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2005-03-02 11:26
조회: 26,108
추천: 3
<b>[주술사] 주술사의 스킬과 토템에 대한 정보* 다음은 인벤가족이신 빨간벌님께서 작성해주신 주술사 관련 정보입니다. * 스크린샷은 글의 흐름상 인벤에서 임의로 추가하였습니다. * 유용한 정보를 정리해주신 빨간벌님께 감사드립니다. 주술사 스킬별 활용에 대하여! 이 글은 초보 주술사분들을 위해 쓰여진 글입니다. 스킬 설명만 보고 명확히 이해하기 힘든 스킬에 대한 설명과 활용방법, 관련된 특성 등에 대한 이야기하고 있습니다. 활용법과 활용도 평가가 제 짧은 경험을 기준으로 쓰여져 있어, 생각하신 것과 많이 다를 수도 있습니다. 이 점은 이해를 바랍니다. ^^ 혹, 이 글에서 잘못된 / 누락된 내용을 발견하셨거나, 다른 의견이 있으시거나, 추가적인 스킬 활용법에 대해서 알고 계신 분들은 댓글로 남겨주시길 바랍니다. 도와주시는 분들은 복 많~~~이 받으실 겁니다~ ^^; 다음 글에서는 특성에 관한 이야기를 좀더 추가할 예정입니다. ![]() * 보시는 법은 다음과 같습니다. ◈ 나름대로 정해본 분류 ☞ 스킬 이름 (활용도:별 1~5) 마법 계열 / 필요한 토템 - 스킬에 대한 활용법 및 간략한 평가
◈ 무기 인챈트 스킬 4종 세트 주술사 자신의 무기의 위력을 증가시켜주는 4가지 스킬로써 각자 독특한 기능을 지니고 있다. 5분간 지속적인 효과를 가지며 한번에 한개의 스킬만 사용할 수 있다. 마나 대비 데미지 증가 효과가 가장 뛰어난 스킬로서 주술사는 거의 항상 이 스킬을 사용한 채로 활동하게 된다. 다만, 파티에서의 힐러역과 같이 몹의 어그로를 가급적 줄여야 하는 경우에는 이 스킬을 사용하지 않기도 한다. 이러한 무기 인챈트 마법을 사용한 주술사는 별로 힘에 스탯을 투자하지 않더라도 힘/민에 투자한 전사/도적과 맞먹는 평타 공격력을 지니게 된다. 물론 이미 기술을 하나 사용한 상태에서 사용하지 않는 상대와 비교를 한다는 것은 조금 정당하지 못하다고 할 수도 있지만, 주술사는 거의 항상 이 스킬을 사용하고 있는것이 기본인 만큼 크게 무리는 없다고 본다. 4종의 기술마다 기능 향상효과를 주는 특성이 존재하는데, 약간~ 더 좋아진다. 큰 기대는 하지 말고 개인 취향에 따라 사용여부를 결정하면 된다. ☞ 대지의 무기 (★★★★★) - 일정량의 전투력을 증가시켜 안정적인 데미지 향상 효과를 주는 스킬. 부가적으로 위협 수준을 크게 향상시키는데, 이 기능은 솔로잉시에는 아무런 차이가 없지만 파티플시에는 큰 차이를 가져온다. 대지의 무기를 사용한채로 몹을 때리기 시작하면 그 몹이 거의 주술사 만을 바라보기 때문에 주술사가 탱커역할을 맡은게 아니라면 사용을 자제하거나 어그로를 잘 관리하면서 천 클래스에 붙은 몹을 떼어내는 용도로 사용해야 한다. (후반으로 가면 절대 무리지만, 초중반까지는 가끔 탱커역을 주술사가 담당하기도 한다.) ![]() ☞ 불꽃의 무기 (★★★) 화염 - 무기의 공속에 따라 일정량의 화염 데미지를 추가로 주는 스킬. 대지의 무기와 마찬가지로 안정적인 데미지 향상 효과를 가져오지만 대상이 화염 저항력을 가지고 있거나 면역일 경우에는 효과가 떨어진다. 때릴때마다 펑~소리와 함께 대상에게 나타나는 화염 폭발 효과때문에 좋아하시는 분도 종종 있다. ![]() ☞ 질풍의 무기 (★★★★★) - 일정확률로 발동되는 스킬로서 전투력이 증가된 2회의 추가 공격을 하게 된다. 화려한 이펙트와 함께 강한 데미지가 쏟아져들어가는 강렬한 인상 때문에 많은 이들이 선호한다. 발동이 안될때 매우 답답하지만, 연달아 터지기라도 하면 순식간에 몬스터을 쓰러뜨린다. ![]() ☞ 냉기의 무기 (★★★) 냉기 - 질풍의 무기와 마찬가지로 일정확률로서 발동되는 스킬이지만 데미지가 고정적이다. 따라서 4가지 무기 인챈트 마법가운데서 유일하게 공속이 빠른 무기가 절대적으로 유리한 스킬이다. 부가적으로 대상의 이속을 느리게 하는 효과를 가지고 있기 때문에 쟁이라던가 몇몇 장소에서 쓰이기도 한다. ![]() ◈ 파티 무기 인챈트 토템 2종 세트 파티원 전체의 무기를 인챈트 시켜주는 이 두가지 토템은 위에서 이야기한 무기 시리즈에 비해서 기능이 떨어지기 때문에 솔로잉시에는 전혀 쓸 필요가 없다. 솔로잉일때는 토템의 특성상 이동할때마다 박아줘야 하기에 마나 대비 효율마저 상당히 떨어진다. 이 토템들은 근접공격을 하는 클래스가 파티원에 많을수록 효과를 발휘하게 되며, 주술사가 무기 인챈트와 파티 무기 인챈트 토템을 동시에 사용할 경우에는 무기 인챈트 스킬만 적용을 받는다. 