0. 들어가며

  살게라스의 무덤 신화 난이도가 열린지 2주 가량 지났습니다. 밤의 요새 때에 비해 네임드 수는 하나 줄었지만, 개인적으로는 난이도 편차가 밤의 요새 때에 비해 조금은 크다는 느낌을 받습니다. 조화 드루이드는 3~7신화에서는 적어도 1~2티오까지 고려해볼 수 있는 좋은 클래스임이 분명합니다.

  별빛쇄도의 상향은 단일 딜링에 있어 상당한 버프였습니다. 다른 사기직업(무기 전사나 잠행 도적)에 비해서는 많이 뒤쳐지는 것이 사실이지만, 그건 그 직업이 사기여서이지 조화 드루이드가 후져서가 아닙니다. 딜링 타이밍이나 오네스를 활용한 무빙 딜링에 있어서 조화 드루이드는 상당한 우위를 가지고 있고, T20의 효과가 상당히 좋은 편이기 때문에 다른 원거리 딜러들에 대해 꽤나 경쟁력을 가지고 있다고 생각합니다. 광역 딜링에 있어서는 7.2.5. 당시 항성 이동의 너프가 조금 뼈아팠지만, 그때 너프되지 않았더라 하여도 바로 직업 조정의 대상이 되었을 것이 분명합니다. 꾸준한 AOE가 많고, 필요한 네임드가 다수 있으며 범위가 넓은 광딜은 다른 직업이 처리해주기 쉽지 않은 경우가 많으므로, 이때 조화 드루이드가 빛을 발할 수 있습니다.

  특성과 전설의 선택은 달리 연구할 필요가 없을 정도로 간단합니다. 단일 딜링에서는 오네스+흠지정을 착용하고 화신: 엘룬의 선택/고대의 축복/항성 이동을, 광역 딜링에서는 여왕+오네스를 착용하고 숲의 영혼/유성/항성 이동을 찍으시면 됩니다. 오네스의 직감이 없는 경우에는 단일 딜링에서 에메랄드 꿈잡이를(이 경우 항성 이동을 자연의 균형으로 바꾸시는 게 좋습니다), 광역 딜링에서 대드루이드의 영혼을 2차적으로 고려할 수 있겠습니다. 단일에서는 오네스의 차이가 좀 크고, 광역에서는 여왕과 아이 차이가 좀 납니다. 그 외의 전설들은 고만고만한 편이라고 생각됩니다.

  이하에서는, 각 네임드별로 영웅 난이도와 신화 난이도의 차이점 정도만 간단히 말씀드리겠습니다.

1. 고로스(★): 단일 딜링 네임드

  쫄이 나올 수도 있긴 한데, 나오면 사실상 전멸인 네임드이기 때문에 단일 딜링 네임드라고 보아야 할 것입니다.

  지옥불 가시가 파괴될 때마다 공대에 광역 피해를 줍니다. 때문에 유동적인 가시 관리가 중요하고, 오더에 따라 적절히 가시를 제거해 주는 것이 좋습니다. 몰아치는 유성 디버프가 상당히 아프므로, 다른 광역 데미지가 들어오는 상황과 겹칠 경우 나무 껍질, 곰폼 등으로 생존해 주는 것이 좋습니다. 타오르는 지옥불을 가시 뒤에서 피한 뒤에는 바로 지옥불 가시가 등장하므로, 이때 항성 이동을 활용할 수 있게 맞춰 두는 것이 좋습니다. 가시를 맞으면 거의 죽을 수도 있습니다.

  전투 시작 후 유황의 비가 랜덤한 지역에서 등장하며, 이 데미지를 나누어 맞아주지 않을 경우 꽤 큰 피통의 쫄이 나와 지옥불 가시를 파괴하는 기술을 쓰므로 거의 전멸하게 됩니다. 들어온 사람 수가 적은 경우에는 나무 껍질이나 곰폼을 적극적으로 활용해야 합니다. '유황의 비 바닥에 지옥불 가시가 깔리는 경우'가 있는데, 빈 공간을 잘 찾아서 밟으셔야 합니다. 유황의 비 등장 위치에 따라 기둥이 거의 사라져 버리는 경우와 같은 변수가 종종 있기 때문에 상당한 짜증을 유발합니다. 거의 킬각인데 바닥을 밟아주는 사람이 아무도 없는 경우, 무적조가 있으면 좋겠지만 없으면 그냥 밟고 죽는 것이 공대를 위해서는 나은 선택이라고 보입니다.

