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2009-08-11 07:46
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Re: 적중(Hit Rating) 그리고 숙련(Expertise)![]() 상단의 캐릭터 프로필처럼 만적/만숙 도달후 전투로그 분석을 통한 결과를 보면 정확하게 들어맞습니다. 확률도박이 배신하지 않는 상수&비례상수에 의한 절대적인 빈도를 보장해주는 근거이기도 하죠. (보통 유저들은 %확률 도박부분은 언제 배신할지 모르는 신뢰성이 없는 부분으로 간주합니다.) 어떻게 위의 결과가 나오는지 이론을 파악해봅시다.(하단 본문) ----------------------------------------------------------------------------------------- 적중(Hit Rating)이란? 기본적인 일반 공격(Melee Attack)부터 스킬 공격까지 공격의 성공과 실패 유무를 결정하는 능력치 입니다. 기존적으로 동일레벨 끼리의 vs 상황에서는 5%의 실패확률을 서로 가지고 있습니다. 플레이어 레벨보다 대상의 레벨이 1씩 높아질때마다 1%씩 추가적인 실패확률을 가지게 되므로 평균 레이드에서 조우하는 해골몹(=83레벨 네임드)은 +3%가 추가되어 8%의 적중도를 요구합니다. 적중도 32.78998947 당 적중율이 1% 증가합니다. 8%의 적중율을 가지기 위해서는 262.31991576(263)의 적중도가 요구됩니다. 보조장비 적중율 패널티의 경우는 의식하지 않으셔도 됩니다. 주장비를 사용해서 피해를 주는 스킬인 영웅의일격 스킬을 활성화 할경우 보조장비도 주장비와 동일한 적중 패널티를 가지게 되므로 8%만 충족해 주시면 보조장비 적중도도 마찬가지로 Miss 확률이 0%가 됩니다. ※ 영웅의 일격 뿐만 아닌 회전베기 및 소용돌이 와 같은 보조장비를 활용해서 피해를 주는 스킬은 모두 이런 구성을 가집니다. 숙련(Expertise)이란? 83레벨 네임드의 경우 6.50%의 회피율을 가지고 있고 무기막기 확률은 추가적으로 7.75%의 최대값을 가지고 있습니다. 따라서 위의 방어합계를 합산하면 14.25%가 되죠. (순차연산 됩니다. 회피->무기막기 순서) 그리고 플레이어와 달리 몹의 경우는 360도 방향에서 회피동작을 합니다. 무기막기는 플레이어와 마찬가지로 정면에서만 이루어집니다. 숙련도 8.1974973675 당 숙련이 1 증가합니다. 숙련 1당 0.25%의 대상이 회피하거나 무기로 막을 확률을 감소시키죠. 대상이 피할수 없게 만들려면 숙련도 213.134931555(=숙련26, 6.50%)를 유지하면 됩니다. 대상이 무기막기를 할수 없게만들려면 숙련도 254.1224183925(=숙련31, 7.75%)를 추가적으로 높여주면 됩니다. 결과적으로 숙련도 467.2573499475(=숙련57, 14.25%)가 요구되는거죠. 예문) 만약 플레이어가 숙련도 262.31991576(=숙련32, 8%)를 유지하고 있었고 정면에서 공격을 감행했을때 (탱커의 경우 시선을 끌기위해서 주로 정면에서 밖에 위치할수 없습니다.) Dodge(피함)을 할수 없는 6.50%를 충족했기때문에 모든 공격에서 Dodge(피함)이 발생하지 않습니다. Parry(막음)을 할수 없는 7.75%를 충족하진 못했지만 회피를 상쇄시키고 남은 확률만큼 감안해서 추가적인 감소를 시켜보면 6.25%가 되므로 공격시 6.25%확률로 Parry(막음)이 발생합니다. 8-6.50=1.5 7.75-1.5=6.25 이러한 Parry(막음) 발생시 탱커에게는 네임드 몹으로 부터 무기막기 카운터 공격을 받아서 Damage Taken(받은 피해량)의 DPS가 증가하게 됩니다. ※ 무기막기 카운터 : 무기 막기(Parry)시 "막음"문구와 함께 다음 일반 공격의 재사용 대기시간이 초기화가 이뤄져서 곧바로 일반 공격(Melee Attack)이 들어오는것을 말합니다. 이러한 무기막기 카운터의 강력함 때문에 공격대 규모의 특정 네임드중에서는 무기막기 카운터를 할수없게 별도로 조치가 이뤄진적이 있지만 모든 네임드에게 공통적으로 적용시킨것이 아니므로 여전히 존재하고 있습니다. 탱킹을 하면서 받는 무기막기 카운터에 대한 피해량을 의식해서라도 숙련은 만숙련에 가까울수록 그 효과가 대단히 좋습니다. 