또한, 도적의 독을 무시해 버리는 특징을 가지고 있으므로 도적이 파티에 있을 경우에는 이에 관한 이야기를 미리 해두는 편이 좋다. ☞ 질풍의 토템 (★★★★) 하늘의 토템 - 일정확률로 추가 1대를 더 때리게 해주는 이 토템은 분노를 모아야 하는 모든 전사들은 물론, 짜릿한 손맛을 보고 싶어하는 대다수의 도적들이 선호하는 토템이다. 이 토템을 깔아주시면 대개 좋아들하고, 깔아달라고 부탁을 해오는 경우도 종종 있다. ☞ 불꽃의 토템 (★★★★) 불의 토템 - 공속에 따라 화염데미지를 부가적으로 주는 이 토템은 선호도나 토템 자체의 기능만을 따질 경우에는 질풍의 토템과 비교해서 별로 사용할 이유가 없다. 그러나 주술사가 4가지 계열의 토템을 박을 수 있는데 반해, 파티플에서는 불의 토템의 토템의 대부분을 차지하는 데미지형 토템들의 사용이 지극히 제한을 받기 때문에 불의 토템의 토템은 딱히 사용할만한 것이 별로 없다. 더불어 질풍의 토템이 속한 하늘의 토템에는 질풍의 토템을 제외하고도 은총의 토템과 마법정화 토템이라는 파티플시 상당히 중요한 토템들이 존재하기에 파티원 전체의 성능을 끌어올리는데는 바람/불 계열에서 질풍 하나만 사용하는 것보다 은총+불꽃 조합이나 마법정화+불꽃 조합이 더 효과적일 수 있다. 물론 몹 한마리 잡을때마다 4종 토템을 다 꼽는다는 것은 마나 낭비다. 상대해야하는 몹의 마리수나 파티원의 능력등을 감안해서 적절히 토템을 사용하면서 마나를 관리하는 것은 주술사 플레이의 기본이다. 무조건 토템 4개를 꼽기 위해서 불꽃의 토템을 반드시 사용하라는 것이 아니며 파티원 전체의 성능을 최대한으로 끌어올려야할 필요가 있을때는 토템 3개보다는 토템 4개가 낫다는 것이다. ![]() ◈ 버프용 토템들 돌가죽/대지력 가운데서 어떤 토템을 사용해야 하는가는 주술사들의 오랜 화두다. 상대해야할 몹의 마리수에 의해서만 결정할 경우에는 비교적 간단한 문제이지만, 솔로잉/파티플 여부, 파티원들의 구성, 몹과 나(혹은 파티원)의 레벨 차이 등까지 고려하기 시작하면 그리 쉽게 이야기할 수만도 없는 문제이다. 두 토템의 효율성에 대해 수치적으로 분석된 글도 있기는 하지만 그러한 글도 여러가지 상황을 아우르는 만능의 정답을 제시한 것은 아니며, 또한 애초에 기능이 전혀 다른 토템이기에 똑같은 수치 분석 결과를 보았더라도 본 이들마다 얼마든지 다른 해석을 할 수 있는 것이다. 아무래도 스스로의 경험에 의해 본인만의 선택기준을 마련하는게 좋을 듯 하다. 아래의 토템들은 효과를 조금씩 올려주는 특성들이 존재하긴 하지만, 큰 폭의 성능향상을 가져오는 것은 아니다. 취향에 따라서 특성을 찍을 것인지 여부를 결정하자. ☞ 돌가죽 토템 (★★★★★) 대지의 토템 - 근접 물리 피해를 감소시켜 준다. 보통 대지력 토템과 택일해서 사용하게 되는데, 상대하는 몹의 마리수가 많을 경우에는 돌가죽이 유리하다. ![]() ☞ 대지력 토템 (★★★★★) 대지의 토템 - 힘을 올려준다. 힘이 올라갈 경우의 효과는 직업마다 조금씩 다르지만, 기본적으로는 전투력이 상승한다. 상대하는 몹의 마리수가 작을 경우에는 빨리 잡는 것이 유리하므로 돌가죽보다 대지력이 낫다. ![]() ☞ 바람막이 토템 (★★) 대지의 토템 - 원거리 물리 피해를 감소시켜 준다. 원공 몹이 많을 경우에는 쓸 수도 있겠지만, 그런 경우는 별로 없을 것이다. 한두마리 있는 정도라면 대지력 깔고 빨리 잡아버리는게 낫다고 생각한다. ![]() ☞ 은총의 토템 (★★★★) 하늘의 토템 - 민첩이 올라간다. 도적/사냥꾼은 기본데미지까지 향상되며, 여타의 클래스들은 방어도, 회피확률 등이 올라간다. 토템을 3개까지 박을 경우에는 대지/물의 토템외에 하늘의 토템에서 은총/마법정화/질풍의 토템 가운데 한개를 택해서 사용하게 된다. ![]() ☞ 마법정화 토템 (★★★★★) 하늘의 토템 - 이 토템은 이름이 이상하다. 예전에도 이상했지만 바뀐 지금의 이름도 이상하다. 정화라는 것은 오염된것을 없애거나 제거한다는 의미인데, 이 토템은 기존에 걸린 정화시켜주는 것이 아니라, 새로이 발동되는 마법을 흡수한다. 따라서 이 토템의 명칭은 마법흡수 토템이 되어야 맞다. 이 토템의 이름만 보고서 효과를 오해하는 타 직업과 얼라이언스 유저가 많을수록 주술사의 승률이 올라간다. 이 토템의 무서움을 모르고 그냥 내버려두는 캐스터와의 승부는 거의 100% 주술사의 승리이다! (그런 의미에서는 기능을 절대 유추할 수 없게 만드는 [대지의 토템]이라는 예전의 이름이 더 좋긴 했다.) 마법정화 토템을 사용하면 마법을 흡수할 수 있는 상태로 존재하다가, 주술사 본인이나 파티원을 대상으로 새로 사용된 해로운 마법을 1개 흡수한다. 