  생존과 딜링이 곧 공략인 보스이므로, 항상 생존에 유의하시길 바랍니다. 블러드는 오프닝에 올라오므로, 쿨은 오프닝과 쿨이 오는 대로 사용하시면 됩니다. 언제 말라죽을 지 모르므로, 두 번째 물약은 두 번째 화신에 맞추어 미리 먹는 것이 좋습니다.

2. 악마 심문관(): 2타겟+광역 네임드

  기본적으로 2타겟 네임드입니다. 딜을 금해야 하는 지옥 돌풍이나 뼈 톱 타이밍에 여왕과 아이의 달섬이 다른 타겟에 박히는 것이 고통 중첩을 올리므로, 네임드의 이격 상태를 확인하셔야 합니다. 쫄에다가 달섬을 바르다가 딜금해야 하는 네임드에 달섬이 발라지는 경우도 있는데, 그렇게 되지 않도록 딜금 전에 미리 달섬을 리필해두시길 바랍니다.

  내부에 인원이 들어갔다 나올 때마다 쫄이 하나씩 팝업되며, 무작위 대상을 찍고 따라갑니다. 쫄을 잡을 때 비전로의 날티라 앞 쫄처럼 폭발 데미지가 있어, 원거리 딜러들이 처리해 주는 것이 안전합니다. 쫄의 피통이 상당히 큰 편이므로, 도트를 모두 유지해 주시고 딜금해야 하는 네임드에 별똥별이 맞지 않게 주의하면서 별똥별을 시전하면 되겠습니다. 고통 관리가 제대로 되지 않는 헬팟일 경우일 수록 딜이 폭발하는 경향이 있다고 합니다. 보통은 오더에 따라 - 풀고통이 아니더라도 - 내부에 적절히 들어갔다 나오는 것이 안전합니다.

  사실상 조드가 캐리 가능한 몇 안되는 네임드입니다. 오프닝에 2타겟 딜이 가능할 때 쿨기를 사용하시고, 돌아오는 대로 쫄 팝업 타이밍에 사용해 주시면 됩니다(변수가 크게 없는 네임드라 고로스보다는 쉽다고 생각되는데, 일반적으로 심문관이 왜 고로스보다 어렵다고 평가하는지 잘 모르겠습니다....).

3. 하르자탄(★): 주기적인 광역 네임드

  순박해보이는 귀요미 나가 투사입니다. 꾸준히 쫄을 부르므로 쫄 타이밍에 별똥별을 충분히 사용할 수 있게 자원 관리를 하고, 도트를 잘 바르는 것은 기본입니다.

  신화 난이도에서는 따로 알이 부화되어 추가 쫄을 소환합니다. 알은 기본적으로 99% 뎀감이 붙어 있고, 막을 수 없는 분노를 적중시키면 뎀감이 없어지므로 이때 벽에 붙어서 막을 수 없는 분노를 같이 맞은 후, 알을 타겟잡고 2타겟 딜링을 하여 반드시 알을 깨 주어야 합니다. 물이 뚝뚝 떨어지는 새끼 멀록은 바닥을 깔기 때문에 1순위 처리 대상이 되며, 경련하는 새끼 멀록은 이리저리 뛰어다니는데, 최대한 외곽에서 처리할 수 있도록 하여야 합니다. 병약한 새끼 멀록 무리는 무작위 대상에게 주시를 잡고 접근하며, 접근시 공대 전체에 광역 피해를 줍니다. (여기에 달려가서 신폭을 치는 비전 마법사가 없다면) 이를 우선적으로 딜하여 공대 피해가 없도록 하고, 자신이 주시 대상이 되었다면 거리를 이격해야 합니다. 하르자탄이 미쳐 날뛰는 타이밍에 공대 광역 피해가 상당히 아프게 들어옵니다. 바닥을 피해 중첩을 최소한으로 유지하시고, 나무 껍질과 치유 물약을 적극적으로 이용해 생존에만 주력하면 거의 보너스 네임드라고 볼 수 있겠습니다.

