할거없는 세기말에 심심하신 분들을 위한 땔감용 영상입니다.

순전히 제가 자주 보는 영상 중 하나이니 취향을 탈 수 있습니다.

길이도 1시간 가량 됩니다.

와우얘기만 하는 것이 아니라 관련된 이슈들에 대한 잡담도 굉장히 많은

소위 라디오형 팟캐스트니 할거 없고 심심하신 분들만 보시기 바랍니다.

The PoddyC 는 Dratnos(각종 블리자드 행사 해설,진행자)가 만든 채널로 최근 이슈를 주로 다루는 곳입니다.

주로 등장하는 출연자는 리퀴드의 Maximum이나 Dorki, 각종 와우 스트리머,

와우에서 최근 유명한 (쐐기,레이드,이슈 등)사람들을 초청해서 진행하는 경향이 있고

쉽게 이해하자면 서구권의 귀마개 같은 분입니다.

최근에 다룬 이슈라면 애드온 드라마 라던가 한밤 패치에 대한 의견들이 있겠고

서구권 와우저들이 지금 이슈에 대해 어떻게 생각하는지를 볼 수 있는 창구 중 하나라 생각하시면 됩니다.

이번주의 팟캐스트 라디오입니다.

The Dratnos & Dorki Power Hour - The PoddyC Ep. 96

https://www.youtube.com/watch?v=0AF4CPvklr4번역.

Dratnos: 헤이, 헤이, 헤이. 'The PoddyC' 96화에 오신 걸 환영합니다.

이번 주에 맥스(Max)가 안타깝게도 뇌진탕을 겪었습니다.

그래서 어... 오늘 팟캐스트는 '드라트노스와 도키의 파워 아워'로 진행하게 되었습니다.

하지만 걱정 마세요. 맥스는 다음 주에 돌아오길 바라고요.

맥스도 이제 어... 야수 사냥꾼(BM Hunter, 야냥)을 플레이할 자격이 생겼네요.

그래서 다행입니다. '더블 D' 콤보고요.(덤앤 더머) 네, 맥스와 야냥 이야기였습니다.

음, 이번 주엔 이야기할 내용이 정말 많습니다.

우선 베타 이야기부터 시작하죠. 베타 직업 조율(Beta class tuning)입니다.

블리자드가 직업 조율을 한바탕 진행했는데 꽤 흥미롭습니다.

이런 식의 조율은 어... 사실 사전 패치(Pre-patch, 소한밤)가 실제로 적용되기 전쯤에

진작 나왔어야 할 내용들이라고 보거든요. 그렇죠?

여전히 밸런스 조정 과정(Tuning waves) 중 하나처럼 느껴지는데,

사전 패치가 나온 뒤인 지금 이 시점에 이렇게 대규모 직업 밸런스 조정이 이루어졌네요.

여기서 특별히 눈에 띄는 게 있었나요?

Dorki: 오 세상에, 블리자드가 아직도 갈피를 못 잡고(Off the mark) 있는 것 같아요. 제가 전에도 "게임 출시가 한 달 남았으니 밸런싱을 확정해야 한다"고 입버릇처럼 말했지만, 이번에는 평소보다 더 심각해 보입니다.

블리자드답지 않다고 느껴질 정도예요.

제가 '소한밤' 전까지만 해도 와우 역사상 지금이 가장 밸런스가 잘 맞았다고 말해왔거든요.

상위 전문화와 하위 전문화의 차이가 기껏해야 20% 정도였는데,

이건 다른 게임이나 와우의 예전 확장팩들과 비교하면 정말 좁은 격차였죠. 과거엔 그 차이가 훨씬 컸으니까요.

그런데 이번 패치, 아니 지난 몇 번의 패치에서 그들이 만들고 있는 건(Cooking)

제가 보기엔 완전히 궤도에서 벗어나 있어요. 제가 본 바로는 그렇습니다.

