편의상 음슴체.

 

 

 

5.3패치때 딜 몰아넣는법에대해서 꽤나 장황하게 쓴적이 있는데,

 

기본적인 무빙이나 운영등에 있어서는 크게 변한게 없다고 봄.

 

고로 그건 검색해서 보면 될 것이고.

 

뜬금없이 글을 싸는이유는 딜사이클에 있어서는 약간의 변화가 있어서인데,

 

바로 격돌상향과 치명상의 중요성 때문임.

 

 

 

이전까지의 경우 제압2회의 기대값이 격돌크리의 기대값과 큰 차이가 없었기에,

 

(물론 제압2회 값의 데미지가 1글쿨에 들어간다는 메리트가 있었기에 물론 격돌이 제압보다 우선순위에 있긴했음.)

 

쿨기를 올렸을때 상황에 따라 격돌과 제압을 병행해서 사용하였는데,

 

5.4 패치로 넘어옴에 있어 제압은 무조건 비쿨기시 평딜에만 사용하는것을 권장함.

 

 

 

올쿨기를 올렸을 시 격돌크리의 기대값이 제압2회의 기대값을 크게 상회하기에,

 

기본 크리보정이 높은 제압은 무희를 올렸을때 그 보정수치만큼의 기대값손실이 있다고 보임.

 

(물론 제압2회를 선택하였을시 데미지도 상당한 손해를 본다고 생각됨.)

 

 

 

추가로 변화한점은 치명상의 중요성인데,

 

지금 전사딜의 핵심이라고 봐도 무방할정도의 데미지를 자랑함.

 

고로 치명상이 유지되고 있던상황이라도 쿨기를 올렸으면 반드시 치명상을 리필해줄 필요성이 있음.

 

 

 

이전패치의 경우 딜을 몰 타이밍이 왔는데 필격이 쿨이라면,

 

그냥 필격생략하고 쿨기올리고 격돌영격에 제압2타영격 뭐 이런식으로 몰아볼 수 있었는데,

 

지금은 필격이 쿨일경우 다른타이밍을 보던가,

 

부득이 몰아야할 타이밍이라면, 쿨기 직후 천둥벼락이라도 한방 무조건 넣어줘야함.

 

쿨기를 올렸을시 3초틱당 치명상크리의 데미지가 제압크리의 데미지를 상회하기 때문임.

 

 

 

대충 짧게 정리해서 상황별 딜사이클 몇개 넣어보겠음.

 

 

 

1. 평딜로 분노를 모아야 할 경우

 

 

 

거강-필격-제압 or 거강-필격-제압-제압

 

 

 

필격후 제압2타를 다 박아넣는경우 분노세이브는 필격분노생성과 제압2회 분노소모가 상쇄되고,

 

전투태세기준 평타1회의 분노가 세이브 됨.

 

제압은 2회 떠도 분노를 모아야할경우 그냥 1회만 쓰고 제압택을 남겨놓는것도 상관없다고 봄.

 

 

 

그리고 쿨기를 안올린 일반 평딜의 경우 격돌은 제압2회보다 여전히 기대값은 밑이므로,

 

분노와 데미지면에서도 노쿨기 격돌은 손해라고 보임.

 

제압2회로 크리보정과 필격 쿨감소 효과를 노리도록 하는게 좋다고 생각됨.

 

 

 

얼추 1~2회 사이클의 평딜이 들어간경우 상황이 맞게 떨어진다면 한타 몰아볼 분노는 나옴.

 

 

 

2. 무희를 안올린 반쿨기딜링

 

 

 

필격이 있을경우 : 반쿨기거강-필격-격돌(영격)-격돌or제압2회

 

필격이 쿨일경우 : 반쿨기거강-천둥벼락-격돌(영격)-필격(영격)

 

 

 

전사 핵심쿨기는 3분쿨 무희+해깃이고,

 

여기에 맞춰서 쓸수있는 쿨기로는 피범벅, 기공장갑or사효장신구, 오크의경우 오크종특정도가 있는데,

 

1분쿨인 피범벅이나 기공장갑 혹은 2분쿨인 오크종특은 핵심쿨기를 아끼는 타이밍에 카드를 빼기위해,

 

거의 쿨마다 지속적으로 올라가주는편.