4. 달의 자매(★): 단일 네임드, 간헐적인 2타겟 딜링

  신화 난이도 사스즈인은 난이도가 터무니없이 괴랄하므로 보통 달의 자매를 네 번째 공략 대상으로 하게 됩니다. 하지만, 개인적인 무빙 센스가 많이 요구되는 네임드이다보니, 이전의 네임드들에 비해 많은 트라이를 요구합니다. 그렇게 오랜 트라이를 요구하는 것은 아니기 때문에 대부분의 공대들이 잠시 쉬어가는 정자같은 그런 네임드라고 보시면 될 것 같습니다. 이 네임드를 트라이함으로써, 공대원들의 무빙 센스와 공략의 이해도, 공략 수행 능력을 가늠할 수 있게 됩니다. 특히 기본적으로 5힐임에도 불구하고 매우매우매우매우 힐이 빡빡하므로, 힐러들의 역량을 시험할 수 있는 보스이기도 합니다.

  달의 자매 공략의 가장 큰 차이점은 중첩을 지울 때마다 공대에 광역 피해가 들어온다는 것이며, 이것이 공략의 핵심입니다. 이 광역 피해는 '별의 약점 중첩'에 따라 증가하기 때문에, 오더에 따라 관리를 하여야 하고, 특수한 상황에서는 개개인이 적절히 중첩을 보아 가면서 교대해야 할 때도 있습니다. 달의 화마 대상자여서 중첩을 바꾸어야 할 때에도 성급하게 넘어가서는 안 되며, 오더가 있으면 그에 따르고, 없으면 별의 약점 중첩을 보고 센스있게 지워야 합니다. 중첩은 5~6중을 넘어가지 않는 것이 안전한 것 같습니다.

  달은 오른쪽에서 왼쪽으로 점점 차오르는데, 최대로 차오를 때마다 보스가 궁극기를 사용합니다. 1페이즈는 월식의 포옹+무형의 사격, 2페이즈는 월식의 포옹+글레이브 폭풍, 3페이즈는 무형의 사격+글레이브 폭풍을 사용합니다. 월식의 포옹 타이밍에는 네임드 딜에 집중하여 반드시 보호막을 제거해야 합니다. 2타겟 딜링은 2페이즈에 간헐적으로 있는데, 월식의 포옹 타이밍이 아닌 때는 달갈퀴를 점사하며 2타겟 딜을 하여야 합니다. 무형의 사격은 반드시 같이 맞아주어야 하고, 무적기를 사용할 경우 그대로 공대 전체 데미지가 들어와 전멸하게 됩니다. 글레이브 폭풍 1/3/9는 반드시 모두 피해야 하며, 항성 이동을 사용하여 무빙 딜로스를 최소화 하여야 합니다. 9개짜리가 제일 어려우므로, 3개짜리가 튕기는 쪽으로 자리를 잡고 있는 것이 피하기 쉽습니다.

  들어오는 데미지가 영웅에 비해 괴랄하고 공대 전체 데미지가 주기적으로 강하게 들어오기 때문에, 황혼 글레이브/신속 사격같은 타게팅 기술의 대상이 될 경우 반드시 생존기를 사용하여야 하고, 중첩이 높은 경우 딜을 포기하고 곰으로 광재를 돌리는 것이 안전합니다. 막페에 무형의 사격을 같이 맞아주고, 연이어 오는 글레이브 폭풍을 피하는 것이 좀 힘든데, 정 피하기 힘들면 질주를 쓰는 것도 좋습니다. 오프닝부터 쿨기를 사용해 주시고, 페이즈 변환(70%/40%) 직전에 쿨이 돌아왔다면 잠시 아끼는 것이 좋습니다.

5. 황폐의 숙주(★★): 광역 네임드, 막페 2타겟 딜링

  신화 난이도에서는, 외부/내부에서 잡은 쫄이 다시 내부/외부에서 소환됩니다. 때문에 4방향의 바닥을 까는 외부 쫄인 되살아난 기사단원을 잡지 않고, 외부 3탱이 킵하는 택틱을 씁니다. 이 쫄이 내부로 소환된다면 지옥을 경험하게 될 것입니다. 외부 쫄인 섬뜩한 뼈감시자의 뼈껍질 방어구를 외부/내부에서 지속적으로 제거해 주어야 하므로, 이를 제거할 수 있는 기술인 분쇄의 절규를 사용하는 내부 쫄인 타락한 여사제 1마리를 내부에서 킵해야 합니다. 오프닝에 죽기가 죽손으로 한 마리를 당겨오고, 조드가 이를 도발하여 구석에서(묻딜이 들어가지 않도록) 어그로를 먹고 있으면 편합니다(사실 회드가 해도 됨).