제가 모든 직업을 다 알 수는 없지만, 몇몇 조정은 이해가 가긴 해요.

예를 들어 악흑(demo lock)이 드디어 너프된 건 좋은 변화죠.

하지만 그럼에도 불구하고 전체적으로는 너무 현실과 동떨어져(Out of touch) 있어요.

블리자드가 직업 메커니즘이나 조율이 어떻게 돌아가는지 전혀 모르는 것 같달까요.

Dratnos: 맞아요. 저도 직업 디스코드는 아니지만, 각 직업별로 무슨 일이 벌어지고 있는지 요약본을 읽어보고 있는데 놀라운 게 많더라고요.

음, 단순히 전문화 간의 수치 밸런스 문제가 아니라, 전문화 내부의 플레이 스타일 자체가 이상해졌어요.

그걸 보고 있으면 "이게 맞나?" 싶은 게 한두 개가 아닙니다.

화염 마법사(Fire Mage, 화법)를 예로 들어보죠. 어...

거기 화염구 관련 기술이... 그래요, 지금 화법은 불덩이 작렬(Pyroblast, 불작)을 캐스팅하면 안 된대요.

우선순위 목록(APL)에 불덩이 작렬을 넣었을 때 DPS 상승률이 고작 1%라는데

그것도 아주 완벽한 조건에서나 그렇고, 그 외에는 그냥 무시하는 게 낫다는 거죠. 정말 미친 소리 아닌가요?

Dorki:네, 딜 사이클(Rotation) 설계 자체가 잘못된 전문화들이 지금 너무 많아요.

플레이하는 느낌 자체가 틀렸다는 생각이 드는 수준이죠.

많은 전문화가 그런데, 이건 저한테도 좀 이상하게 느껴집니다.

왜냐하면 제가 이번 사전 패치에서 가장 많이 플레이한 게 탱커 6종 전문화였는데,

그들은 예전이랑 거의 똑같거든요.

Dratnos: 조금은 다르지만요. 양조 수도사(Brewmaster, 양조)는 버튼이 하나 없어졌지만, 괜찮습니다.

거의 예전 느낌 그대로예요.

Dorki:네, 특히 탱커 이야기를 해보자면, 큰 이슈 중 하나가 **보호 성기사(Prot Paladin, 보기)**의 방어 성능(Defensiveness) 너프였어요. "응?" 소리가 나오죠.

베타를 조금이라도 해본 사람이라면 지금 보기가 모든 탱커 중에 가장 물살(Squishy)이라는 걸 다 알거든요.

얼마나 물살이냐면, 원래 찍어야 하는 '응징의 격노(빛의 대장장이 치명타 기반 응격 트리)' 대신

생존을 위해 영웅 특성인 파수꾼(Sentinel)을 강제로 선택해야 할 정도예요.

보기 유저들에게는 꽤 치명적이죠. 보기의 딜은 날개 켰을 때 치명타로 뽑아내는 게 핵심인데

생존이 안 돼서 날개를 편하게 못 쓰면 딜과 방어 양쪽에서 너무 약해지거든요.

그런데 방어력이 이미 약한 클래스를 여기서 더 깎다니 정말 이상해요.

오, 게다가 수호 드루이드(Guardian, 수드)의 방어 성능도 너프됐고요.

Dratnos: 저도 들었습니다. 혹시 전사(Warrior) 소식도 들으셨나요?

전사 유저들은 지금 천둥벼락(Thunderclap) 매크로를 써야 한대요.

왜냐하면 영웅 특성인 우레 작렬(Thunder Blast)을 얻으면 천둥벼락 버튼이 대체되는데,

특정 상황에선 여전히 기본 천둥벼락을 직접 누르는 게 더 좋거든요.

Dorki: 어... 그래서 그 상황을 피할 방법이 있어야 하는데...

Dratnos: 아, 그건 블리자드가 수정했다고 하더라고요.