그리고는 이후 일정시간동안 대기상태로 있다가 다시 마법을 흡수할 수 있는 상태로 바뀐다. 단! 이 토템은 HP가 작으므로 직접적인 데미지를 주는 마법을 흡수했을 경우에는 바로 파괴된다. 그러나 마나연소와 같이 마나를 태우면서 데미지를 주는 마법은 토템 자체에는 마나가 존재하지 않으므로 파괴되지 않으며, 공포와 같이 데미지가 존재하지 않는 마법에는 파괴되지 않는다. 특성을 찍어서 마법을 흡수하는 시간 간격을 줄일 수 있으며, 재시전 쿨타임을 가지고 있어서 무한정 사용할 수 없다. 따라서 캐스팅 캔슬기인 대지의 충격, 타우렌의 전투 발구르기(일명 쿵쿵따)와 섞어서 적당히 사용해야 하며, 잘만 사용하면 동렙 캐스터형 몹의 마법을 1대도 안 맞고 잡는 사악한 짓을 수시로 할 수 있다. ![]() ◈ 저항관련 토템 3종 세트 저항수치를 올려주어 해당계열의 공격을 받았을때 데미지를 감소시켜주는 역할을 하지만 지속적인 기능저하로 인해서 효용성이 많이 감소되었다. 저항을 60까지 올려주기는 하지만 저항의 max치가 250 이상이기에 크게 드러날 정도의 뚜렷한 효과를 보여주지는 않는다. 예전엔 2배 가까운 저항수치를 올려주었기에 꽤 자주 사용했었는데 지금은 별로이다. 활용도의 차이는 단순히 해당계열의 데미지를 주는 몹들의 등장 빈도수에 불과하다. ☞ 냉기저항 토템 (★) 불의 토템 ☞ 화염저항 토템 (★★★) 물의 토템 ☞ 자연저항 토템 (★★) 하늘의 토템 ◈ 기타 - 전투용 스킬 ☞ 폭풍의 일격 (★) - 특성을 찍어야만 사용할 수 있는 스킬이긴 한데, 고양계열의 궁극 특성 스킬임에도 불구하고 별로 땡기지 않는다. 사용하시는 분들이 정말 드문 스킬 중 하나. ☞ 번개 보호막 (★★★★★) 자연 - 일정시간 간격으로 주술사에게 공격을 가한 상대에게 데미지를 주는 스킬. 전투 시작이전에 걸 수 있는데다가 마나 대비 데미지가 높은 편이기 때문에 많이 쓰이는 편이다. 특성까지 찍을 경우 효율이 더 좋아진다. ![]() ◈ 기타 - 비전투용 스킬 ☞ 늑대 정령 (★★★★★) - 20렙부터 말을 타기 이전인 40렙까지 타 직업에 비해서 빠르게 이동할 수 있게 해주는 스킬. 전투중에도 사용할 수 있기에 특성을 찍어 시전시간을 1초로 만든다면 비상시 도망을 갈때도 좋고, 도망가는 적을 쫒기에도 좋다. 실내에서 사용할 수 없게 되었다는 점이 약간 아쉽다. 드루의 변신과 비교할때는 30렙에 배우는 드루보다 일찍 배워서 쓸 수 있고, 춤을 출 수 있다는 장점이 있다. ![]() ☞ 수중 호흡 (★★★★) - 가끔씩 물 속에서 퀘스트를 진행하거나 쟁을 벌여야 할때 10분이라는 시간은 상당히 유용하게 쓰인다. 주술사 키울땐 몰랐는데 다른 캐릭 키워보니 수중호흡이 간절히 생각난다. ![]() ☞ 수면 걷기 (★★★) - 한때는 물가에서 싸울때 꼭 사용하다시피 하는 굉장히 유용한 스킬이었지만, 한대만 맞아도 스킬이 풀리게 되면서 단순한 이동용 스킬이 되어버렸다. 게다가 이제는 수면걷기 상태에서는 늑대정령이나 말타기도 할 수 없다. 솔직히 쓸만한 기회가 생각보다 많치 않지만, 다음과 같은 경우에 쓰일 수 있을 것이다. 헤엄쳐야할 때 수면 걷기를 사용하면 어쨋거나 헤엄치는 것에 비해서 빠르게 이동할 수 있다. 대응이 빠른 적에게는 큰 효과를 보기 어렵겠지만, 어쨋거나 도망갈때는 적보다 빠르다는 것은 유용하게 쓰일 수 있다. 장거리 이동시 몹을 상대하기 귀찮을 경우에 해안선을 타고 안전하게 이동할 수 있다. 해안선에 바짝 붙으면 물속의 몹들이 방해할 수 있지만 해안선에서 약간 떨어져서 달리면 건드리는 몹도 없이 안전하고 쾌적하게 달릴 수 있다. 그러나 늑대/말을 이용하는 것에 비하면 느리기에 주술사 본인은 별로 쓰일 기회가 없을 것이다. 말타기 이전의 다른 클래스들은 좋아하겠지만... 쟁시가 아니라면 크게 필요하지는 않치만 수면 걷기 상태에서 물/빵을 먹을 수 있다. 병력 재편용으로는 꽤 쓸만하다. 쟁시에 유용하게 쓰려면 시약을 꽤나 많이 준비해뒀어야하겠지만 말이다. ![]() ☞ 천리안 (★★) - 써있는 설명은 참 거창하지만 실내에선 사용이 불가능하고, 실제로는 거리도 별로 길지않고, 땅이나 벽을 찍어서 그 지점을 기준으로 보게되는등 이런 저런 제약이 많아 실제로 유용하게 쓸 기회는 많치 않다. 쟁할때 적의 움직임을 살피는 용도로 가끔씩 사용했다. ![]() ☞ 영혼의 귀환 (★★★★★) - 퀘 지역의 여관에 귀환석을 지정하면 15분마다 이 스킬을 사용해서 여관으로 돌아갈 수 있다. 귀환석과 쿨타임이 다르게 적용되기 때문에 귀환석까지 사용하면 1시간에 5번씩 귀환을 할 수 있게 된다. 타 클래스와 달리 마을로 귀환하는 것을 아끼지 말고 자주자주 활용하자. ![]()
