안녕하세요!

 

6번째 확장팩 드레노어의 전쟁군주 1시즌은 그야말로 도적의 시즌이라고 할만큼

1:1, 2:2, 3:3투기장 그리고 평전에서 모두 좋은 성능을 가졌던 시즌입니다.

 

그리고 앞으로 다가올 6.2에서도 여전히 도적은 좋은 성능을 보여줄 패치들이 몇가지(전투도적은 망했지만..)로

인해서 많은 도적입문자, 복귀자분들이 계시는거 같아요.

 

필자 소개를 간략하게 하자면

판다리아 압제시즌에 처음 만랩을 달고 pvp에 입문하여 현재까지 꾸준히 도적만을 플레이하는 유저입니다.

판다시즌은 입문시기로 깃전위주로 pvp를 즐겼으며 드레노어 전쟁군주 시즌에 접어들어서 본격적으로

2:2와 3:3 투기장을 시작해 정예점수(2000점)을 찍은 경험이있습니다.

비록 높은 점수는 아니지만 도적을 하기엔 손이 느리고 재능도 남들에 비해 없는 편인 제가 이룬

점수치고는 굉장히 높다고 생각하고 많은분들도 2000점이라는 점수에 도달하고 싶어하시는 관계로 글의 신뢰도(?)를

위해 간단히 언급했습니다.

 

앞서 말했다시피 요새들어서 도적을 부캐로 혹은 첫캐로 플레이해서 pvp를 해보고 싶다는 분들이 많아지고 있습니다.

그 가운데 필자가 올린 도적깃전팁을 보고 오그리마 뒷마당(아즈샤라)에 찾아와주신 분들도 있고

깃전을 즐기는 가운데 '도적을 잘하고싶다.'혹은'pvp에 입문했는데 도적을 어떻게 플레이해야 되는지 모르겠다.'

라는 질문을 주시는 분들이 많아 이렇게 공략을 작성합니다.

 

이번 글에서는 도적 깃전이나 투기장 평전에서의 택틱이나 공략보다는 기본적으로 도적이 pvp시에 알아야할

항목들과 '도적'이란 직업에 관하여 설명해보고자 합니다.

 

1. 버프와 디버프 관리

 

도적이 왜 어려울까?

 

라는 질문을 생각해본 결과 첫번째 이유는 이것 때문이라고 생각합니다.

 

도적유저들을 보면 같은 도적을 플레이하는데도 고수분들이 잡으면 '와...더럽게 안죽네.' 혹은 '엄청 쌔다.'

라고 느끼시는 반면 미숙한 유저가 플레이할 때는 'ㅋㅋㅋ도줌ㅋㅋㅋ'이라는 비웃음만 나올만큼 약하죠

이러한 차이는 버프와 디버프 관리에 가장 큰 영향이 있습니다.

 

 

#1 버프관리

 

(1)직업 공통 버프

 

①난도질(공격속도 증가+"기력수급기")

전투-[전투능력]패시브와의 시너지 보조무기로 공격시(공속증가->보조무기가격횟수증가) 일정확률로 25의 기력 획득

잠행-[왕성한 회복력]패시브와 시너지 난도질 활성화시 2초당 기력 8회복)<-왕성한 회복력또한 난도질 툴팁에 흡수

※암살-'드레노어의 선물' 지속효과인 [난도질 연마]로 인해 '암살특성'의 경우 패시브 효과로 적용(유지버프제외)

 

②만회(기본-최대생명력의 3%회복, 문양[만회]를 박을 시 최대 생명력의 4%회복)

③교란(광역데미지 50%감소)

☞특성 [교묘함]을 찍은경우-광역공격의 50%데미지 감소, 타겟공격의 30%데미지 감소

 

(2)특성고유 버프

 

[잠행]

①잠행의 대가(은신툴팁에 포함되있으며 은신시, 은신이 풀리고 6초동안 데미지 15%증가)

☞원래는 10%증뎀이지만 '드레노어의 선물' 지속효과인 [향상된 은신의 효과]로 5%증가 되어서 15%가 됩니다.