Dorki: 오, 다행이네요. 전사에 대해선 제가 잘 알아보지 않았긴 하지만요.

전사에 대해선 정말 멍청한 게 하나 더 있어요.

수치 조정을 잘못해서 마무리 일격(Execute, 마격)보다

복수(Revenge)를 누르는 게 딜이 더 잘 나오게 만들어놨대요.

그건 절대 있어서는 안 될 일인데 말이죠.

Dratnos: 네, 전사 이야기도 참 파란만장하네요.

전사 3종 전문화가 공유하는 기술들, 예를 들어 치명상(Deep Wounds) 같은 걸 조정할 때가 문젠데요.

전사 스펙 중 두세 개가 공유하는 이런 기술들을 클래스 전체 기준으로 튜닝해버리니까

분노 전사(Fury, 분전)를 너프하려고 기술을 건드리면

가만히 있던 무기 전사(Arms, 무전)가 의문의 피해(griefed)를 입는 일이 반복되고 있어요.

무전은 그냥 가만히 있다가 뜬금없이 눈먼 너프(Crossfire)를 맞고 있는 꼴이죠. 저도 잘 모르겠네요.

제가 보기엔 출시까지 남은 한 달 동안 고쳐야 할 게 정말 많아 보입니다.

뭐, 매번 베타 때마다 "이거 출시 전까지 준비 안 될 것 같은데?"라고 느끼긴 하지만 결국엔 다 고쳐지긴 하죠.

하지만 이번엔 좀 느낌이 달라요.

잘 모르겠네요. 전문화들 중에 딜 사이클(Rotation) 자체가 이상하게 느껴지는 게 너무 많을 것 같아서요.

본인의 전문화를 플레이하는 정석적인 방법 자체가 틀렸다는 느낌이 드는 거죠.

Dorki: 그래서 제가 걱정하는 건 꼭 수치(Numbers) 문제는 아닙니다.

그보다는 블리자드가 가고 있는 방향 자체가 너무 엇나가 있고 이상하다는 거예요.

왜냐하면 보통 블리자드는 최소한 "그래, 약한 클래스 중 하나를 버프해줬는데 충분하지 않았네"

라거나 "너무 과했네" 하는 식이거든요.

그런 건 이해할 수 있어요. 하지만 지금은 아예 대놓고 틀린 짓을 하고 있어요.

안 좋은 건 더 안 좋게 만들고, 강한 건 더 강하게 만들고 있죠.

비전 마법사(Arcane Mage, 비법)를 예로 들어보죠.

제작진 노트에 이런 내용이 있었어요.

"오, 우리는 비법이 레이드보다는 **쐐기(M+)**에서 더 좋아지길 원한다.

그래서 성난 태양(Sunfury)의 힘 일부를 주문술사(Spellslinger)로 옮기기로 했다."

하지만 그 결과, 비법을 지금 가장 사기적인(Broken) 전문화로 만들어놨어요.

지금 비법 딜은 말도 안 되는 수준입니다.

대체 그 수치들을 어디서 가져온 건지 모르겠어요.

대체 무슨 일이 벌어지고 있는 거죠?

여러 방면에서 정말 잘못됐다는 느낌입니다.

Dratnos: 애드온과의 전쟁 역시 계속되고 있는데, 애드온 진영이 또 한 번 승리했습니다.

이제 애드온을 통해 기원사의 시간의 와류(Time Spiral) 추적이 가능해졌어요.

오디오 알림까지 완벽하게 지원하죠.

자, 여러분은 "잠깐만, 전투 중에 숨겨진 수치 같은 건데 어떻게 추적해?"라고 생각하실 수도 있어요.

그런데 알고 보니 캐릭터의 이동 기술 아이콘이 '반짝이는(Glow)' 상태를 애드온이 감지할 수 있더라고요.

그래서 애드온은 감지할 수 있는 거죠.