  내부/외부를 왔다갔다할 수 있는 영혼샘을 클릭하기 위해서는 체력이 50% 미만으로 떨어져야 하므로 상당히 번거롭습니다. 때문에, 외부조는 고뇌의 창을 무시할 수 있는 딜러진 위주로 우선 편성하게 되며, 내부조에서 메마름 대상(광역 데미지 증가 디버프)이 되었다고 하여도 힐업으로 버티는 경우가 많습니다. 나머지는 사실상 영웅하고 큰 차이가 없으므로 달의 자매에 비해서는 쉬운 난이도로 평가됩니다. 열심히 광을 치시면 됩니다만, 그렇게 보너스몹까지는 아닙니다. 막페 블러드 타이밍에 맞게 쿨기를 조절하여 사용하고, 원래 있던 보스(내부조는 데자나)를 타겟팅하고 2타겟 딜링을 하시면 됩니다. 같이 맞아야 할 것과 멀리 떨어져야 할 것을 잘 구분하도록 합시다(사실 DBM이 불러줌).

6. 여군주 사스즈인(★★): 광역 딜링을 조절해야 하는 광역 네임드

  영웅과 신화의 갭이 어마어마하고, 변수가 많으며, 즉사기가 다수 존재하므로 끔찍하게 어려운 네임드입니다. 핫픽스로 3탱이 히드라 사격을 모두 맞아주는 택틱이 불가능해졌기 때문에, 정해진 징표대로 히드라 사격을 잘 커버해 주어야 합니다. 실수로 히드라 사격 2+방을 맞게 된다면 30초짜리 기절에 걸리고 해제도 되지 않으므로, 다른 패턴을 피할 수가 없어 죽게 되고 이는 곧 딜로스로 이어져 광폭을 보게 됩니다. 쫄이 미쳐 날뛰지만, 광폭이 생각보다 빡빡합니다. 수많은 정공들이 해산물 대잔치 정모를 하게 만든 데는 이유가 있습니다. 

  힘세고 좋은 복어가 맵의 정해진 포인트에서 5마리씩 젠됩니다. 복어를 먹게 될 경우 공격력이 즉시 30% 증가하고, 1초마다 추가로 3%씩 증가합니다(최대 150%까지). 치유 전담의 경우는 마나를 회복하는 효과가 있습니다. 여군주 사스즈인의 체력은 74억 정도(영웅 58억)로 몰락한 화신의 체력(72억)보다 많은데, 복어 디버프가 이를 해결할 수 있는 공략의 포인트이며, 복어의 관리는 이 네임드의 가장 중요한 택틱입니다.

  때문에 복어조를 정해서 먹어야 하며(위치에 있으면 자동으로 먹어짐), 복어조는 절대 다른 데미지를 입지 않도록 유의해야 합니다. 어떠한 데미지라도 들어오면 복어를 떨구게 됩니다. 때문에 복어조를 제외한 전원은 정해진 히드라 사격을 반드시 맞아 주어야 합니다. 그런데, 네임드의 체력이 일정 수준이 되면 이 복어를 집어삼켜버리는 상어가 나타나 그 위치에 있는 인원을 즉사시킵니다. 그 이후에는 새로 같은 위치에 복어가 젠됩니다. 따라서 상어 타이밍에 특정 데미지를 일부러 입어서 복어를 안전한 곳에 떨어트려야 하며, 다른 사람들은 이를 먹지 않도록 조심해야 합니다. 하지만, 정신없는 무빙 와중에 실수로 누군가 복어를 줍게 되는 경우가 종종 있습니다. 이때 페이즈가 넘어간다면....

