새로운 능력


  • 특성 4단계 : 열정만반의 준비 중에서(사냥의 전율이 있지만 지속 효과니 제외) 선택할 것입니다. 열정이 좀 더 매력적인거 같지만 만반의 준비도 공격 저지와 같은 좋은 기술들의 재사용 대기시간을 초기화 하는데 도와줄 것입니다.
  • 특성 5단계 : 저승까마귀광포한 야수스라소리 돌진 중 하나를 선택하게 될 것임. 당장은 저승 까마귀가 DPS를 크게 올려주는걸로 보입니다. 
  • 특성 6단계 : 글레이브 투척, 강화 사격탄막 중에 선택하게 될 것입니다. 비록 이 기술들이 광역 공격을 위해 만들어진거 같지만, 탄막이 단일과 광역 공격에 모두 뛰어난 효과를 발휘하는 것 같습니다. 그러나 아직 정확하지는 않습니다.
  • 쇄도는 DPS를 급작스럽게 올려줍니다. 쇄도를 사용하면 여러분의 모든 소환수들(우리에 있는 소환수는 제외)이 대상을 10초동안 공격합니다. 비록 이 기술에는 10분의 재사용 대기시간이 있지만 만반의 준비는 작동하지 않습니다.
  • 정조준 오라는 모든 공격대 구성원의 공격력을 10%올려줍니다. 비록 이것은 지속효과지만 이것은 중요하게 생각할 필요가 있어 보입니다.(이전에는 오직 사격 전문화 사냥꾼만 사용할 수 있었기 때문이죠.)

기존의 능력 중 변화된 것

  • 최소 사거리가 삭제되었습니다. 이제 여러분은 어느 거리에서나 대상을 타격할 수 있습니다.
  • 마무리 사격으로 대상을 죽이지 못했을 때 재사용 대기시간이 초기화됩니다. 이것은 6초에 한번씩 발동됩니다. 이것은 대격변에서 문양으로 제공되던 부분입니다.
  • 코브라 사격은 기존의 9에서 14의 집중을 제공합니다.
  • 사냥꾼의 징표는 이제 원거리 공격 피해를 5% 증가시켜줍니다. 이전에 이것은 대상에 대한 원거리 공격자의 공격력을 상승시켜줬습니다.
  • 매의 상은 기존에 고정된 값의 공격력을 증가시켜 주던 것에서 10% 증가로 변경되었습니다.
  • 검은 화살의 재사용 대기시간이 6초 감소하였습니다.

삭제된 능력

  • 야성의 부름이 삭제되었습니다.
  • 고정 사격(비록 야수 사냥꾼은 쓸 일이 없지만)이 삭제되었습니다. 
  • 살상 명령이 삭제되었습니다.
  • 무리 사냥이 제거되었습니다. 비록 무리 사냥이 발동 기술은 아니지만, 저희는 이것이 매우 중요한 의미를 갖는다고 생각합니다.

단일 대상 공격
  1. 독사 쐐기를 유지시키기 위해 코브라 사격을 사용하여 지속 시간을 증가시켜야 합니다.
  2. 재사용 대기시간마다 폭발 사격을 사용하세요.
  3. 마무리 사격을 재사용 대기시간마다 사용하세요. 이것은 대상의 체력이 20% 이하로 떨어졌을 때만 사용할 수 있습니다.
  4. 검은 화살을 재사용 대기시간마다 사용하세요.
  5. 폭발 사격과 검은 화살을 사용하고 남은 집중의 소모는 신비한 사격으로 합니다.
  6. 집중의 수급은 코브라 사격으로 합니다.(그리고 독사 쐐기의 유지도 코브라 사격으로 합니다.)
추가적으로 대상에 언제나 사냥꾼의 징표가 걸려 있어야 합니다.

실탄 장전은 여전히 존재하며 대격변과 거의 동일하게 작동합니다. 대격변과의 차이점은 폭발 사격이 더이상 겹치지 않는다는 것입니다. 그러므로 기존에 폭발 사격 사이에 다른 기술을 집어 넣었던 것과는 달리 폭발 사격을 연속해서 2번 사용할 수 있으며, 그렇게 해도 틱이 무시되지 않을 것입니다. 이것은 실탄 장전을 더 쉽게 사용할 수 있게 할 것입니다. 여러분은 이제 실탄 장전을 연속해서 사용하면 되지요. 이것의 유일한 예외는 집중이 가득 찼을때 일것입니다. 만약 집중이 가득 찼다면 2번의 폭발 사격 사이에 신비한 사격을 사용해야 할 것입니다.