영웅의 도약(Heroic Leap) 아이콘이 반짝이거나 하면, 그건 시간의 와류 버프가 있다는 뜻이니까요.

결과적으로 그 버프가 언제 활성화되었는지 알려주는 애드온을 만들 수 있는 겁니다.

Dorki: 네, 저도 트윅스(Twix)랑 같이 위크오라(WeakAuras)랑 애드온 작업을 좀 했는데요.

저희도 버튼이 반짝이기만 하면 위크오라를 사실상 그대로 재구현하거나,

위크오라와 똑같은 기능을 만들 수 있다는 걸 알아냈어요.

그러니까 만약... 본인의 우레 작렬 버튼이 발동(Proc)돼서 반짝인다면

그걸로 원하는 건 뭐든 할 수 있어요. 조건(Conditionals)을 추가할 수도 있고, 로직을 넣을 수도 있죠.

레이드 버프 같은 것도 마찬가지예요. 레이드 버프 알림이 없으면 좀 짜증 나잖아요, 그렇죠?

하지만 방금 말한 그 기능을 사용하면 레이드 버프 알림도 다시 구현할 수 있습니다.

그래서 지금 상황은 사실 엉망진창입니다.

Dratnos: 애드온의 또 다른 '작은 승리'지만,

블리자드가 이번 전투에선 졌어도 결국 나중엔 애드온과의 전쟁에서 이기려 들겠지만요.

Dorki: 아, 그리고 그거랑 별개로, 아예 편의성(Quality of Life, QoL) 기능들을

잔뜩 모아놓은 애드온을 통째로 만드는 사람들도 많더라고요.

예를 들면 용 조련술(Dragonriding) 바 같은 것들이요.

사람들이 보통 위크오라로 쓰던 기능들을 애드온 하나로 합쳐놓은 거죠.

혹시 그런 게 필요하시다면 이미 시중에 몇 개 나와 있을 겁니다.

Dratnos: 네, 저도 UI 만드는 과정을 조금 미루고 있어요.

지금은 그냥 사전 패치 기간에 파밍 하는 데 필요한 것들만 대충 응급치료(Band-aid)해서 쓰고 있거든요.

사전 패치 파밍은 워낙 쉬우니까 별게 필요 없기도 하고요.

그래서 상황이 좀 진정될 때까지 기다렸다가 진짜 UI를 제대로 만들어보려고요.

만족스럽고 마음에 드는 UI로요.

그리고 이쪽 업계에서 기능들이 좀 더 통합되기를 바라고 있습니다.

이 시간의 와류 추적건이 터졌을 때

제가 트위터에 "그냥 위크오라 기능을 예전처럼 돌려받는 게 좋겠다"고 썼거든요.

인게임에서 쉽게 가져오기/내보내기(Import/Export)가 가능했던 예전 방식이

이런저런 소소한 편의성 측면에서 정말 좋았다고 느끼거든요.

그게 안 된다면, 편의성 기능들을 한데 모아놓은 애드온 하나를 쓰는 게 낫겠죠.

비전투 상황에서 인터페이스를 세밀하게 조정해 주는 플러머(Plumber)라는 애드온이 있는 걸로 아는데

플러머에 새 기능이 추가될 때마다 정말 대박(Banger)이더라고요.

이건 기본 UI(Base UI)가 당연히 해야 할 일들을 애드온이 아주 잘 해내고 있는 좋은 사례라고 생각합니다.

그걸 애드온 하나로 다 처리하는 거죠.

저에게 가장 슬픈 부분은, 몇 달 전부터 블리자드가 초기 철학을 포기한 것 같다는 점이에요.

"애드온으로 할 수 있게 허용하는 건 무엇이든 기본 UI에서도 좋은 방법으로 구현할 수 있게 하겠다"

하던 그 철학 말이죠.

대미지 미터기(Damage meter) 같은 것까지 포함해서 꽤 많은 걸 시도하더니

어느 순간부터 "기본 UI에 넣어서 해결하겠다"는 식의 신규 프로젝트를 안 받는 것 같더라고요.

