지금부터 평어체로 설명합니다.

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그동안의 전장 공략 시리즈가 몇개 있으니

제 아이디 클릭후 '이름으로 검색' 을 누르시거나

검색창에 '바람'으로 검색하시면 제가 적은 글 시리즈가 조금 뜨니깐

폭눈, 알방등은 보시면 도움이 될겁니다.

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노래방 주간을 맞이하여 노래방 설명 들어갑니다.

 

무반쪽 담은 벽 뚫고 지나가서 힐할수 있다 (버그지형), 센터 기둥 몇개는 뚫고 힐 된다.

뭐 기타등등 그런 설명은 배제하고

전체적인 숲과 흐름 위주로 설명합니다.

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저는 얼라 유저인 관계로 얼라이언스 위주로 설명합니다.

호드분들은 반대로 생각하세요

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왼쪽 그림은 아무리 강조해도 지나치지 않는 무반, 무덤, 중통 그림입니다.

노래방의 50%는 중통, 무반, 무덤 보고입니다.

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일단 시간적 순서대로 설명하겟습니다.

맨처음에 시작하면 문이 열리고 우루루 싸우러 나가죠.

 

뭐 중통에 신발을 먹고 나가야 호드가 깃들고 중통으로 나갈때 신발을 못먹어서 빨리 나갈수 있네

집 안에 있는 광폭화 먹고 시작하네...이런 설명은 생략합니다. (라고 해놓고 적어버렸군요.)

 

 

물론 전술이나 진형이 여러가지가 있습니다만은

 

...2005년 초에 전장이 처음 생겻을때, 노래방과 알방이 제일 먼저 생겼고

노래방은 극초반을 제외하곤 꾸준히 유저들에게 싸랑을 받은 곳인 만큼

여러가지 방식들과 여러가지 실힘들이 거치면서

다양한 진형(?)들이 있는데

 

현재로선 대부분 중앙 힘싸움을 강하게 하는 것, 초반에 10명이 모두 센터(중간)에 나가서

거하게 대규모 힘싸움을 하는 추세로 갑니다. 오리 중후반에 나온 이 개념은 현재까지 이어지고 있습니다.

 

 

물론 수비하기에 좋은 인원 한둘을 본진에 대기시켜서

기수가 깃들고 나갈때,

맨 먼저 기수가 어디로 나가는가 보고를 하고 (무반, 무덤, 중통)

그 후 지원병력이 올때까지 메즈하거나 이동을 느리게 만들거나, 혼자 깃들러 왓을땐 때려 죽이면서

기수를 방해하는 방식도 있습니다.

그것은 마치 가위바위보 싸움과 같은것이고, 

개념가이들은 어떤 상항에서 무엇을 우선으로 해야 팀이 승리할지 정확히 이해하기 때문에

이것을 상황에 따라 섞어 사용합니다.

 

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평어체로 쓴다고 했는데 나도 모르게 존댓말이 나와버렷다...이제부터라도 평어체

 

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사실 초반에 얼라들 움직임 딱보면

이 판이 이길 판인지 못이길 판인지 대략 각이 나온다. 물론 이게 절대적인건 아닌데

한 80%정도는 그러하다.

 

1번째그림 오른쪽에 있는것처럼 초반에 최대한 뭉쳐서

따로노는 호드들을 하나씩 점사하면서 차근차근 죽여야 하는데

 

반대로 이렇게 맨처음 얼라들이 따로 놀게 되면 어떻게 되는가?

 

진형이 이렇게 넓게 퍼져있으면

뭉쳐진 호드에게 각개격파 당하게 된다. 서로 퍼져서 점사도 안되고 따로 노는 3~4명의 병력들이

어떻게 뭉쳐진 호드 8명정도를 이기겟는가,

 

그리고 이쪽 무리를 죽이면 남아있는 호드가 저쪽으로 가서 남은 잔당을 처리하는 것이다.

 

그래서 정리가 되면 어떤 일이 벌어지는가?

 

그림에서 설명했지만...일단 무덤부활자와 남아있는 애들이 따로 놀게 된다.

무덤봘자는 30초에 걸리게 되어서...물론 그게 딱딱 어긋날수도 있지만

보통은 30초후 다시 부활해서 전선으로 달려올때, 필드에서 살아있는 애들이 다시 또 죽어서

다시 30초를 기다려 부활하게 되고, 이게 계속 반복되면

 

맨처음 10명이 모두 뭉쳐 힘을 극대화 할 일이 잘 안나온다. 계속 부활자와 남아있는 애들이 따로 놀게 되는데

그러면 계속 뭉쳐진 호드에게 또 죽어서

악순환이 반복되는 거다.