※어둠의 춤과 같은 딜쿨기는 딱히 버프라고 분류하기엔 설명하려는 취지와는 달라서 제외했습니다.

 

[암살]

없음

 

[전투]

①도적의 간계(사악한일격 4번 사용시 얄팍한 통찰, 중급통찰, 깊은 통찰의 단계별 버프가 뜸)

☞얄팍한 통찰의 경우 10%데미지 증가, 중급통찰-20%데미지 증가, 깊은통찰-30%데미지 증가

추가적으로 '드레노어의 선물' 지속효과인 [강화된 도적의 간계]의 효과로 깊은통찰 상태에서 20%데미지 증가가

되어 총 50%의 데미지 증가가 상승

 

토탈 버프관리 갯수

 

잠행도적:4개

암살도적:2개

전투도적:4개

 

#2 디버프관리

 

[잠행]

①붉은핏줄(파열, 목조르기, 혈폭풍등의 디버프가 걸려있는 대상에게 25% 데미지 증가)

☞문양 [혈관 과다출혈]을 박을 시 과다출혈에도 붉은핏줄 효과 적용

②약점 포착(비습, 매복, 목조르기가 적에게 사용시 방어도 무시 70% 효과)

☞스킬조건문으로 잠행의 대가는 어춤에서 발동되지 않지만 약점포착은 어춤에서도 비습, 매복, 목조르기 사용시

발동됩니다.

 

[암살]

①독살(독살을 사용한 후 버블당 1초간 독에 감염될 확률증가)

☞독살의 경우는 좀 애매함...이걸 디버프라고 봐야하는가...

②맹독상처(파열의 툴팁에 포함, 독이 발린 대상에게 파열사용시 파열 틱마다 10의 기력회복)

※원한 역시 어춤과 마찬가지로 딜쿨기로서 디버프관리에는 적절하지 않으므로 제외

 

[전투]

①약점공격(마무리 일격류스킬-절개, 급소가격등의 효과 향상)

☞ex)4버블의 급소가격이지만 약점공격 디버프가 있다면 5버블의 급소가격의 효과와 동일, 단 6초이상은 불가)

 

토탈 디버프관리 갯수

 

잠행도적:2개

암살도적:2개

전투도적:1개

 

총 버프와 디버프 합산 결과

 

잠행>전투>암살

 

실제로 입문자 난이도로 따져봤을때 주관적인 생각으로는 이 순서와 동일합니다.

단순 버프, 디버프 관리만 보았는데도 잠행도적이 유지해야할 버프&디버프 종류가 더욱 많습니다.

 

그렇지만, 오해는 없으시길 바랍니다. 입문자 난이도상 저렇다는 것이지

실제로 죽기가 쉽다곤 하지만 고수분들의 의견은 다르죠 단순한 것일수록 파고들면 끝없는 이해가

요구됩니다. 한마디로 입문하긴 쉬운데 잘하긴 어렵단 얘기죠

암살도적도 입문은 쉬운데 암살도적으로 잘하기는 정말 어렵습니다! 더부족한 요리재료로

맛있는 음식 만들기 어려운것과 같은 이치?! 여튼 그렇습니다

 

도적의 버프와 디버프 툴팁을 적어놓은것만봐도 조금 와우를 해본분이라면 저것이 어느정도의 효과가 있는지

짐작하실태고 잘 모르시는 분들이라면 지금이라도 저 위의 버프와 디버프를 제어하시면서 유지했을때와

하지 않았을때의 차이를 체험해보시면 왜 같은 도적이라도 강하고 약한지에 대한 이해가 되실거라고 생각합니다.

 

 

 

2. 점감의 개념

 

두번째 살펴볼 항목은 점감입니다.

점감은 비단 도적뿐아니라 다른직업들도 반드시 알아두면 좋은 개념에 좀더 상위권의 PVP플레이어가

되고싶으시다면 알아두면 좋은정도가 아니라 필수적인 개념이 됩니다.