◈ 치유스킬 ☞ 치유의 물결 (★★★★) 자연 - 3초의 시전시간을 가지는 치유 스킬로서, 같은 치유계열의 스킬인 하급 치유의 물결에 비해 마나 대비 힐량이 조금더 좋기다. 그러나, 그 차이가 지극히 미미한데 반해서 시전시간의 차이가 크기 때문에 비상시에는 별로 쓰이지 않는다. 특성을 찍어 시전시간을 2.5초로 단축할 수 있기는 하지만, 하급 치유의 물결 시전시간인 1.5초는 여전히 차이가 크다. 이렇게 스킬 자체의 성능만 본다면 기능이 별로인 덕분에 이 스킬을 전혀 사용하지 않는 사람도 있을 정도다. 그러나 자연의 신속함 스킬과 묶어서 사용할 경우에는 상당한 효과를 가져온다. 즉시 시전으로 1500 가까이 HP를 회복할 수 있다는 것은 상당한 강점이다. 게다가 이 스킬 조합은 이동 중에도 사용된다. 위급시에 도망가면서 물약하나 마셔주고 자연의 신속함에 연이은 치유의 물결 사용은 크리티컬이라도 터져주면 거의 만피에 가깝게 회복이 가능할 정도다. ![]() ☞ 하급 치유의 물결 (★★★★★) 자연 - 1.5초의 시전시간을 가지는 주술사의 주력 치유 스킬이다. 특성을 찍으면 몹의 시전방해를 75%의 확률로 무시할 수 있다. 짧은 시전시간에 시전방해도 덜 받으므로, 비상시의 힐링에 상당한 강점을 지닌다. ![]() ☞ 연쇄 치유 (★★) 자연 - 워크3 팬이라면 힐링 웨이브를 기억하실테고, 아니시라면 체인 라이트닝의 힐링 버전이라고 생각하시면 된다. 화면 효과는 나름대로 멋지지만 치유의 토템이라는 광역 힐링 스킬을 보유한 주술사에게 그다지 쓰임새가 많은 스킬은 아니다. ![]() ◈ 부활스킬 ☞ 고대의 영혼 (★★★★★) - 30 이내의 거리에 있는 시체를 부활시키는 스킬이다. 전투 중에 부활시킬 수 없다는 것은 약점이지만, 드루와는 달리 시간제약이 존재하지 않기에 힐링 능력이 타 힐러 캐릭에 비해 떨어짐에도 불구하고, 보조 힐러로서 환영을 받는 이유가 되기도 한다. 다른 스킬들과는 달리 캐릭의 레벨에 따라 소비 마나량이 달라지는 특징도 가지고 있다. ![]() ☞ 윤회 (★★★★) - 죽은 상태에서 스스로를 부활시키는 스킬로서 시약인 십자가가 필요하고, 1시간에 한번씩만 사용할 수 있다. 특성을 찍으면 40분까지 쿨타임을 줄일 수 있다. 그러나 부활하고나더라도 모든 능력치가 75%가 감소된 부활후유증 상태를 10분동안 겪기 때문에, 시체를 10분 이내에 찾을 수 있다면 굳이 사용하지 않는 편이 좋다. 곰곰히 따져보면 인스 던전 깊숙한 곳에서 파티가 전멸한 경우 등의 지극히 한정된 상황을 제외하곤, 실제로는 쓰일 기회가 별로 많치 않은 스킬이다. 그럼에도 불구하고 이 스킬은 인던 파티가 사용할 수 있는 최후의 보험이며 전멸당한 파티원들의 희망이다. 십자가를 준비하지 않아서 파티원들의 마지막 희망을 좌절시키는 일은 가급적 하지 말자. 덧붙여 부활후유증에 걸리는 것은 버그라고 한다. 버그가 고쳐지면 좀더 쓰임새가 많이 늘어나리라 본다. ![]() ◈ 치유/마나샘 토템 돌가죽/대지력 토템에 못지않은 화두지만, 그보다는 훨씬 간단하다. 일단 마나샘이 솔로잉시에는 효율성이 전혀 없다시피한 토템인데다가, 두 토템 모두 자신을 비롯한 파티원에게만 영향을 미치기에 몹의 영향을 덜 받기 때문이다. ☞ 치유의 토템 (★★★★★) 물의 토템 - 매 2초마다 생명력을 회복시켜주는 토템. 솔로잉시에 가장 많이 사용되는 토템이기도 하다. 파티원 전체의 생명력을 조금씩 회복시키기에 파티원 중 여러명의 피가 닳아있을 경우가 사용하기에 최적기이며, 여러 마리의 몹과 난전에 빠졌을 경우에는 필히 돌가죽/치유의 토템 조합을 사용하는게 좋다. 반대로 서로의 손발이 잘 맞고 파티원들의 역량이 뛰어나 탱커만 피가 빠지고 있는 아주 즐거운 상황에서 가장 효율이 떨어지는 아이러니한 토템이기도 하다. ![]() ☞ 마나샘 토템 (★★★★★) 물의 토템 - 매 2초마다 마나를 회복시켜주는 토템. 솔로잉시의 마나 효율은 거의 1:1에 근접하기에 절대로 쓸 일이 없다. 마찬가지로 파티플 중이라곤 해도, 주술사외에 마나 클래스가 별로 없다면 마찬가지로 쓸 일이 별로 없다. 마나샘 토템은 마나 클래스가 많을수록, 그리고 마나를 조금이라도 더 필요로 하는 위급한 상황일수록 위력을 발휘한다. 위급시 모이는 마나 몇백이 얼마나 중요한지는 다들 아시리라 믿는다. 그러나 마나샘 토템 자체가 크게 효율이 좋은 토템은 아니다. 따라서, 아무리 마나 클래스가 많더라도 널널하게 진행하고 있다면 굳이 마나샘을 사용할 필요가 없다. 