 

 

 

가장 중요한 점은 이렇게 허리가 끊기게 되는건데

오른쪽 그림에서 나오는것처럼

깃들고오는 얼라기수가

자신 혼자서 살아있는 호드 한덩어리를 상대해야 하고

호드가 미치지않고서야, 보고를 하는 호드라면

부활하는 얼라보다 훨신 더 빠르게, 깃들고 나오는 얼라 기수를 죽이러 갈 수 있게되는 거다.

부활하는 얼라가 지원을 간다고 달린들...중앙을 장악한 호드를 뚫고 가야한다.

뭐 여차여차 말타고 호드를 피해서 얼라 기수 호위를 간다고 하지만

 

일단 중요한건 얼라깃을 들고나오는 호드기수는 안전하게 호드 본진까지 갈 수 있고

반대로 얼라기수에게는 얼라가 먼저 호위를 오는게 아니라

호드횽들을 먼저 만나게 되어 쳐맞을 확률이 400% 상승한다는건데

(당연히 먼저 상대편을 만나서 쳐맞으면 깃떨굴 확률도 400% 상승한다는거다.)

 

이 모든 원인이 어디에 있는가?

초반 센터싸움이 잘 되냐? 안되냐? 이고

 

힘쌈과 장비 그자체를 배제하고서라도, 가장 좋지 않은 경우가

이렇게 뭉치지않고 진형이 따로 노는것이다.

 

(뭐 무반쪽에서 뭉쳐라, 상대 방태전사나 혈죽같은 탱커 직업을 주시했다가 막아라, 무반과 중통 쪽에서 도적이나 냥꾼이 스토킹이나 컷을해라...이런 건 일단 생략)

 

 

이게 오리때 중후반부에 나온 개념이다. 그 전에는 본진에 수비도 조금 남기고 했는데, 최상위팀이 싸우다 보니 '센터에 최대한 10명이 다 뭉쳐서 화력을 극대화시켜서 한번 정리하면, 그 이후 깃들고나오는 기수 죽이기도 쉽다' 라는 개념이 자리잡히고

그 개념이 아직도 5~6년간 계속 이어져 내려오고 있다.

 

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여기서 조금 꼬아서, 가위바위보 개념같이 본진에 수비를 남기면 어떻게 되는가...

 

 

본진에 냥꾼, 도적같은 애들이 수비를 하고 있는 상태라면

아무것도 모르는 호드기수가 혼자서 깃을 들러 갓다가

죽거나 발이 묶이는 경우가 생긴다.

본진의 냥꾼 도적은 무개념이 아닌 이상은

채팅으로 "무반, 동굴, 무덤" 보고를 할거고

그렇다면 센터에서 싸우는 나머지 얼라들, 혹은 죽어서 부활하는 얼라들이

그쪽으로 달려가서 (무개념이 아니라면...)

호드기수를 재빨리 점사, 호드기수를 죽일 수 있게 된다.

 

얼라기수를 또한 살리는 것도 중요하나

일단은 호드 기수를 빠르게 죽이는게

어찌보면 얼라기수 호위보다 더 중요하다. 어쨋든 상대에게 깃을 안내주면 되는거니...

 

여튼 이게 잘 되면

얼라기수가 깃을 들엇을때 호드기수가 깃을 들지 못해서

호드가 타이밍상 꼬이게 된다.

 

 

여튼 본진수비, 혹은 무반 무덤 중통 보고를 받고 빠르게 그리로 모여서

호드기수를 죽이면

우리편 기수는 이미 깃을 들고 호드본진을 나와서 중간을 가로질러 가고 잇을거고

(깃들고 한 1분정도? 는 상대에게 지도상으로 표시가 되지 않는다.)

 

어쨋든 호드는 한명이라도, 아무라도 깃을 들고 나와야 하므로

무반이나 중통을 통해서 깃을 들러 가는데 (이것을 깃닌이라 한다. 기수가 깃을 들고 꼽으러 갈때 깃발을 들러 가는 행위)

이 상황을 예상해서 한두명이 무반이나 중통을 막고 컷을 하면

(눈앞의 호드를 치는게 아니다. 치고 죽일 수 있어도, 이것이 승리하는데 더 나은 플레이이기 때문에

자신의 의지로 길컷을 선택하는거다.)

호드가 깃닌을 할 수 없기 때문에 (물론 동시에 울 기수님의 안전도 신경써야한다. 최우선은 얼라 기수님의 안전이다. 안전하지 못하다고 생각하면 눈물을 삼키고 호위하러 가야한다.)

호위만 잘 되면 무난하게 깃을 꼽는거다.

 

 

즉, 노래방에서 좋은 플레이어라는건...

단순하게 킬 수 높고 딜 잘 뽑고 하는것도 중요하지만

상황에 따라 승리하기 위해 무슨 플레이를 우선으로 해야하는지

정확히 이해하고, 그렇게 플레이 하는 유저가

노래방 개념가이라고 불리는 것이다.

