빛의 반향은 익히 중첩된다고 알려져 있습니다.

 

그런데 빛의 반향의 중첩되어 얼마나 들어가고 있는지를 살펴보면

 

중첩 방식이 어떻게 되는지, 상한선이 존재하는지에 대한 의문이 들 정도로 이상하게 중첩되는것을 알 수 있는데요

 

빛의 반향은 어떤 방식으로 중첩이 되는지 알아보도록 하겠습니다

 

먼저 한가지 알고 가야할 점은

 

빛의 반향은 가속과 극대화의 영향을 받지 않는다는 것입니다.

 

 

☞빛의 반향은 어떻게 쌓이는가

 

 

먼저 실험 방법은, 그냥 제가 엠 되는대까지 순치를 난사 해 보았습니다.

 

그리고 위의 로그는 그 결과입니다. 만피상태에서 오버힐을 난사 했으므로, 초과치유되는 양을 보시면 되겠습니다.

 

보면 딱히 얼마가 상한선이라고 정하기가 매우 힘듬을 알 수 있습니다.

 

하지만 2000후반대 이상은 절대 안올라감을 알 수 있지요 그래서 제가 낸 아이디어는

 

빛의 반향이 6초간 들어가는 총 량에서 이미 들어간 틱량만큼 뺀 나머지에 새로 추가되는 반향이 더해져서 반향힐이 결정

 

된다는 것입니다.

 

식으로 써보면

 

((들어가 있던 반향의 총힐량)-(이미 들어간 반향 힐량)+(새로 추가되는 반향 힐량))

 

만큼 총 반향 힐량이 결정되고, 여기서 6을 나누어 주면 반향의 틱당 힐량이 나오게 되는것이지요

 

그래서 저렇게 생각하고 계산한 결과가

 

이렇게 됩니다..

 

뭔가 이상하지요? 분명 로그상에는 첫틱은 1회만 들어갔는데 틱수는 2회가 들어간것으로 계산했지요

 

사실 여기서 저는 한가지 발견한 사실이, 반향의 지속시간이 초기화되도, 틱이 들어가는 타이머는 초기화 되지 않는다는 점 이었습니다.

 

그리고 틱수 계산은 제 순치 시전시간 1.386초동안 들어가는 횟수를 재야 하는데, 순치 시전시간중 1초후에 반향이 들어가게되고

 

0.386초 후에 순치가 들어가게 되는데, 계산해보면 0.386초가 올림이 되어 틱수가 들어간것으로 쳐져서 2회의 틱수를 소모한

 

나머지 반향의 힐량이 합산이 되게 됩니다.

 

그리고 그다음 순치는 다시 1.386초 후에 들어가게 되는데 그러면 2.227초 이므로 두번째 틱수가 들어가는 것은

 

앞에서 두번째 틱수를 소모한 것으로 되었으므로 치지 않고, 남는 0.227초가 계산되어 3번째 틱수가 들어간것으로 쳐져서 1회의

 

틱수만소모한 나머지 힐량에 새로운 반향힐량이 합산되게 됩니다.

 

그다음 1.386초 후는 4.158초 후가 되는데, 이 경우 3번째 틱까지 소모한것으로 쳐졌기 때문에 4번째와 0.158의 5번째가 들어간것으로 쳐져서 2회의 틱을 소모한 것으로 치게 됩니다.

 

그런데 문제는 그다음 순치 입니다. 앞의 계산상으로는 5.544의 시간을 소모했으므로 5번째 들어간것은 먼저 쳐져서 버리고, 6번째 틱수만 쳐져서 1회만 소모되어야 하는데 2회가 소모됩니다. 그 이유는 로그를 보면 알수 있습니다.

 

로그에는 1360씩 두번 들어갔군요,,, 그래서 이경우엔 2회가 소모된 것으로 됩니다..... 참 뭐같네요

 

즉 틱수를 소모하게 되는 메커니즘은 두가지가 됩니다

 

 ①시간 계산상 소숫점은 올려서 이미 소모 한 것으로 치고, 이미 소모된 분량은 다시 계산에 넣지 않는다.

 ②실질적으로 들어간 틱수가 1번보다 많은경우 실질적으로 들어간 틱수를 따른다.

 

 

물론 실제 상황과 계산이 약간 오차가 있긴 하지만, 거의 맞아 떨어지기 때문에 오차는 무시 했습니다.

 

소숫점 버림이나, 계산을 좀더 정확하게 하기위해서 순치 시전시간의 소숫점을 좀더 내려보기도 했는데

 

정확하게 힐량을 산출해낼수가 없더군요.... ㅠㅠ

 

 

☞서로 다른 힐스킬이 조합되면 어떻게 되는가.

 

 이 부분도 상당히 단순합니다. 몇몇 사람들은 반향힐이 중첩된곳에 다른 힐스킬을 사용하면 반향 중첩이 초기화 된다는 주장을 보이기도 했는데요

 

 정답은 반향 중첩은 힐스킬의 종류를 가리지 않는다입니다.

 

 

일부러 극단적인 효과를 보이기 위해 힐량이 무지막지하게 오른 구원의 기도와 시전시간이 느리고 힐량도 작은 치유를 사용 했습니다.

 

 

만약 초기화 된다면 치유->구기 순으로 사용하면 구기의 반향만 남아야 할테고

 

구기->치유 순으로 사용하면 치유의 반향만 남아야 합니다.

 

하지만 실제적으론 치유와 구기를 동시에 터지도록 했을때는 정확하게 치유와 구기의 힐량을 더한 반향힐량이 나옵니다.

 

그리고 구기->치유순으로 사용하면 구원의 기도가 터지고나서 글쿨+치유의 시전시간동안 소모된 시간에 의거한 반향힐량이 빠지고 거기에 치유의 반향 힐량이 더해지게 됩니다.

 

 

☞결론

 

따라서 우리가 알수 있는것은, 반향은 그냥 계속해서 쓰면 특화력에 의거한 퍼센테이지만큼 꾸준히 들어가고 있으며

 

버려짐이 없이 충실하게 중첩되고 있다는것을 알 수 있습니다.