 

본론으로 들어가서 점감에 대해 알아보겠습니다

점감은 한 대상에게 하나의 메즈(군중제어기:스턴(기절)류, 행동불가류, 침묵류, 공포류 등등)사용후

18초이내에 동일 대상에게 같은 종류의 메즈를 사용했을 때 지속시간이 반으로 감소되는 것을 점감이라고 합니다.

 

우리가 너무나도 잘아는 국민 콤보 비습급가를 예를 들죠

 

비열한 습격에서 급소가격으로 이어지는 비습급가 콤보는 7초동안의 기절시간동안 딜을 하는 콤보입니다.

그런데 비열한 습격은 4초 스턴이고 급소 가격은 5버블 사용시 6초 스턴인데 왜 11초가 아닌 7초가 될까요

이것이 바로 점감이 적용되었기 때문입니다.

 

비열한 습격과 급소가격은 동일한 메즈류의 스킬로 기절류(스턴류)에 해당됩니다.

전사의 폭풍망치, 성기사의 심판의주먹, 죽음의기사의 어둠질식 등 다른직업에게도 스턴류의 스킬이 있는데

마찬가지로 모두 점감에 적용받습니다. 때문에 팀을 짜서 한대상을 공격할때 이점을 유의하셔야 합니다.

 

다른직업스킬과 도적의 스킬간의 점감공유테이블은 공홈에도 나와있으니

참고하시길바라며...(주소는 저도잘..제가아는 것을 모두 나열하기엔 너무 많고 잘못된정보일수도있으니 찾아보시길)

 

우선 도적이 갖고 있는 스킬간의 점감 공유만 보자면 이것뿐입니다..

 

비열한습격-급소가격

혼절시키기-후려치기

 

이것들을 유의하셔서 18초라는 시간을 잘 준수해주시면 안정적으로 풀스턴을 넣을 수 있습니다.

풀스턴이 들어가느냐 안들어가느냐로 승패가 갈릴 수 있어요

 

예를 또 들어보자면 6초간 딜을하면 상대가 죽을 피인데 점감을 지키지못하고 그만 18초가 안되어서

급가를 쳤어요 그러면 3초짜리 급가 혹은 1초짜리 급가가 들어가서 괜히 점감시간만 다시 초기화되서

18초를 다시 기다려야하는 역전의 기회가 나올수 있으니 주의 하셔야합니다!

 

제 생각에는 이 점감만 지켜주셔도 확실히 기본기가 탄탄하다는 느낌을 받기때문에

무엇보다도 점감계산을 잘해주시길 바래요.

 

투기장을 하는 유저라면 '글라디우스'라는 에드온으로 점감체크가 가능합니다.

만약 깃전상황이라면 스스로 점감시간을 체크하셔야하구요(단, 급소가격의 경우 쿨타임이 20초 이므로

비습과 함께 쓴 상황이 아니라면 쿨타임을 보고도 점감을 지키는것이 가능합니다. 익숙해지시면 누구든가능)

 

추가적으로 도적분들이

실명-혼절-혼절-혼절-비습 하는이유가 바로 스턴점감시간을 기다리는 방법이라서 쓰는겁니다.

 

실명(7초)첫번째혼절(7초)두번째혼절(3.5초)세번째혼절(1.75초)=19.25초

☞세번째 혼절을 안치면 18초가 안되기때문에 세벌째 절까지 치는것

만약 비습에 깡급강이 나오면 실명을 바로 주고 저렇게 하는 이유임!

※혼절을 치고 비습을 쓴경우에 급장나왓다고 실명후 3절하려고 하면 안됨..

왜냐면 혼절도 점감이 있기 때문에 실명후 3절이 안됩니다...2절바께안되요!

