길이도 긴데다가 아직 다듬지 않은 글입니다. Theorycraft(그러니까, 입와우)에 상당히 관심있는 분이 아니면 맨 밑에 요약 부분만 보시길 권합니다.


기본
- 광포한 야수로 소환된 야수는 15초간 지속되며 기본 공격 속도는 2초입니다.
- 광포한 야수로 소환된 야수는 사냥꾼의 근접 가속 영향을 실시간으로 받습니다.(속사, 집중 사격 무관 / 블러드 영향 받음)
- 시전 즉시 공격하므로 가속 효과 0일 때 매 2초마다 공격하면 15초간 총 8회 공격이 가능합니다.


최근 논의되는 사항
따라서, 광포한 야수로 소환된 야수의 공속이 15초/10 = 1.5초 미만으로 내려가면 15초간 11회의 공격이 가능하며 15초/11 = 1.36초 미만으로 내려가면 15초간 12회의 공격이 가능할 것이라는 예상이 나옵니다. 해당하는 가속도는 각각
( 2 / (15 / 10) / 1.1 ) - 1 * ( 425 / 1% ) = 9015.15
( 2 / (15 / 11) / 1.1 ) - 1 * ( 425 / 1% ) = 14166.67
입니다.
(Simcraft로 제 캐릭(573)을 돌려보면 야수의 공격당 기대 데미지는 5.2만 정도이므로 30초마다 1번씩 더 공격한다면 1700정도의 DPS를 추가로 확보합니다.)


실험 내용
가속도 14166 근처에서 가속도를 바꿔가며 광기의 야수를 소환하여 공격 회수를 셉니다.
실험 이전에 경험상 냥꾼과 대상의 거리가 공격 회수에 영향을 줌을 알고 있었기 때문에 근접 거리 / 최대 거리에서 각각 수행했습니다.
썬더블러프 60레벨 허수아비에서 야수 특성 사냥꾼으로 뱀 공속 버프를 받고 수행했습니다.

가속도 14166(아이템 33.33%, 버프 포함 46.66%)
# 사실 위에서 계산된 14166.67 미만인데 계산 해보지 않고 14141이란 말이 기억나서 14141 초과하는 최소치로 재연마했습니다. 실험 의도에 맞지 않는 실험이지만 결과를 보시면 별로 상관 없는 문제입니다.

최대 거리 총 10회 시전
12번 공격 : 3회
11번 공격 : 7회

근접 거리 총 10회 시전
12번 공격 : 6회
11번 공격 : 4회


# 이 시점에서의 가설은 '14166은 이론상 12회 공격이 가능해야 하지만 서버 지연 때문에 11회 공격이 나오는 것이다'였습니다. 가속도를 조금 더 올려서 실험했습니다.

가속도 14674(아이템 34.53%, 버프 포함 47.98%)

최대 거리 총 10회 시전
12번 공격 : 3회
11번 공격 : 7회

근접 거리 총 10회 시전
12번 공격 : 7회
11번 공격 : 3회

# 샘플 사이즈가 형편 없기도 하지만 일단 결과로는 14166과 14674는 드라마틱한 차이가 없습니다. 도트 스킬 틱 증가하는 실험이라면 가속도 1 차이로 틱수가 정확하게 1틱 변하는 것과는 다른 양상입니다.


가속도 15956(아이템 37.54%, 버프 포함 51.30%)

최대 거리 총 10회 시전
12번 공격 : 10회

근접 거리 총 10회 시전
12번 공격 : 10회


# 일정 마진 이상으로 가속도를 올리면 거의 확실하게 12회 공격하게 된다고 볼 수 있습니다. 가속도를 14141보다 약간 내려보기로 했습니다.


가속도 14130(아이템 33.25%, 버프 포함 46.57%)

최대 거리 총 11회 시전
전체 공격 회수 127회( 12번 공격 6회 / 11번 공격 5회)
# 좀 게을러져서 전체 회수만 세다가 실수로 11번 사용했습니다. 11번과 12번 공격하는 일만 있다고 치면 127회 공격은 12번 공격이 6회, 11번 공격이 5회 발생한 결과일 것입니다.

근접 거리 총 10회 시전
전체 공격 회수 117회( 12번 공격 7회 / 11번 공격 3회)

# 14166일 때보다 오히려 12번 공격 비율이 높아졌습니다. 샘플 사이즈가 작은 것이 원인일 것이므로 실제로도 12번 공격할 확률이 오히려 높다고 생각하지는 않습니다. 다만 14166 -> 14674의 변화와 마찬가지로 기준선 근처에서의 작은 가속도 변동은 결과에 극단적인 차이를 만들지 않음을 확인할 수 있습니다.



