- 모든 트리 냥꾼에게 특화도가 가장 나쁜 이유가 뭘까요? [나쁘지 않습니다]
- 모든 직업에게 특화도는 최고의 스탯이라고 생각하는데요? [그렇지 않습니다]
- 왜 야수냥꾼에게는 특화도가 나쁜가요? [나쁘지 않습니다] 주력기술 데미지를 증가시켜 주잖아요!
- 왜 생존냥꾼에게는 특화도가 나쁜가요? [나쁘지 않습니다] 모든스킬 데미지를 증가시켜 주잖아요!
특화력 효과가 왜 이렇게 설정되었는지에 대한 질문들이 많은것 같습니다. 특히 야수냥꾼들은 펫데미지 증가라는 개념이 다른 스탯만큼 좋지 않아서 불만이신듯 합니다.
제가 보기에 주로 두 가지가 혼란을 부추기고 있습니다. 이것부터 해결해보죠.
상대적인 비교
스탯 값어치나 재연마 등에 대해 이야기 할때 상대적인 용어가 사용된다는 것을 명심하셔야 합니다. "더좋고 더나쁘고" 와 "좋고 나쁘고" 의 차이를 이해하셔야 한다는 말이지요.
제가 냥꾼님에게 $100를 드리겠다고 약속했다고 합시다. 좋지 않나요? 하지만 제가 $120를 드리겠다고 약속을 바꾼다면? 더 좋지요. 그러나 그렇다고 $100를 주겠다는 약속이 나쁜것이 되는건 아닙니다. 덜좋을 뿐이지요.
스탯들도 마찬가지입니다.
치명이 특화보다 좋다고 해서 특화가 나쁜것이 되는게 아닙니다. 어떤 트리에 특화가 가장 안좋은 스탯이라고 해서 특화가 나쁜스탯이 되는게 아닙니다. 구별을 잘하셔야 해요! 지금처럼 최악/차악의 스탯이 서로 거의 비슷한 가치를 가질때는 더더욱이요.
좋으냐 나쁘냐 논쟁은 리치왕의 분노때 가속논쟁과 비슷합니다. 냥꾼에게 가속의 가치가 하루아침에 추락했는데, 그때 다들 가속은 쓰레기라고 생각했습니다.(엉성한 생각이었지만 매우 일반적으로 받아들여졌다는 걸 지적해두고 싶습니다)
다시 말씀드리면, 어떤 스탯이 다른 스탯보다 안좋다고 해서 나쁜 스탯이라는 뜻은 아닙니다. 원거리무기에서 초당공격력을 제일먼저 본다고 해서 민첩이 나쁘다고 하면 안되듯이요. 민첩은 좋은 스탯이지요! 특화,가속,크리도 마찬가지입니다. 모두 dps를 상승시키는 스탯입니다- 상승량에 있어 차이는 있지요. 스탯간 밸런스가 완벽하지 않다면, 서로 서열을 정할수 있을 것입니다.
펫 스탯
또다른 이슈는 특히 야냥에게 해당되는 건데, 펫과 본체와의 관계입니다. 아직도 새로바뀐 개념이 아닌 리치왕의 분노시절 개념으로 계산하는 습관이 남아있는 것으로 보입니다. 이제 펫은 본체의 '모든'스탯을 물려받습니다 - 그리고 격냥이나 생냥이라도 펫딜을 무시 못합니다. 딜량에서의 공헌도가 크고 야냥의 경우는 더욱 크지요.
스탯가치를 평가할때 펫에게 미치는 영향도 함께 계산해야 한다는 뜻입니다. 지금도 펫이 본체의 전투력 정도만 물려받는다고 알고계시는 냥꾼님들이 많을거라 생각합니다.
몇 가지 예
모든 트리의 어떤 스탯이 다른 스탯보다 중요한 이유에 대해 하나하나 설명해 드리기는 어렵습니다. 통제된 환경에서 엄청난 실험을 해보고 스프레드시트의 논리적 연산도 참고해서 스탯의 중요도를 계산합니다. 최선의 결론을 도출하기 위해, 생각할수 있는 모든 자잘한 변수를 전부 집어넣습니다.
어떤 야수냥꾼 분들께서 저에게 펫dps가 무려 수천이 넘는다고, 펫딜을 더 상승시킬수 있다면 엄청날 것이라고 이메일을 보냅니다. 동감입니다! 하지만 특화도보다 다른 스탯을 올릴때 전체적인 상승치가 높습니다.
야냥 특화 vs 치명
야냥 특화vs치명 을 비교해보겠습니다. 설명하기 쉽고 가장 많이 들어오는 질문입니다. 야냥이라면 평균적으로 펫딜량이(살상명령을 포함해서) 45%쯤 될 것입니다. 사람마다 다르겠지만 일단 45%로 기준을 잡겠습니다.
특화력1이(특화도가 아닙니다) 펫의 초당공격력 1.7%를 상승시키고 살상명령 데미지도 올려줍니다. 펫딜+살상명령이 45%가량이므로 1특화력은 전체디피를 0.765% 상승시킵니다.
치명타율1%는 본체와 펫의 치명타율을 1% 상승시키고, 크리에 기반한 특성인 "공격 개시!" "사기 고취" 도 발동시킵니다.
냥꾼의 크리데미지는 일반데미지의 2배이기 때문에 치명타율1%상승은 전체디피 1%상승이라고 볼수 있습니다. 치명타 데미지를 더 올려주는 얼개보석 효과와, 크리데미지가 일반의 1.5배인 독사쐐기를 함께 고려하면 계산이 한결 복잡해지지만 - 전체적으로 치명타율1%는 전체디피 1% 이상의 상승효과가 있습니다 - 특화력1의 0.765%와는 비교가 되죠.
즉 치명타1%가 특화력1보다 좋고, 둘의 전투척도가 같기 때문에 1치명타적중도가 1특화도보다 좋습니다.
다음으로 생존냥꾼을 살펴보겠습니다.
생존 특화 vs 치명
생냥의 특화력1은 원소 데미지를 1% 상승시킵니다. 생냥 데미지의 대부분이 해당되지만 전부는 아닙니다. 자동사격, 마무리사격, 펫딜이 제외됩니다.
다른 한편 치명타율1%는 모든 원소데미지, 자동사격, 마무리사격,- 그리고 중요한 - 펫딜의 치명타율을 1% 상승시킵니다. 따라서 특화력1은 전체디피 1%를 상승시키지 못하지만(원소 데미지만 해당되기에), 치명타율1%는 모든 데미지와 펫딜에 영향을 미치므로 전체디피를 1%만큼 올려줍니다.
특화력1과 치명타율1%를 올리기위한 척도가 서로 같기 때문에, 생냥에게 특화도 보다는 치명타적중도가 좋습니다. "공격 개시!" "독물학" 특성까지 고려해보면 그 차이는 더 커지겠지요.
특화는 여전히 좋고, 밸런스 조정의 여지도 아직 남아있다
그러나 치명이 특화보다 좋다고 해서, 특화가 나쁜것은 아닙니다. 특화는 전체디피를 꽤 많이 올려줍니다. 네, 그래도 재연마를 할때는 특화를 치명으로 바꾸는 것이 좋겠지요. 특화가 없고 치명,가속만 있는 장비로만 채우고 싶을지도 모릅니다.(사격냥꾼은 예외)
그렇게 특화도를 0까지 낮추더라도 특화력 8이 주어지기 때문에 기본 혜택은 받을수 있습니다. 앞으로 블리자드가 전투척도나 효과조정으로 밸런스를 조정하지는 않을지 지켜볼 일입니다.
mirabilis