 

점감에 대한 이야기는 여기서 마치도록하구요 끝으로 당부를 드리자면

점감은 준수하면 좋겠지만.. 투기장상황에서 정말 딱 1초,2초면 킬을 낼수 있는 상황에서

너무 점감에 강박증을 가져서 놓쳐버리면 안됩니다. 상황을 봐서 점감을 어기더라도 킬을 만들수 있을땐

과감하게 스턴을 이어줘도 무방합니다 이러한 것들을 경험에 의해서 쌓이니...우선 입문자분이시라면

준수해주시고 어느정도 투기장 이해도가 있으신 분들은 상황별 대응을 해주시면 좋겠습니다!

 

 

 

3. 딜사이클에 대한 이해

 

 

도적하면 딜사이클에 관한 질문글들이 유독 많죠

기력클래스가 대부분 딜사이클이라는것이 존재하는데 가진 기력을 최고로 효율적으로 분배해

가장 강력한 딜을 넣어주는 것이 핵심입니다.

그렇지만 기본적으로 딜사이클은 단순 기력소모만을 생각해서 정해지는 것은 아닙니다.

 

#1 글로벌 쿨타임

 

LOL유저가 계신지는 모르겠다만 LOL에선 qwer의 스킬을 동시에 사용하는 것이 가능합니다.

그러나 와우에서 사악한 일격과 급소가격을 동시엔 못누르는 이유는 바로

글로벌 쿨타임, 줄여서 글쿨이라 불리우는 것 때문인데요

 

도적의 글쿨은 1초입니다. 다른클래스는 잘모르겠다만 본문은 도적을 다루니

도적글쿨=1초 라는 사실만 알면됩니다.

이러한 1초의 글쿨때문에 스턴시간간의 갈등으로

딜사이클이 생겨났다고 해도 과언이아니죠

 

쉬운이해를 위해서 간단하게 예시를 들어보도록 하죠

 

EX) 잠행도적 국민콤보

 

☞비열한습격 파열(어둠의 춤)매복 매복 급소가격(죽음의 표적) 절개 매복

 

이 사이클의 구성은 스턴시간에 따른 효율적인 스킬분배의 표본인데요

 

비열한습격은 스턴지속시간 4초(오크종족특성에 의한 감소를 제외)입니다.

앞서 제시한 개념인 글쿨이 작용하는 스킬이죠.

 

비열한 습격을 쓰고나서 1초간은 글쿨이 돌아서 다음스킬을 사용하지 못합니다

그러므로 스턴시간은 4초이지만 스턴시간내에 사용할 수 있는 스킬의 갯수는 3개입니다.

 

비습(1초)파열(1초)[어춤]매복(1초)매복(1초)-급가(1초)[죽표]절개(1초) 매복(1초)

 

급소가격 이전의 딜사이클만 분석한 것으로 아주 적절하게 비습후 파열 매복매복 3가지의 딜스킬을 썻네요

그리고 급소가격 이후 2개의 딜스킬을 쓰구요

 

그런데 의문이 생기는 부분이 "'어둠의춤'은 왜 빼놓고 이야기하느냐?!"일건데요

어둠의 춤은 굉장히 고맙게도 글쿨이 존재하지 않는 스킬이기 때문입니다.

1초라는 시간은 현실에선 굉장히 짧지만 와우 pvp순간에서는 매우 귀하고 이용하기에 따라 여유로운 시간입니다.

파열을 누르고 글로벌 쿨타임이 도는 동안 어춤을 써주면(버튼 하나 누르는데 1초면 남는다고 봅니다)

매끄럽게 다음 매복을 사용가능하죠.

추가적으로 [죽음의표적]역시 글로벌 쿨타임이 존재하지않습니다.

기본적으로 글쿨이 없는 스킬은 툴팁만으론 확인하기 어려우니 직접 스킬들을 사용해보시면서

알아가는 것이 중요합니다!

 

이렇듯 스턴시간과 글로벌타임으로 인한 스킬분배가 딜사이클의 첫번째요소라고 볼 수 있습니다.

 

#2 기력의 운용

 

딜사이클이 존재하는 이유중 가장 보편적인 이유는 바로 기력입니다.

모든 기력클래스는 기력을 100을 가지고 있습니다.