결국 다시 그 모든 걸 하려면 애드온을 다운로드해야만 하는 상황으로 돌아왔습니다.

특히나 블리자드가 애드온의 이런 능력을 실제로 너프할 것도 아니라면 더더욱 그렇죠, 맞나요?

왜냐하면 기본적으로 기본 UI(Base UI)가 할 수 없는 일을 애드온이 할 수 있는 부분이 존재한다면,

저는 그들의 목표 중 그 부분은 실패했다고 생각하거든요.

그리고 만약 그 부분의 목표를 달성하지 못한다면, 애드온 제한 조치 자체가 그만한 가치가 없었다고 봅니다.

그래서 잘 모르겠네요. 제 말은, 분명 좋은 점도 있다는 겁니다. 여전히 많은 진전이 있었으니까요, 그렇죠?

베타 기간 내내 모든 걸 다 끝내기보다는 확장팩이 진행되는 동안 처리할 시간도 아직 남아있고요.

하지만 최소한 지금 당장은... 잘 모르겠습니다.

시간의 와류 우회 추적 같은 사례를 보면

블리자드가 스스로 얼마나 거대한 싸움을 선택했는지 다시금 깨닫게 됩니다.

Dorki: 확장팩이 진행됨에 따라 제한 사항을 더 추가한다면 그건 정말 이상하게 느껴질 거예요.

그게 이 정책의 큰 부분이잖아요, 그렇죠?

처음에 그들은 이런 전투 애드온들을 막으려 했지만,

이 모든 전투 애드온들이 다시 돌아오고 있는 상황에서 그들은 아무것도 성취하지 못한 셈이에요.

그리고 만약 앞으로 이런 전투 애드온들을 일부 제한하려 한다면 기분이 정말 별로일 겁니다.

왜냐하면 원래 계획은 '초토화(Scorched earth)' 작전으로 다 밀어버린 다음

조금씩 되돌려주는 것이었으니까요.

그런데 다시 제한을 강화하며 앞으로 나아가야 한다면 그건 정말 보기 안 좋은 모습이죠.

Dratnos: 네, 정확합니다. 원래 초기 아이디어는

"기본 UI가 못 하는 걸 애드온이 하는 지점이 생긴다면 우리는 그걸 기본 UI에 추가하거나,

애드온을 너프하거나, 아니면 둘 다 하겠다"는 것이었죠. 그렇죠?

그런데 알고 보니 그런 조치가 명확하게 이루어지지 않을 것 같은 일들이 산더미처럼 많다는 거죠.

그래서... 예, 뭐... 안타깝게 됐네요(Wamp wamp).

음, 사실 다른 인터뷰 내용도 좀 더 있긴 한데...

Dorki: 사실 그 이야기로 넘어가기 전에, 베타 상황에 대해서도 말하고 싶은 게 하나 더 있어요.

제가 정말 엄청난 팬이 된 변화가 하나 있거든요.

지금 블리자드가 탱커의 대미지(탱딜)를 정말 높게 만들어놨어요.

현재 탱커 딜을 상향해 놨거든요.

저는 이게 슬픈 부분이라고 생각했는데, 실제로 베타를 해보니까 너무 재미있어요.

왜냐하면 제가 실제로 딜러들과 경쟁할 만한 대미지를 뽑고 있고, 그 느낌이 아주 좋거든요.

"오, 탱커가 딜까지 잘하면 5탱커 조합으로만 갈 거다"라고 말하던 모든 회의론자들에게 말하고 싶은데,

지금 아무도 그렇게 안 합니다.

5탱커로 쌓아서 가진 않아요.

그리고 지금 저는 말 그대로 딜러 딜의 80%를 하고 있어요.

사실 제가 로그(Log)를 하나 찾아볼게요.