결과 해석
- 광포한 야수는 도트 스킬과 달리 실제 소환된 야수가 움직이며 공격을 하는 형태로 도트 스킬처럼 특정 가속을 넘어서는 순간 칼같이 공격 회수가 +1 되지는 않습니다.
- 광포한 야수를 시전하면 야수가 대상 등 뒤에서 즉시 소환됨에도 불구하고 대상과의 거리가 영향을 주는 것으로 보입니다.
- 가속도 14130에서의 결과에 의문이 생겼습니다. 이 상태는 0초째에 첫 공격을 하더라도 15초 내에 12번째 공격이 들어갈 수 없는 가속도로 생각했는데(실험할 때는 그리 생각했는데 다시 계산해보면 내부에서 반올림해서 처리하면 가능하기도 합니다) 12번 공격하는 일이 꽤 있어서 혹시 광야를 소환할 때 공격 회수를 보정해주는 것은 아닌가 추정했습니다. 새 가설을 바탕으로 추가 실험을 수행했습니다.


새 가설
공격 회수 = 15초 / 공격 속도로 계산해서 소수점 부분을 선형으로 확률 보정해줄 가능성이 있다고 생각했습니다.
따라서 15초간 10.2번 공격이 가능한 가속도와 10.8번 공격이 가능한 가속도를 각각 세팅하고 상당히 장기간 실험해서 11번 : 12번 공격 회수 비율이 각각 1:4와 4:1로 나오는지 확인할 계획을 세웠습니다.

추가 실험과 결과와 그 해석
우선 가속 0인 상태에서 15/2 = 7.5이므로 8회와 9회 공격이 반반 나오는지 확인해봅니다.
결과는 40회 시전에서 320번 공격. 매 시전마다 8회씩 공격했습니다.
따라서 새 가설은 폐기합니다. 다행히 0일 때 실험해봐서 시간을 많이 아꼈습니다.
특정 가속도에서 n회나 n+1회 공격하는 일이 발생하는 것은 전체 가속도 구간에서 시전당 공격 회수를 보정해주는 것이 아니라 경계지점 근처에서의 서버 내부 이벤트 처리 문제인 것으로 보입니다.

추가 실험2, 결과와 해석
가속도 14130에서 야수의 공격 속도는 1.364519...으로 만약 내부적으로 소수점 두 자리까지 반올림한다면 12회 공격이 가능한 속도입니다.
가속도를 약간 더 내려보았습니다.

가속도 14014(아이템 32.97%, 버프 포함 46.27%)
공격 속도는 1.3673200....으로 두 번째 자리까지 반올림해도 1.37로 15초간 12회 공격이 불가능합니다.(1.37*11=15.07)

50회 시전, 571번 공격
매 시전당 11.42번 공격했는데 50회 중 21회는 12번 / 29회는 11번 공격한 것으로 보입니다.

여기까지 내려도 12번 공격하는 일이 꽤 발생합니다.



써머리
단순한 계산으로 가속도 14166~14167 사이에서 광야의 공격 회수가 11번 -> 12번으로 증가할 것으로 예상되지만 실제로는 도트 스킬의 틱수 증가와는 달리 정확히 특정 가속 미만에서 11번 / 해당 가속도에서 12번 공격하는 지점은 없고 대상과의 거리나 야수의 이동 등의 영향을 받아 그 부근에서 11번 또는 12번 공격이 발생한다.
그래도 위 지점보다 충분히 높은 가속도를 갖추면 거의 확실하게 12번 공격을 가할 수 있으므로 해당 가속도 근처에서는 가속도 증가가 광야의 시전당 데미지 증가에 미치는 영향이 크다고 추정된다.(도트 스킬의 경우 시전당 데미지를 그래프로 그리면 평행 - 점프 - 평행 - 점프로 계단식으로 그려지지만 광야는 평행 - 급한 오르막 - 평행 - 급한 오르막 형태로 나올 것으로 가정할 수 있다)
위에 말한 '충분히 높은 가속도'는 16000에 가까운, 극단적인 세팅에서 확인한 것인데 이보다 낮아도 안정적인 12번 공격이 가능할 것으로 보이며 어느 정도 가속도 지점이 효율적일지는 다양한 가속도 세팅에서 실험이 필요하다.