 

걍 나는 그냥 풀쿨기가 아니니까 반쿨기 정도로 편의상 통칭함.

 

 

 

무희를 안올리는경우기에 격돌의 치명타율은 보정되지 않지만,

 

보정되지 않아도 쿨기 격돌의 경우 노크리라도 제압2회랑 데미지 기대값은 비슷하고,

 

전사의 기본 치명타율이 낮은것도 아니기에 격돌크리를 외치면서 격돌부터 쓰는걸 추천함.

 

크리 안떠도 쎄고 크리뜨면 지리는게 격돌임.

 

 

 

거강이후 바로 필격이 들어가면 쿨기 치명상이 걸리므로 가장 좋지만,

 

필격이 쿨이라 쓸수없다면 천둥벼락부터 박아서 쿨기 치명상부터 걸어주자.

 

위에서도 말했지만 크리뜨면 제압보다 쎄다.

 

쿨기 치명상 크리틱에 맞춰서 격돌크리에 영격이라도 박히면 타겟하나 피걸레만드는건 일도 아니다.

 

 

 

3. 무희를 올린 풀쿨기딜링

 

 

 

풀쿨기거강-필격-격돌(영격)-격돌(영격)

 

 

 

정말 심플한 사이클인데 조건이 까다롭다.

 

60분노이상은 기본으로 필요하고, 60분노선에서 사용할경우 2번째 격돌까지 박히고 영격쓸 분노는 없다.

 

80분노이상에서 들어가면 2번째격돌후 영격까지박히고 분노는 앵꼬가 난다.

 

간단한 사이클인데 맞는쪽은 가끔 의문사하게된다.

 

반드시 필격쿨이 돌아온 이후 60분노이상 있는걸 확인하고 쿨을 올리도록 하자.

 

 

 

얼추 데미지 기대값은 천이나 가죽클 기준으로,

 

거강크리 6만, 필격크리 7만, 격돌크리 10만, 영격크리 4만, 격돌크리 10만, 영격크리 4만,

 

추가로 치명상 2틱크리 5만 x2, 평타2회 1만 x2, 위의 모든 스킬데미지의 30%인 피범벅틱뎀까지.

 

 

 

저렇게 올크리로 터질경우는 없어서 저것보다 기대치는 낮겠지만,

 

적어도 아무것도 못하고 다 맞을경우 죽거나 죽기직전까지 무조건 간다.

 

 

 

4. 칼폭딜

 

 

 

풀쿨기(거강)-천둥벼락-휩쓸기칼폭

 

 

 

솔직히 쌩무희칼폭은 크게 안아프다.

 

(안아프다의 기준은 반피정도밖에 못날린다는 소리임.)

 

반드시 풀쿨기 천둥벼락으로 치명상을 걸어놓고 휩쓸기 칼폭을 써주자.

 

대공세 문양을 사용할경우 타겟이 뭉쳤을때 돌진으로 절대판정 광역스턴을 걸어준후,

 

타이밍이 나오면 주타겟에 거강을 걸어주고, 안되겠다 싶은경우 천둥벼락만 친뒤에 바로 돌아주자.

 

눈앞에서 토마토케찹이 되는 타겟들을 볼 수 있을것이다.

 

 

 

위에 딜사이클을 쓰면서 충격파를 제외하고 사이클을 짠 이유가,

 

칼폭이 상향되서 칼폭을 많이 찍기 때문이다.

 

고로 자기 트리에 맞춰서 칼폭이든 충격파든 알아서 써주고 기본 베이스인 사이클만 이해해도 충분하다고 보임.