제 수호 드루이드(Guardian Druid, 수드)로 했던 전투가 하나 기억나는데,

그들이 수드를 정말 강력하게 만들어놨거든요.

그리고 사실 지금 수드는 플레이하기에 정말 재미있습니다.

Dratnos: 이게 단일 타겟(Single target) 딜인가요, 아니면 광역(AoE) 딜인가요? 아니면 둘 다인가요?

Dorki: 음, 약간 둘 다에 해당하는데요, 알겠습니다.

확실히 단일 딜 쪽에 가깝긴 해요.

Dratnos: 왜냐하면 보통 탱커가 딜을 잘한다고 할 때는

"오, 광역 풀링(AoE pulls)에서는 딜이 좋지만 단일 딜은 엉망이다"라고 하잖아요.

Dorki: 네, 단일 딜이 딜러의 절반 수준일 때가 많죠.

Dratnos: 그리고 그게 사실이었을 때는 탱커를 중첩해서 데려가는 걸 막아주는 역할도 했죠, 맞나요?

왜냐하면 탱커만 많으면 보스를 절대 못 잡으니까요.

Dorki: 네, 네, 네. 왜냐하면 그건 항상 기회비용(Trade-off)이었거든요.

그냥 여러 명의 탱커를 플레이할 여유가 없었어요.

왜냐하면 그렇게 한다고 보스 공략 속도가 빨라지진 않으니까요.

아무리 빨라도 보스 잡는 데 10분은 걸리겠죠. 네.

그래서 여기 다시보기(VOD)를 보면

제가 우리 파티의 딜러들과 거의 똑같은 수준의 대미지를 뽑고 있어요.

그냥 순수하게 단일 타겟 딜로만요.

하지만 이건 물약(Potion)을 쓴 상태라는 걸 명심해야 합니다.

그리고 현재 물약과 관련해서 정말 이상한 시나리오가 하나 있는데

지금 물약이 와우 역사상 가장 강력한 상태거든요.

각 물약을 한 번 누를 때마다 얼마나 강해지는지 정확한 수치는 기억나지 않지만,

물약을 쓰면 폭딜(Burst)이 정말 강력하게 들어갑니다.

어떤 면에서는 꽤 멋지기도 한데, 제 생각엔 이것도 아마 너프될 가능성이 높은 항목 중 하나 같아요.

Dratnos: 내부 전쟁(War Within) 베타 때 기억나시나요? 그 보석들 있잖아요.

"오, 이 아이템은 치명타 피해 2%를 추가로 준다" 같은 것들이요.

베타에서 그런 것들이 치명타 피해 2% 보너스였고,

그런 식의 큰 효과들은... 물약이랑 같이 쓰면 꽤 재미있긴 했었어요.

Dorki: 왜냐하면 물약은 소모품(Consumable)을 사용하는 거고,

"좋아, 지금 우리가 미쳐 날뛸 타이밍이야"라고 정하는 거니까요.

그건 마치 유희왕 함정 카드를 발동시키는 것 같은 느낌이죠.

Dratnos: 네, 맞아요. 하지만 유저들 중에는 음... 물약을 아예 안 누르는 부류도 있다는 느낌이 들어요.

그리고 물약을 안 쓰는 유저 층은 이미 실력이 좀 부족한 편인데,

그들은 앞으로... 와, 그 격차가 더 벌어질 거예요.

만약 파티 찾기 창에서 7단 쐐기(+7 key)를 가는데,

어떤 사람들은 물약을 쓰고 어떤 사람들은 안 쓴다면...

오 마이 갓, 던전이 끝났을 때의 대미지 수치는 정말 꼴불견일 겁니다(Ugly).

Dorki: 네, 물약이 너무 비싸기도 하죠.

Dratnos: 하지만 제 생각에 지금 우리는 물약을 안 누르는 사람들이

대미지 미터기(Damage meter)도 안 켜놓는 세상에 살고 있는 것 같아요.