딜링담당을 하는 분무전사의 경우 정면에서 딜링시와 배후딜링시 숙련에 따른 차이에 대해서 알아보죠. 적중도 8% / 숙련 26(=6.50%, 대상이 회피를 하지 못함)을 갖춘 상태로 정면딜링시 Miss(빗맞힘) : 8% (적중도를 높여서 상쇄시켰으므로 결과는 0% 반드시 성공한다.) Dodge(피함) : 6.50% (숙련도를 높여서 상쇄시켰으므로 결과는 0% 대상은 회피하지 못한다.) Parry(막음) : 7.75% (숙련도를 높여서 1.50% 상쇄시켰으므로 결과는 6.25% 대상의 막음이 발생한다.) Glancing Blow(빗맞음) : 25% (빗맞음은 강제적인 패널티라서 어떠한 능력치로도 상쇄시킬수 없고 발생시 피해량이 50%감소되어 적중되는것을 말한다.) 결국 Critical Cap(치명타 한계)는 대상의 방어기제 합계를 제외하고 남는 수치가 결정된다. 6.50%+25%=31.50%(상쇄 시키지 못한 방어기제 확률합계) 100-31.50=68.50%(플레이어가 누릴수 있는 최대 치명타 확률 한계, 나머지는 모두 일반 공격이 된다.) 배후 딜링시의 이점이 어떻게 작용하는지 차이를 파악해보자 Miss(빗맞힘) : 8% (적중도를 높여서 상쇄시켰으므로 결과는 0% 반드시 성공한다.) Dodge(피함) : 6.50% (숙련도를 높여서 상쇄시켰으므로 결과는 0% 대상은 회피하지 못한다.) Parry(막음) : 7.75% (배후에서 공격시 무기막기 과정을 거치지 않으므로 결과는 0% 대상은 무기로 막지 않는다.) Glancing Blow(빗맞음) : 25% (빗맞음은 강제적인 패널티라서 어떠한 능력치로도 상쇄시킬수 없고 발생시 피해량이 50%감소되어 적중되는것을 말한다.) 100-25=75%(플레이어가 누릴수 있는 최대 치명타 확률 한계, 나머지는 모두 일반 공격이 된다.) 75-68.50=6.50% 배후에서 딜링을 하면 결과적으로 치명타 결과가 +6.50% 더 증가하기 때문에 그만큼 더 높은 DPS 결과를 얻을수 있게 됩니다. 그리고 추가적으로 무기막기가 발생하지 않기때문에 탱커에게 누적되는 피해량도 주지않는 장점도 가지고 있습니다. 만약 보조장비 적중 패널티인 28%를 감안하고 영웅의일격과 같은 스킬을 활성화하지 않고 공격했을때의 결과를 도출해보면... (정면 딜링시) Miss(빗맞힘) : 28% (적중도를 높여서 상쇄시켰으므로 결과는 20% 가 실패한다.) Dodge(피함) : 6.50% (숙련도를 높여서 상쇄시켰으므로 결과는 0% 대상은 회피하지 못한다.) Parry(막음) : 7.75% (숙련도를 높여서 1.50% 상쇄시켰으므로 결과는 6.25% 대상의 막음이 발생한다.) Glancing Blow(빗맞음) : 25% (빗맞음은 강제적인 패널티라서 어떠한 능력치로도 상쇄시킬수 없고 발생시 피해량이 50%감소되어 적중되는것을 말한다.) 20%+6.25%+25%=51.25% 100-51.25%=48.75% 즉 플레이어의 치명타 확률을 50%라고 하더라도 결과는 48.75%를 넘어설수 없게되는 셈이다.(1.25%는 공중분해된다.) (배후 딜링시) Miss(빗맞힘) : 28% (적중도를 높여서 상쇄시켰으므로 결과는 20% 가 실패한다.) Dodge(피함) : 6.50% (숙련도를 높여서 상쇄시켰으므로 결과는 0% 대상은 회피하지 못한다.) Parry(막음) : 7.75% (배후에서 공격시 무기막기 과정을 거치지 않으므로 결과는 0% 대상은 무기로 막지 않는다.) Glancing Blow(빗맞음) : 25% (빗맞음은 강제적인 패널티라서 어떠한 능력치로도 상쇄시킬수 없고 발생시 피해량이 50%감소되어 적중되는것을 말한다.) 20%+25%=45% 100-45=55% 즉 플레이어의 치명타 확률이 50%라고 한다면 Critical Cap이 55%이므로 50%의 비중은 치명타가 나오고 나머지 50%는 일반 결과를 얻을수 있게된다. ※ 쌍수무기를 사용하는 근접 딜러군이 적중도를 높인다는것은 치명타 빈도율 마저 높이는 이상적인 효과도 함께 가지게 되는 의미이다. 하지만 앞서 언급한바에서 처럼 영웅의일격 활성화 방법을 활용하고 보조장비의 +DPS 측면의 영향을 거의 받지 않게 딜링 사이클을 잘 활용하게 된다면 적중도의 의미는 사실상 8%만 맞추고 피해량을 증대시키는 치명타와 전투력 그리고 방어구 관통력을 Cap에 알맞게 잘 조율해 나가는쪽이 정답이다.
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나루호돗