  공대 데미지가 상당히 아프게 들어오므로 5힐을 하는 경우가 많은데, 복어를 제 타이밍에 먹지 못하게 되면, 딜이 부족하여 광폭을 보게 됩니다(=온 맵이 회오리로 가득하여 피할 곳이 없어짐). 복어 조 타이밍에 데미지가 들어오는 디버프가 있다면 복어를 바로 떨구게 되고, 2분 동안 복어를 줍지 못하는 디버프(미끄러움)에 걸리게 되므로, 항상 복어를 먹기 전에는 디버프를 확인하여야 하고, 이후 광역 데미지가 들어오는 구간이 없는지 체크해야 합니다. 지속 시간이 긴 '삼키는 허기'에 걸려 있다면 이를 해파리로 풀거나, 보축을 받아 멀록을 떼어넨 뒤 복어를 주워야 하고, 복어를 먹기 전에 히드라 사격의 대상이 된다면 히드라 산 디버프가 풀리는 것을 확인하고 복어를 주워야 합니다. 쿨기는 복어 고중첩 타이밍에 맞춰쓸 수 있도록 조절하시면 됩니다.
 
  회오리가 장어 바닥을 맞는다고 없어지지 않습니다. 다만 느려져서, 피할 공간이 생길 뿐입니다. 그리고 장어 바닥의 지속 시간이 영웅의 절반 정도로 매우 짧습니다. 때문에 광딜을 조절해야 합니다. 장어를 빠르게 광쳤다간 공대원 모두가 회오리에 갈려 없어질 것입니다. 회오리는 1페이즈/3페이즈에만 오므로, 2페이즈에는 빠르게 장어를 잡아 주는 것이 중요하여 광역 딜링 특성을 사용하게 됩니다. 1/3페이즈에는 자신이 복어조라고 하여도 광딜에 정신이 팔려 있는 것보다는, 네임드 단일 딜링 위주로 집중하는 것이 좋습니다.

  장어가 사용하는 디버프, 삼키는 허기 디버프, 떨어져나온 칼날턱 파도잡이의 물 작렬 데미지가 영웅에 비해 상당히 아픕니다. 디버프에 걸려 있는 상태로 히드라 사격을 맞게 된다거나, 게걸 아귀를 시전하여 빨려들어가는 데미지를 추가로 입게 된다면 개인 생존기를 반드시 써야 합니다. 게걸 아귀 광역 데미지가 많이 아프므로, 먹물을 빠르게 집어넣기 위해 모든 이속기를 사용해야 합니다. 영웅에서는 신나게 광을 치면서 잡아도 되는 네임드였지만, 특히 오프닝에 쿨기를 사용하는 경우라던가 막페에 정신이 없어지는 경우에도 광딜을 조절할 수 있도록 오네스 버프를 함부로 소모해서는 안됩니다..

7. 경계의 여신(★★): 단일 네임드

  사스즈인에 비해서는 변수가 적어 쉬운 네임드이지만, 그래도 앞 네임드에 비해서는 상당히 어려운 편에 속한다고 생각합니다. 작은 실수, 한 명의 실수가 "전멸"을 초래하는 경우가 많기 때문에 그렇습니다. 여군주 사스즈인은 공격대 자체에 대한 신뢰를 흔들어 놓는다면, 경계의 여신은 공격대 개개인에 대한 신뢰를 흔들어 놓습니다. 공략 수행을 하지 못하는 인원이 한 명이라도 있다면, 이 네임드는 절대 잡을 수 없게 됩니다.

  주기적으로 반대 성향의 파편(구슬)이 소환됩니다. 2종류의 바닥이 깔리는데, '테두리가 있는 바닥'에서 구슬이 나옵니다. 이를 흡수해주지 않으면 공격대에 광역 데미지가 들어오며, 반대 성향의 플레이어가 이를 흡수하면 폭탄이 됩니다(가끔 나오자마자 광역 데미지가 들어오는 버그가 존재하며, 대규모 혼란 때문에 에이그윈의 수호물로 점프한 플레이어의 위치에 소환되는 끔찍한 경우도 있습니다). 때문에 많은 영상에서 4점 택틱을 사용하고 있으며, 같은 방향의 앞/뒤쪽에 위치한 반대 성향의 플레이어들(구슬과 동일한 색깔)이 이를 흡수해줍니다. 자기 쪽에 소환되는 반대 성향의 구슬은 반드시 피하셔야 하고, 같은 성향의 구슬은 반드시 가서 흡수해 주어야 합니다. 이 구슬은 사이페이즈의 구슬과 마찬가지로 공격력과 치유량을 올려 줍니다!