그래서 그들은 본인의 딜이 낮은 걸 눈치채지 못할 수도 있고, 기분 나빠하지도 않을 겁니다.

어쩌면 그게 탱커 딜이 좋아도 괜찮은 이유일 수도 있겠네요. 예.

Dorki: 네. 아니 제 말은, 진짜 장담하는데... 탱커와 힐러는 항상 시즌 1에서 고통받습니다.

곧 너프되겠지만, 전 정말... 예.

전 정말 블리자드가 모든 탱커들을 그 지점(앞서 언급한 높은 딜량 등)으로 데려다 놓기를 간절히 바랍니다.

왜냐하면 반대로 지금 탱킹과 힐링의 엿 같은(shitty) 부분은,

이게 어떻게 항상 이렇게 끝나는지는 모르겠지만,

매 확장팩 시즌 1마다 탱커와 힐러가 항상 끔찍한 상태라는 거예요.

이건 말 그대로 내부 전쟁(War Within) 시즌 1에서도 일어났던 일이고, 우리도 이거에 대해 불평했었죠.

음, 용군단(Dragonflight) 시즌 1에서도 그랬고, 어둠땅(Shadowlands) 시즌 1 때는 정말 심했어요.

제 기억에 탱커들은 계속 드리블(kite)만 해야 했고,

힐러들은 말 그대로 '교만(Prideful)' 힐업을 전혀 못 할 정도였으니까요.

격아(BFA) 시즌 2나 군단 때도 이랬는지는 기억 안 가지만,

블리자드는 항상 탱커와 힐러가 확장팩 초반에 플레이하기에

완전히 쓰레기(crap)처럼 느껴지게 만드는 함정에 빠지는 것 같아요.

그러고 나선 어떻게든 응급 처치 패치(band-aid)을 해야 하죠.

Dratnos: 네, 뭐 방어적인 면이나 플레이 스타일 면에서요.

Dorki: 방어적으로 말하자면 그냥 힐량이 충분하지 않은 식이죠.

그러다가 확장팩이 진행되면서 갑자기 힐링이나 탱킹이 즐거워지는 지점이 오긴 하는데,

확장팩 시작할 때마다 항상 어딘가에서 조져버리더라고요(fuck up).

Dratnos: 제 생각엔 그들이 어느 정도는 확장팩 시작할 때

유저가 좀 약하게 느껴지길 바라는 면도 있는 것 같아요, 그렇죠?

그러다가 확장팩 내내 점점 강해지는 거죠.

하지만 특히 탱커의 경우에는 좀 이상해요.

파티원들이나 힐러에게 엄청나게 의존하던 상태에서,

확장팩 끝날 때쯤엔 완전히 독립적인 존재가 되어버리잖아요, 그렇죠?

확장팩 끝날 때쯤엔 '아, 내가 플레이만 엄청 잘하면 절대 안 죽어' 이런 식이 되죠.

하지만 거기엔 좀 묘한 지점이 있어요.

첫 패치(시즌 1)에서는 이미 그런 상태인 탱커 전문화가 딱 하나 있고,

다음 패치에서는 한 세 개쯤 그렇게 되고, 마지막 패치쯤 가면 모든 탱커 전문화가 그렇게 되죠.

이건 꽤 이상한 기분을 들게 해요.

음, 특히 밸런스 면에서, 딜러보다는 탱커 쪽에서

레이더망을 피해 한두 패치 동안 너프 안 맞고 넘어가는 사기(OP) 탱커가 나올 확률이 더 높게 느껴지거든요.

뭐 보통 사기 딜러들도 있긴 하지만, 이건 힐러들한테도 똑같이 적용되는 말이에요.

제 말은, 지금 상황이 특히나 그렇다는 겁니다.

Dorki: 그러니까, 지금 회복 드루이드(Resto Druid, 회드)가

고단 쐐기(high-end keys)를 힐할 수 있는 유일한 힐러예요.