여기에 도적은 문양[기력]과 100레벨 특성[독의 희열]을 통해서 최대기력을 135까지 증가시킬 수 있죠

그렇지만 문양과 특성은 상대에 따라서 혹은 본인팀의 조합에 따라서 유연하게 바꿔야 하기 때문에

반드시 135의 기력통을 유지할 수 있는것은 아닙니다.

 

이 기력에 대한 이해또한 예시를 들어 설명하죠

 

이번엔 암살도적의 국민딜사이클을 예시로 들겠습니다

 

EX) 암살도적 국민콤보

 

비열한습격 파열 절단 절단 급소가격[죽음의표적] 독살 절단

 

암살도적은 절단의 기력소모가 55에요!만약 기력최대치인 155로 잡았다고 치더라도 최대 2방을

연속으로 쓸 수 잇습니다. 물론 자연수급되는 기력까지 포함하면 3방까지도 가능하겠지요

 

+추가사항(정보누락 죄송합니다 ㅜ.ㅜ) 

암살도적은 패시브 ([암살자의 결의]-스킬간소화로 스킬북에없을뿐 지속효과로 남아 있음)때문에

기본 기력 100->120을 들고 시작해서 문양[기력] 특성 [독의희열]을 포함하면 최대 155까지 가능

 

허나 그건 기력이 만땅상태의 이야기고 비열한 습격(기력40소모)도 쓰고, 파열(기력25소모)도 쓰고

난다음 어떻게 절단 2방(기력110소모)에 급소가격까지 칠수 있는걸까요? 

 

이건 처음 다뤘던 디버프 관리에서 맹독상처를 보시면 알 수 있습니다.

 

맹독상처(파열의 툴팁에 포함, 독이 발린 대상에게 파열사용시 파열 틱마다 10의 기력회복)

 

이 효과때문에 기본적인 기력수급과 맞물려 추가적 기력수급으로 인해 깔끔하게 가능하게 됩니다.

하지만 비습을 쓰고나서 파열을 걸면 아무래도 파열보단 더 쌘 딜스킬한방 더 때리고싶은데

괜히 스턴시간과 글쿨을 소모해가면서 파열을 쓰는이유는 잠행과는 달리 암살도적은 사전계획이라는

버블 수급기가 없어서에요....비습을 치는거 아니고서야 버블을 들고 시작할 수는 없으니까요

그나마 난도질이 패시브라서 버블관리가 쉬운것이 그나마 다행이죠!

 

이러한 부분은 나중에 조금 심화과정인 '크로스'를 응용하면 비습을 치기도전에 버블을 수급할 수 있는

방법을 사용할 수 있는데 도게에 '크로스'를 검색하시면 정보를 얻으실 수 있을겁니다

(정 모르겠다 싶으신분은 쪽지나 인게임상에서 귓말을 주시면됩니다-캐릭터정보는 인장에~)

 

 

일단 기본가이드는 여기까지구요 이것이 도적의 전부는 아닙니다. 아주 기초적인것이고 기본적인것이지요

그러나 기본이라고 해서 절대로 쉬운것은 아닙니다. pvp는 당황하기 쉬운순간이 많기때문에

의외로 저런 기본적인 것들을 지키지 못해서 지는 경우가 많습니다. 때문에 저런 기초가 정말 중요하죠

 

 도적게시판에도 몇번 올라온 글이지만 도적을 하려는데 어려운 직업이라는 이야기를 듣고 위축되신 분들이

많은것 같아요. 물론 어느정도는 사실이지만 생각처럼 다른클래스에 비해 어렵진 않고 누구든 조금만

손에 익는다면 멋진 플레이를 보일 수 있는 직업이란 사실을 알려드리고 싶구요

 

이번엔 기초적이해를 다뤘지만 차후 저 스스로도 좀더 만족할만한 수준이 되면 중급적인 공략도 써보겠습니다.

길고 지루한 글 끝까지 읽고 참고해주셔서 감사합니다^^