또 한가지 예외를 두자면 주술사가 메인힐러 역을 맡았을 경우가 되겠는데, 기본적으로 힐링 능력이 처지는데다가 dot 계열의 힐링 스킬이 치유의 토템 하나뿐이므로, 이 경우에는 무조건 치유의 토템을 이용하는 것이 좋다. (dot 계열의 힐링 스킬이라는 문구가 어색하군요. 힐링은 데미지가 아닌데 -0-ㅋ 다른 좋은 표현 아시면 알려주세요~) ◈ 독/질병 치료 워낙 간단한 기능들이라 따로따로 길게 설명할 필요를 못 느끼겠다. 해독/질병치료 2번 시전할 마나면 토템을 박아버리는게 좀더 싸다는 것, 그러나 독/질병 정화 토템이 치유/마나샘과 같은 물의 토템이기에 치유/마나샘 토템을 없애고 독/질병 정화 토템을 박기엔 오히려 마나 소비가 클 수 있다는 것, 따라서 범위공격으로 독/질병을 자주 거는 상대가 아니라면 2,3명 치료하더래도 그냥 따로 치료하는게 결과적으로 쌀 경우가 있다는 것 정도만 알고 있으면 되겠다. ☞ 해독 (★★★) ☞ 질병 치료 (★★★) ☞ 독 정화 토템 (★★★) 물의 토템 ☞ 질병 정화 토템 (★★★) 물의 토템 ◈ 기타 스킬들 ☞ 진동의 토템 (★★★★) 대지의 토템 - 상태 이상에 빠진 파티원을 깨워주는 토템이다. 그런데 상태이상이라는 단어의 적용 범위가 클베시절부터 지금까지 지속적으로 변해왔다. 따라서 이 글의 내용이 나중엔 전혀 맞지않을 수도 있다는 사실을 먼저 밝혀둔다. 진동의 토템은 솔로잉시에는 별로 필요가 없다. 그러나 파티플시에는 꼭 필요한 토템 가운데 하나이니 반드시 배워두자. 통곡의 동굴에서 진동의 토템이 없다는 주술사를 만나면 난감하다. 어쨋거나 요즘의 진동의 토템은 수면/공포 상태를 일정시간 간격으로 풀어준다. 진동의 토템을 미리 박아뒀다고 해서 수면/공포에 걸리자마자 바로 풀어주는게 아니라는 점을 주의하자. 그런데, 수면/공포라고 해서 다 풀어주는 것도 아니다. 일단 퀘스트의 시나리오상 걸리는 것들은 절대로 풀리지 않는다. 그밖에도 풀리는 것과 풀리지 않는 것이 있다. 수시로 상태이상의 적용범위가 바뀌어서 골아픈데다가, 수면/공포는 전부 풀어준다라는 식도 아니니 더 사람을 헷갈리게 만든다. 거기다가 블리자드 측에서 뭐가 풀리고 뭐가 안풀린다고 명시해주면 좋은데, 명시는 고사하고 잠수함 패치마저 종종 해버린다. 유저들 힘들어한다. 이런 상황에서 유저들이 직접 몸으로 테스트해서 확인해보려고 해도, 수면/공포 상태는 원래 중간에 풀릴 확률도 존재하는데다가, 진동의 토템이라는 놈은 걸렸다고 해서 바로 풀어주는 것도 아닌지라 테스트하는 것도 쉽지 않다. 대충 기억나는대로 적어보자면, 다른 유저들이 거는 수면/공포 기술들은 대개 풀리는 듯 하다. 그리고 저중렙쪽의 몹들이 거는 것들은 풀리는게 많고, 뒤로 갈수록 안 풀리는 것들이 늘어난다. ![]() ☞ 자연의 신속함 (★★★★★) - 복원계열의 특성을 찍어야만 사용할 수 있는 기술. 요즈음 꽤나 인기가 높은 특성이기도 하다. 3분의 쿨타임을 가지고 있으며 사용하면 다음에 시전되는 10초 미만의 시전시간을 가진 자연계주문이 시전시간없이 바로 나가게 된다. 자연의 신속함에 영향을 받게되는 주술사가 가진 자연계 주문은 크게 번개 계열과 회복 계열의 스킬로 나눌 수 있다. 즉, 동일한 스킬을 가지고 상황에 따라서 공격과 방어 양쪽으로 사용할 수 있게 된다. 자연의 신속함과 같이 자주 사용되는 스킬은 연쇄 번개와 치유의 물결이다. 쟁에서는 공격용으로 애용되며, pvp시에는 불꽃회오리토템/충격류등과 함께 순간적으로 많은 데미지를 주는 방식으로 사용하거나 치유의 물결과 사용해 힐링하는데 사용하며, 파티플시 위험에 처한 파티원을 힐링하는 용도로도 요긴하게 쓸 수 있다. ☞ 마나 해일 토템 (★★★★) 물의 토템 - 복원계열 특성의 궁극기. 특성을 찍어야만 사용할 수 있다. 단지 60의 마나만 있으면 사용가능하며 파티원의 마나를 12초동안 약 1000 가까이 회복시켜 준다. (3lvl 기준) 파티 전체의 위기시에 사용할 수 있는 궁극의 역전기라고 할 수 있다. 그러나 애초에 이런 위기는 자초하지 않는 것이 좋기 때문에 좋은 파티일수록 이런 상황을 만나기 힘들며, 사용했더라도 반드시 역전시킨다는 보장도 없고, 쿨타임 5분의 존재 때문에 사용 타이밍을 잡기가 힘들다는 점 등의 약점이 존재한다. 경험에 따른 조언을 하자면, 물론 이 스킬은 궁극의 역전기로서 충분히 사용할만하지만 그 찬스를 잡기가 매우 어렵다. 따라서 쿨타임만 지나면 플레이 진행 속도를 끌어올리는데 적당히 써버리는 것이 오히려 좋은 것 같다. 결정적 찬스를 잡으려고 기회만 노리다간 아예 못 쓰는 경우도 허다하다. 그러나 궁극기의 역전기로 사용하기 위해 참으시길 고집한다면 말릴 생각도 없다. 아껴둔 마나 해일 토템은 파티플시 또 하나의 보험이다.