쿨기

새로운 특성 시스템은 여러분이 다양한 선택을 할 수 있도록 하고, 아마 여러분은 저승까마귀만반의 준비강화 사격을 사용할 것이라고 생각합니다.
  • 속사는 여전히 중요한 쿨기입니다. 속사는 전투 중 최대한 많이 사용해야 합니다. 이상적으로 속사는 우두머리가 더 많은 피해를 받거나 공격력을 올릴 필요가 있을 때 사용합니다. 그리고 속사는 여러분이 물약을 먹거나 다른 강화 효과를 받았을 때 사용하는 것이 이상적입니다.
  • 저승까마귀 역시 전투중에 최대한 많이 사용하는 것이 좋습니다. 가장 이상적인 것은 속사와 함께 사용하는 것이므로 여러분은 두 기술의 재사용 대기시간을 만반의 준비로 초기화 시킬 수 있을 겁니다.
  • 만반의 준비는 속사, 저승까마귀를 사용한 이후에 즉시 사용해야합니다. 그래서 이 기술들을 다시 한번 사용할 수 있게 해야지요.
  • 강화 사격은 매 재사용 대기시간마다 사용해줘야 합니다. 이상적으로, 이 기술은 긴 시전 시간을 가졌으므로 키메라 사격의 재사용 대기시간이 돌아가고 있을 때와 같이 적절한 때를 잡아서 이 기술을 사용해야 할 것입니다. 혹은 속사와 저승까마귀를 사용한 후에도 사용할 수 있을 것입니다. 그러므로 이 기술 역시 만반의 준비를 이용해서 재사용 대기시간을 초기화 시킬 수 있을 것입니다.

다중 대상의 딜 사이클

2마리 : 가장 좋은 것은 단일 대상 딜 사이클대로 공격하는 것입니다. 하지만 독사 쐐기를 두 대상에 모두 유지해야 할 것입니다. 실탄 장전 역시 두 대상에 사용해야 합니다.

3마리 : 검은 화살 대신 폭발의 덫을 사용해야 합니다. 그리고 3개의 대상에 모두 독사 쐐기를 유지해야 합니다. 실탄 장전은 다른 대상에 사용해야 합니다.

4마리 : 폭발의 덫검은 화살 대신 사용해야 합니다. 독사 쐐기를 유지할 필요 없이 간단하게 일제사격을 사용합니다.

독사 퍼뜨리기 덕분에 일제사격은 모든 대상에 독사 쐐기 효과를 줄 수 있습니다. 그러므로 독사 쐐기를 다수의 대상에 적용시켜야 할 모든 경우에 대해 일제사격을 이용할 수 있습니다.

특성

1단계 특성에서 이동 강화 효과를 고를 수 있습니다.
  • 급가속
  • 위기 모면
  • 웅크린 호랑이, 숨은 키메라
위기 모면은 PvP에서 사용할만한 기술입니다. PvE에서는 급가속이나 웅크린 호랑이, 숨은 키메라정도를 선택하면 좋을 것입니다. 이 기술들은 공략에 따라 선택하게 되겠지만 저희는 웅크린 호랑이, 숨은 키메라가 더 낫다고 생각합니다.

2단계 특성은 침묵의 사격비룡 쐐기구속의 사격 중에서 하나를 선택합니다. 공략에 따라 다르게 선택하겠지만, 공격대에서 침묵의 사격이 가장 많이 사용될 것 같습니다.

3단계 특성에서는 생존과 자힐기가 있습니다.
  • 활기
  • 강철매의 상
  • 정신의 결속
지속적인 PvE 공격대에서 정신의 결속은 그다지 좋은 효과가 아닌것 같습니다. 이 3가지의 기술들은 아마 공략에 따라 다르게 선택될 것 같습니다.

4, 5, 6단계 특성은 이미 앞에서 논의하였습니다.

문양

공격력에서 이점을 주는 문양은 문양 : 죽음의 표적뿐입니다. 이 문양은 신비한 사격과 폭발 사격을 사용했을 때 자동으로 대상에 사냥꾼의 징표를 겁니다. 이것은 전투를 시작할 때나 전투 중에 사냥꾼의 징표를 다시 걸 때 전역 재사용 대기시간을 아낄 수 있을 겁니다.

다음 문양은 공격대에서 생존을 도와줄 수 있습니다.
  • 문양 : 동물 교감
  • 문양 : 공격 저지
마지막으로 문양 : 철수는 여러 상황에서 매우 유용하게 사용할 수 있을 것입니다.

저희의 판다리아의 안개에서의 사격 전문화 사냥꾼의 미리보기를 마칩니다. 저희는 이 글을 여러분이 즐겁게 읽고 여러분에게 유용했으면 좋겠습니다.(번역자도 계속 그러기를  바랍니다 : 역자 주) 언제나 저희는 이 문제에 대한 여러분의 의견을 듣고 있습니다.





많은 내용이 이전의 내용과 유사합니다. 하지만 생냥이 대격변과 어떻게 달라질 지 볼 수 있지 않았나 싶습니다.
오역이나 오타는 댓글로 지적해주시면 감사하겠습니다.