 

 누구나 자신을 인정해주는 사람과 함께 하고 싶습니다.칭찬이라는건

 

 현실에서도 그렇듯 다들 인색한데 자주 잘한건 칭찬해주세요.

 

 특히 리더의 칭찬은 칭찬받는사람, 그리고 칭찬을 받고싶어하는 주위

 

 사람들에게 영향을 끼쳐 우리라는 개념을 심어주게 됩니다.

 

 

 

 처음 팀이라는것을 꾸리면서 느낀점을 적어보았습니다. 아무조록 13시즌을

 

 시작하는 초보 평전 팀장님들에게 도움이 되었기를 바랍니다. 감사합니다.