 

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여튼 이건 많은 경우중 하나의 예를 들엇을 뿐이고, 본진 수비가 있을때, 가장 좋게 일어날 수 있는 시나리오를 적었을 뿐이다.

 

요즘은 이렇게 안한다. 노래방은 10명밖에 안되기 때문에, 본진수비에 한두명 가있는거 만으로도

센터에 뭉쳐지는 숫자가 적어져서 , 큰 힘들이 모아지지 않기 때문에

그 한두명의 차이가 크다.

 

그래서 요즘 개신노래방은 본진 수비를 안남기고

10명이 대규모 싸움을 하면서 이런 식으로 한다.

 

 

즉, 맨 처음 시작하기 전에

보통은 배틀그라운드타겟 정도는 전장게이라면 기본적인 애드온으로 까니깐

상대의 조합을 보고

방태전사, 혈죽, 뭐 기타등등 깃들만한 선수들이 보이면

'아 얘가 깃 들겟네...얘 움직임을 주시하자' 라는 생각정도를 가지고

머릿속에 대략 그려놓고 (얘가 어느 타이밍에 말을 타고 무반쪽으로 달리겟구나...)

 

필드에 10명 모두 나간다.

그리고 대규모 힘쌈을 하되, 방태전사같은 애들의 움직임을 동시에 보다가

(이 방태녀석이 말에서 내리지 않는구나, 조만간 기회잡고 깃들러 달리겟군

이 방태녀석은 말에서 내려 싸우는구나. 힘쌈하다가 상황따라 깃들러 달리겟군)

뭐 이렇게 생각을 하는거다. 그래서 기수의 발을 묶고 메즈를 하면서 힘쌈을 하여

상대 기수가 깃을 들기 어렵게 만드는 동안

(물론 이거조차도 채팅보고를 하는게 좋다. '방태전사 무반 들어가요....' '호드 도적 중으로 들어갔슴' 이렇게...그래야 딜러들이 재빨리 본진쪽으로 돌아가서 호드 기수를 죽이러 움직인다.)

 

우리 기수는 깃을 들고 나오면 그게 가장 좋은 시나리오

 

 

 

설령 어찌어찌해서 그렇게 컷을 했는데도 호드기수가 깃을 들었으면

10명 모두가 시선을 울 본진 무반쪽, 동굴쪽에 돌리고 , 인간추적등 스킬을 써서

재빨리 호드 기수 위치를 파악

발견하면 그 즉시, 내가 생존기 못써서 죽는 한이 있더라도 스킬을 멈추고

(그만큼 빠른 보고가 중요하다는거다. 자신의 죽음와 맞바꿀 가치가 있을만큼)

'중' '무반' '무덤' 채팅 고를 하고

그러면 그거 보고 센터에서 싸우는 얼라 딜러들이

재빨리 그쪽 출구로 가서 호드기수 마중을 가서

신나게 딜을 하면

호드기수는 웬만하면 죽는다는 거다.

 

 

좋은 노래방이라는건 별거없다.

1.누구라도 하는 빠른 채팅보고

2.채팅보고 받고, 빠르게 뭉쳐서 보고받은 위치로 다수가 달려가서 호드 기수를 '본진에 들가기 전에' 죽이는것.

 

이게 전부이고, 노래방은 이런 호흡이 잘 맞아서 재미있기에

노래방이 재미있다고 하는 것이다.

 

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하지만 아쉽게도 현재 노래방의 90%는

호드기수가 본진에 이미 들어간 상태에서

1층에 있네 3층에 있네 이 소리하다가

그제서야 센터 싸움 멈추고 뭉쳐서 호드 본진에 쳐들가는데

그것도 상대보다 늦어서 고전을 면치 못하고

 

마치 호드기수가 안전하게 본진에 들어간 후

그 후의 공격을 '깃발공격', '공격조'라고 얘기하는 거 같은데

 

어처구니 없고 한숨이 나올 지경이다. 그건 진짜 노래방 모르는 하수바보들이나 하는 소리이다

 

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진짜배기 노래방 선수들은 호드가 깃들고 본진에 들가기 전에

이미 상황종료 시키는 녀석들이다.

 

선수 vs 선수로 만나서 피터지게 싸우게 되서 서로 못막으니깐 어쩔수없이

대치상황으로 가는거지...

 

보통은 호드가 깃을 들엇을때, 필드의 중간지점을 넘기 전에 승부를 내야

노래방게이라고 불리는거다...

자칭 자신을 노래방게이라고 부르는 자들이 있다면...착각하지 말길...

이게 안되면서 노래방 개념가이라고 부르면 우스운 일이다.

 

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반응이 좋고 댓글 달리면 2편 올린다.

 

그전에 여러 시리즈물 글을 올렷으나 반응이 별로 없어서...