◈ 충격 시리즈 3종 세트 충격마법들은 사정거리가 20m이고 즉시 시전이라는 공통점을 가지고 있다. 더불어 서로 다른 마법인데도 불구하고 6초간의 쿨타임을 공유한다. 즉 대지충격을 사용한 직후의 쿨타임 동안에는 대지충격뿐만 아니라 화염충격/냉기충격도 사용할 수 없다는 뜻이다. 쿨타임을 공유하면서 서로 다른 특성을 지닌 만큼 상대방의 저항/면역 능력, 솔로잉/파티플 여부, 현재 마나 보유량 등의 여러가지 상황에 따라 3가지의 충격스킬을 골고루 사용해야 한다. 원거리 마법치고는 20m라는 짧은 사거리를 가지고 있지만, 주술사는 20m에서 가장 강하다라던가 주술사는 pvp에서 강하다라는 소리를 듣게 만드는 중요한 스킬이기도 한다. 충격 스킬의 특성을 잘 파악하고 적재적시에 잘 활용하도록 하자. 그러나 주술사의 공격마법이 대개 그렇치만 충격시리즈도 마나 대비 효율이 지극히 좋지 못한 편이다. 솔로잉이나 pvp와는 달리 파티플시에는 캐스팅 방해용의 1레벨 대지충격과 도망가는 몹을 잡기 위한 냉기충격을 제외한 다른 충격 마법의 사용은 자제하는 편이 좋다. 세가지 충격마법의 데미지와 마나 효율은 화염충격이 가장 효율이 좋고, 대지충격과 냉기충격이 레벨에 따라 순위가 뒤바뀐다. 만렙시의 수치는 다음과 같다. 대지충격 - 데미지 531, 마나 450, 마나대비데미지 효율 1.18 화염충격 - 데미지 462, 마나 360, 마나대비데미지 효율 1.28 냉기충격 - 데미지 500, 마나 430, 마나대비데미지 효율 1.16 특성을 찍어 6초의 쿨타임을 5초로 감소시킬 수 있다. ☞ 대지충격 (★★★★★) 자연 - 데미지와 함께 캐스팅을 취소시키며 위협 수준이 크게 증가한다. 대상은 2초간 취소된 마법과 같은 계열의 주문을 시전할 수 없게 된다. 마법 시전 취소 효과 때문에 마법을 사용하는 상대와 싸울때 가장 많이 사용하게 되는 충격이며, 마나를 관리하면서 마법캐스팅 취소 효과만 얻고 싶은 경우에는 1레벨 대지충격을 사용한다. 기본적으로 법사형 몹을 대상으로 많이 쓰이긴 하지만 파티플시 아군 파티원에게 붙은 몹을 떼어내기 위한 용도로도 많이 사용되며, 만렙 기준으로 가장 높은 데미지를 주기 때문에 강한 데미지를 주기 위해서 사용되기도 한다. 파티플시 대지 충격을 사용할때는 항상 위협수준에 대해서 고려하자. ![]() ☞ 화염충격 (★★★★★) 화염 - 처음에 일정 데미지를 주고 그 뒤로 12초에 걸쳐서 추가 데미지를 준다. 그렇기 때문에 위협수준이 천천히 증가하는 특징이 있다. 3가지 충격 중에서 마나 대비 대비지 효율이 가장 뛰어나 화염 내성/면역이 아닌 대상을 상대로 가장 자주 쓰이게 되며, 12초 동안에 추가적으로 데미지를 주는 특징는 도적의 소멸이나 붕대질을 막아주는 부가적인 효과를 주기도 한다. 만렙기준으로 가장 낮은 데미지를 준다. ![]() ☞ 냉기충격 (★★★★) 냉기 - 데미지와 함께 대상의 이속을 감소시켜 준다. 파티플이나 쟁, pvp 등의 다양한 상황에서 상대방을 느리게 만들어서, 도망가는 상대를 도망가지 못하게 하기위해 사용하기도 하고 다가오는 상대(주로 전사/도적)의 접근을 방해하기 위해 사용하기도 한다. pvp시는 물론이고 도망가는 몹을 빨리 잡아서 애드를 막아야할 파티플에서는 가급적 강한 데미지를 줘야 하기에 고레벨 냉기충격을 사용하는게 기본이지만, 이속 감소 효과만 얻으려 할 경우에는 1레벨 냉기 충격을 사용하기도 한다. ![]() ◈ 원거리 번개 마법 2가지 30m의 사거리를 가진 자연 계열의 이 두가지 공격 마법은 공통적인 특징이 많으면서도 용도는 전혀 다르다시피 하다. ☞ 번개 화살 (★★★) 자연 - 초~저렙 시절엔 이것만으로 몹을 잡기도 하지만, 레벨이 오름에 따라 마나가 부족한 주술사의 특성상 활용도가 급격히 떨어지는 스킬이다. 그러나 누가 뭐라고 하더라도 주술사의 스킬중에선 가장 긴 사거리를 가지고 있다. 이 사거리의 장점을 활용하는 두가지 방법이 있다. 첫째, 토템을 미리 박아둔채로 번개 화살을 2연사 하고나서 그뒤로 충격을 난사하며 몹을 두들겨 잡는 방법이다. (무기 인챈트와 번개보호막은 필수다. 말하지 않아도 항상 사용할 것) 이 방법의 용도는 지속적인 사냥이 아니라 조금 고렙의 몹을 딱 몇마리만 상대할때 효율성을 포기한채 주술사가 가진 모든 것을 쏟아붙어 잡기 위한 것이다. 둘째, 사냥시 마나 관리를 위해 중간에 지속적으로 충격을 사용하지 않고 초반에 번개 화살 2연사와 토템, 충격 1회 정도만 사용하고는 그 뒤로 순수히 때려서 잡는 방법으로 사용할 수도 있다. 사냥중에 지속적으로 충격이나 기타 마법을 사용하게 되면 마나가 거의 차지 않게 되는데, 위에서 말한 마법을 연속으로 시전하게 되면 사용하는 토템 갯수에 따라서 다르지만 약 10초가 살짝 넘는 시간 동안에 모두 시전이 가능하므로 그 뒤로는 지속적으로 마나가 회복되게 된다. 