  무빙을 요구하는 패턴이 상당히 많으므로(망치에서 퍼져나오는 바닥이나 반대 성향의 파편을 피하고, 혼란스러운 영혼을 대처하고 등등) 항성 이동 버프를 활용하여 딜로스를 최소화해야 합니다. 딜이 그렇게 빡빡한 네임드는 아니라고 생각합니다만 너무 딜이 부족하게 되면 그 또한 문제입니다. 앞의 네임드를 클리어할 수 있는 딜량이면 사이페이즈에 여신의 보호막을 제거하는 것은 충분하다고 생각합니다.

  혼란스러운 영혼의 폭발 데미지가 어마어마합니다. 대상에게 들어오는 도트도 상당히 아프며, 폭발 시의 전체 광역 데미지는 500만 이상이므로 에이그윈의 수호물(가운데 구멍) 밖에서 터진다면 전멸하게 됩니다(구멍 안에서 터지면 대상자에게도 폭발 데미지가 들어오지 않음). 반드시 타이밍에 맞게 가운데로 떨어져야 하며, 실수로 바닥을 밟거나 다른 성향의 플레이어와 접촉하여 대규모 혼란이 아닌 이유로 혼란스러운 영혼을 추가로 발동하게 하는 일이 없어야 합니다. 신화 택틱에서는 다른 성향의 플레이어들도 같은 쪽에 존재하고 있으므로, 에이그윈의 수호물로 들어갈 때 각을 잘 재야 합니다. 대상자가 죽으면 혼란스러운 영혼이 바로 폭발하여 전멸하게 되므로, 대규모 혼란으로 대상자가 되었다면 반드시 생존기를 켜야 하고, 힐러들은 대규모 혼란 대상자들을 우선적으로 살려야만 합니다. 가장 많은 전멸 요인은 사이페이즈에 구슬을 잘못 먹어서 혼란스러운 영혼이 걸리고, 사이페이즈 광뎀에 폭사하여 공대를 폭사시키는 것입니다. 적어도 사이페이즈에서만큼은 두뇌를 풀가동하여 역적이 되는 일이 없도록 합시다.

  사이페이즈에 나오는 모든 구슬을 전부 먹어야 합니다. 보통 앞 쪽에 서 있는 반대 성향의 근딜들이 반대 성향의 구슬을 모두 먹어주(는 것을 기대해야 하)므로, 뒤 쪽에 자리잡은 원거리 딜러들은 자리를 나누어서 모든 맞는 성향의 구슬을 다 주워먹어야 합니다. 하나라도 놓치게 되면 공대에 즉시+지속적인 광역 피해를 입히고, 이 피해는 놓친 구슬 하나당 25%씩 증가하게 되므로 사실상 전멸입니다. 하나 정도는 커버 가능하지만, 두 개가 샌다면 현재 스펙으로는 죽어나가는 사람이 생기기 마련입니다. 공격대에 들어오는 광역 데미지가 어마어마하고 여신이 얻는 보호막 양도 상당히 크므로, 최대한 구슬 디버프를 많이 챙겨야 합니다. 사이페이즈 광역 데미지로 강화된 달빛 야수(달격 즉시시전 버프)가 종종 발동하므로, 이를 잘 활용하여 극딜하면 되겠습니다.

  첫 역류 시전(사이페이즈 시작)은 전투 시작 후 40초 경이고, 이후 약 2분 주기로 역류를 시전하므로 오네스+흠지정을 사용하는 경우라면 오프닝에 쿨기를 킵하고 사이페이즈 때마다 사용해 주는 것이 좋다고 생각됩니다.

8. 몰락한 화신 이후

  몰락한 화신 이후의 신화 난이도에서는 조화 드루이드가 해 줄수 있는 것이 거의 없다고 생각됩니다. 이는 조화 드루이드 뿐만이 아니라 다른 일반적인 클래스에게도 동일한 딜레마입니다. 현재 신화 난이도 몰락한 화신은 어느 정도 조합이 강제되는 구조(다수의 도적)로 알려져 있고, 나머지 원거리 딜러 티오는 무적기가 있는 법사/냥꾼과 2타겟 딜에 압도적으로 유리한 흑마/암사로 채워지게 될 것입니다.

  저도 아마 몰락한 화신 이후로는 - 공대에서 충분히 많은 도적을 구하지 못한다면 - 부캐 도적을 파밍하여 트라이를 진행하게 될 확률이 높지 않을까 싶습니다. 그래도 언젠가는 클래스 제약을 받지 않고 이후 네임드도 즐겁게 잡아갈 수 있는 날이 올 것입니다. 포기하지 않고 노력하시길..