그러나 단점으로는 3초라는 시전시간 때문에 풀링이 힘들다는 점이 되겠다. 여러마리 뭉쳐있는 몹을 상대로 1마리씩 유인하려면 이 방법은 자제하는게 좋을 것이다. ![]() ☞ 연쇄 번개 (★★★) 자연 - 대상은 물론이고 주위의 적에게도 연쇄적으로 데미지를 주는 마법으로서 다음 대상으로 넘어갈때마다 피해가 30%씩 감소되고 최대 3의 대상에게 피해를 주는 마법. 1마리만 상대할때는 워낙 마나 대비 효율이 워낙 좋지 않아 일반적인 사냥용으로는 부적합하며, 파티플시에도 주술사의 역할이 대부분 데미지 딜러가 아닌데다가 위협수준 문제도 있어서 사용이 주저되는 스킬이다. 쟁시 정기의 깨닳음과의 조합으로 다수의 적에게 큰 데미지를 주는데 사용하거나, 효율은 지극히 나쁘지만 일순간에 많은 데미지를 주기 위해 불꽃회오리토템 / 충격 등과 연동되어 pvp에서 종종 사용된다. 그러나 쟁시의 사용은 사실상 주술사들이 어느정도의 규모가 있는 쟁에서 힐러/토템버퍼 외엔 워낙에 할일이 없기 때문에 나온 고육지책에 불과할뿐 사거리가 짧아서 크게 효과를 보기도 어려운 방법일 뿐이라고 생각한다. 혹자는 주술사 여럿이 모여서 동시에 쓰면 효과가 크다하지만, 법사 여럿이 모여서 스킬조합하면 그보다 더 효과가 크다고 말하고 싶다. ![]() ◈ 공격용 불계열 토템 3종 세트 수많은 토템 가운데 데미지를 주는 유삼(三)한 토템들이다. ☞ 불타는 토템 (★★★★) 화염 / 불의 토템 - 레벨에 따라 다르지만 35~55초에 걸쳐서 2초마다 화염 데미지를 주는 스킬. 주술사의 수많은 공격 마법가운데 유일하게 마나 대비 데미지가 좋은 스킬이지만, 시간 대비 데미지량이 지극히 낮은데다가 이 토템이 모두 사용되기 전에 몹이 죽어버리면 그만큼 마나 대비 데미지 효율도 떨어지는 단점도 가지고 있다. 게다가 존재하는한 사거리내에 있는 몹을 1개씩 선택하여 계속 공격하기 때문에 몹의 애드를 유발하기도 하기때문에 사용시에는 이 점을 항상 주의해야 한다. 그러나, 이러한 모든 단점에도 불구하고 마나 대비 데미지 효율이 워낙에 좋다. 한마리씩 유인해내서 차분히 상대할 수만 있다면, 하나쯤 박아둬서 절대로 손해를 볼 리 없다. ☞ 불꽃 회오리 토템 (★★★) 화염 / 불의 토템 - 시전된지 4초 후에 10m 반경내의 모든 적에게 데미지를 주는 스킬. 15초의 시전 대기시간이 있어 연속으로 사용할 수 없으며, 자체적으로 엄청난 위협수준을 유발해서 그냥 박아선 절대로 4초를 버티지 못하고 효과 발동이전에 몹에 의해 파괴되는 토템이다. 이 토템을 사용하기 위해선 법사의 얼음회오리와 더불어 사용하거나, 타우렌의 전투발구르기 / 속박의 토템 등으로 몹의 이동을 방해해야 한다. 더불어 몹의 위치와 토템의 10m 반경 등을 염두에 두고 토템의 시전 위치를 치밀하게 선정해야 한다. 토템이 너무 몹과 멀리 박혀서 한두마리만 맞는다면 발동되어도 실패라고 할 수 있고, 얼음회오리로 얼린 뒤에 사용했더라도 몹과 너무 가까이 박혀서 몹이 파괴해버릴 수도 있다. 적절한 위치에 박혔더라도 얼음회오리로 얼린 경우가 아니면 몇가지 방해공작을 뚫고 4초내에 몹이 다가와서 파괴할 가능성도 있다. 한마디로 이 토템의 사용은 성공률이 낮은 도박에 가깝다. 그러나 특성을 찍어 효과발동 시간을 4초에서 2초로 줄인다면 한두가지의 방해만으로도 거의 성공시킬 수 있게 된다. ![]() ☞ 용암 토템 (★★★★) 화염 / 불의 토템 - 20초동안 2초 간격으로 8m반경의 적에게 데미지를 주는 스킬. 광역이긴 하지만 짧은 시간에 강한 데미지를 주지 않기 때문에, 이 스킬만으로 많은 적을 짧은시간내에 잡을 수는 없다. 마나 대비 효율도 썩 좋지않아 솔로잉용으로도 그다지 좋지 않다. 그러나 이 스킬은 어그로를 전혀 먹지않는다는 장점을 가지고 있어 보조용으로 사용하기엔 정말 괜찮다. 짧은 시간에 많은 몹을 잡아야하는 상황에서 메인 광역은 법사가 담당하고, 주술사는 불꽃회오리 토템을 먼저 사용하고, 효과 발동 이후에 연속시전이 불가능한 불꽃회오리 토템 대신 용암 토템을 시전한 뒤에 이런저런 신경쓰지 말고 광역마법을 시전중인 법사를 힐링하는데 주력하자. 해당 상황을 손쉽게 해결할 수 있을 것이다. 불꽃회오리 토템의 특성을 찍지 않았다면 처음부터 용암 토템을 사용하는게 더 좋을 수도 있다. 은신 상태의 도적을 발견하는데도 사용된다. ![]() ◈ 기타 스킬들 ☞ 속박의 토템 (★★★★) 대지의 토템 - 45초간 10m 반경내의 적의 이속을 감소시켜주는 토템으로 15초의 시전 대기시간을 가진다. 쟁/파티플/pvp 등의 다양한 상황에서 도망가는 적이나 다가오는 적의 이속을 감소시키는데 사용하며, 도적의 은신을 감지하는 효과도 가지고 있는 것으로 알려져 있다. 불꽃회오리 토템만큼은 아니지만 꽤 높은 수준의 위협수준을 가지고 있어서 몹에게서 도망갈때 하나 박아주면 이속 감소 효과 + 몹의 상대 바꾸기의 2중 효과를 노릴 수도 있다. 물론 체력이 워낙 낮아 한대만 맞으면 파괴되지만 몹의 방향을 잠시라도 바꿀 수 있는게 어딘가? 정말 드문 경우지만 한 파티에 주술사가 3명 이상일 경우에 돌가죽/대지력에 추가로 속박의 토템을 기본적으로 사용해서, 캐스터를 보호하고 몹의 도망에 따른 애드를 원천봉쇄하기도 한다. ☞ 돌발톱 토템 (★★★) 대지의 토템 - 몹을 도발해서 자신을 치게 만드는 토템. 그러나 도발능력이 좋지도 않아 몹을 몇대만 때렸더라도 그 몹이 돌발톱을 보는데는 상당한 시간이 걸리며, 펫이나 소환수등에 비해서 체력이 너무 낮아 금방 파괴된다. 동렙몹의 경우 대개 3,4대 정도 맞으면 파괴되는 느낌이다. 사냥시 몹의 시선을 잠깐 돌리는 용도나 도망갈때 몹을 잠깐 붙들어 매주는 정도 외엔 큰 효과를 기대하기 어렵다. 그나마 후자의 도망용 기능도 속박의 토템에 시전 대기시간이 생기기 전엔 이용되지 않았다. 지금은 속박 토템 박고 도망가다가 속박이 파괴도면 15초 내에서는 돌발톱을 사용하면서 도망가야 한다. ☞ 정기의 깨닳음 (★★★) - 활성화되면 다음 화염, 냉기, 자연 계열의 공격 주문을 100%의 확률로 치명타로 명중하게 해주는 스킬. - 특성을 찍어야만 사용할 수 있으며 정기계열의 궁극기이기도 하다. 대개 pvp 등에서 연쇄번개와 같이 사용해서 짧은 시간에 큰 데미지를 주기 위해 사용된다. 그러나 마나 싸움이 되는 몇몇 캐릭터와의 대결이 아닌, 어차피 마나가 모자라지 않는 상황이라면, 자연의 신속함으로 마법 한번 더 쓰는 것과 데미지 면에서 큰 차이가 없다고 본다. 물론 정기의 깨닳음 쪽이 마나를 절약해주긴 하지만 지극히 용도가 한정된 정기의 깨닳음에 비해서 자연의 신속함은 활용폭이 다양하다는 장점이 있지 않은가? 이 부분에 대한 이야기는 개인 취향차가 워낙 큰만큼 얼마든지 다른 의견도 있을 수 있다. 그냥 글쓴이의 생각은 이렇다라는 정도로만 알아주시면 감사하겠다. ☞ 정화 (★★★★★) - 대상에게 걸려있는 이로운 마법효과 1/2개를 제거해주는 스킬. - 모든 상황에서 아주 유용하게 쓰이는 굉장히 중요한 스킬이다. 사제/마법사/흑마법사의 각종 보호막/방어용 마법은 물론이거니와 인내/지혜 등의 버프류의 마법, 소생 등의 dot 계열 회복마법, 심지어 물약 등의 버프효과까지 상당히 넓은 분야에 걸친 마법효과를 제거해준다. pvp에서는 시간 나는대로 2,3회 가량 써서 기존에 걸려있던 버프들을 모두 날려주고 새로이 보호막/소생/번개보호막 등을 거는게 보이면 바로바로 풀어줘야 한다. 쟁에서도 사거리내로 들어온 적에게 골고루 걸어주면 적이 힘들여 걸어놓은 각종 버프를 적은 마나로 손쉽게 제거할 수 있다. 사냥할때도 몹이 걸고있는 번개보호막등의 각종 마법을 제거하기 위해 초반에 1회쯤 시전해주는 것도 좋다. 중간에 거는것이 보이면 당연히 또 풀어줘야 한다. 게다가 몹의 피가 일정량 줄었을때나, 동료가 죽었을때 걸리는 광포화 현상도 정화로 풀어줄 수 있다. 공속이 빨라진 몹을 그냥 상대하지 말고 반드시 정화로 풀어주자. ![]() 여기까지 설명한 것은 정화의 기본적인 기능이고, 정화를 이용한 몬스터 풀링(유인)에 대해 이야기 해보고자 한다. 주술사의 풀링은 크게 4가지가 있다고 본다. 몸풀 - 직접 다가가서 유인해 오는 것 번개 화살 - 30m의 사거리를 가지며 초반부터 데미지를 줄 수 있다. 시전시간이 길어 몹이 몰려있을 경우에 사용이 어렵다. 충격 마법 - 즉시 시전이라는 장점이 있지만, 거리가 20m로 짧다. 데미지를 주기때문에 위협수준이 많이 올라간다. 정화 - 30m의 사거리를 가지며, 즉시시전인데다가 데미지가 없기 때문에 위협수준도 그리 증가하지 않는다. 게다가 몹에게 걸린 마법효과가 있다면 그것도 제거된다. 1레벨 정화의 경우 마나소모가 45로 지극히 낮은 편이다. 위의 내용을 고려해보면 정화를 사용해서 몹을 풀링하는게 상당히 효과적임을 알 수 있다. 원래의 정화기능은 아니지만 몹을 유인하는데도 좋다는 것을 알고 적극 활용하자~ 주술사의 토템과 자주 쓰는 스킬에 대해 연구해보았습니다. 이 정보가 많은 분들께 도움이 되길 바라며 더욱 유용한 정보가 댓글로 공유되기를 바랍니다. 달라란 서버
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세탁소에 갓들어 온 새옷걸이에게 헌옷걸이가 한마디했다.
" 너는 옷걸이라는 사실을 한시도 잊지 말길 바란다." " 왜 옷걸이라는 것을 그렇게 강조 하시는지요?" " 잠깐씩 입혀지는 옷이 자기의 신분인양 교만해지는 옷걸이들을 그 동안 많이 보았기 때문이다." 엘리의 블로그 : blog.inven.co.kr/elly - Elly@inven.co.kr -
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Elly