왜냐하면 회드가 아니면 힐 체크 구간을(healing checks)를 버틸 수가 없거든요.

지금 힐러들이 전반적으로 너무 약해서요.

그리고 이번 패치에서 그들의 방식은 다른 힐러들을 상향해주는 게 아니라 드루이드를 너프하는 것이었죠.

제 말은, 다른 힐러 몇몇이 약간 상향을 받긴 했지만, 실제로 의미가 있을 정도는 전혀 아니었어요.

Dratnos: 네, 이것도 역시... 글쎄요,

콘텐츠 대비 탱커와 힐러 밸런스는 확장팩 출시 한 달 전까지도

항상 물음표 상태인 게 저한텐 익숙한 일이라서요.

그래서 전 그렇게 걱정하진 않아요.

왜냐하면 그들은 항상 확장팩 일주일 전에 갑자기 어디로 튈지 결정해서

대규모 변경 사항을 적용하곤 하니까요.

Dorki: 우리 같은 사람들한테는 그렇게 큰일이 아닐지 모르겠지만,

확장팩 초반에 복귀하는 사람들한테는 분명히 중요한 문제예요.

왜냐하면 확장팩 시작할 때가 사람들이 게임을 가장 많이 할 때잖아요, 그렇죠?

Dratnos: 그래서 제 직업이 'xx.0.0 패치'에서 가장 구리게 느껴진다는 건 정말 이상해요.

말 그대로 복귀 유저가 가장 많을 때 제가 버튼을 누르는 경험이 최악인 거니까요.

Dorki: 정확해요. 우리는 항상 격아(BFA) 말기, 군단(Legion) 말기, 어둠땅(Shadowlands) 말기가

정말 좋았다고 이야기하잖아요.

근데 그때는 사람들이 확장팩 시작할 때만큼 많이 플레이하지 않거든요.

그래서 게임이 어떤 모습이어야 하는지에 대한 접근 방식 자체가 참 이상하게 느껴집니다. 네.

Dratnos: 유저가 항상 강하게 느껴지는 모델로 옮겨가면 어떨까 싶기도 해요.

뭐 항상 강하진 않더라도, 한 패치 내에서 템렙이 낮을 땐 좀 약했다가 템렙이 높아지면 강해지는 식으로요.

하지만 모르겠네요. 가속(Haste) 같은 능력치 영향이 크니까요, 그렇죠?

확장팩 시작할 땐 낮게 시작해서 끝날 땐 높아야만 하는 그런 거요.

Dorki: 그게 뭔지도 잘 모르겠어요. 네, 능력치(Stats) 문제일 수도 있고 그냥...

Dratnos: 이치에 맞긴 하죠. "확장팩이 진행되면서 강해져야 한다"는 주장을 들으면 말이 되긴 해요.

하지만 그렇다면 가장 재미있는 게임 플레이가...

만약 "와우는 확장팩 초반보다 확장팩 후반의 강력한 상태일 때가 가장 재미있다"는 전제를 받아들인다면,

게임에 관심이 쏟아지는 시기(확장팩 초기)와 게임 플레이가 덜 좋은 시기를 일치시키는 건 실수처럼 보입니다.

어쩌면 정답은 그냥 확장팩 후반의 그 '짱짱맨 놀이(god mode)'보다는 자원이 적고 속도가 느리며

파티원들에게 더 의존하는 게임 플레이를 선호하는 사람들이 많다는 것일 수도 있겠네요.

글쎄요, 짱짱맨 모드가 가능하긴 하지만, 그렇기 때문에 만약 그걸 하기 위해 버튼을 제대로 누를

능력이 없다면(숙련도) 오히려 파티에 더 짐(burden)이 되고 2~3티어 탱커보다 더 못하게 되는 상황 말이에요.

Dorki: 잘 모르겠네요. 저도 어느 정도는 이해합니다.

왜냐하면 게임에는 어느 정도 마찰력(friction, 제약)이 필요하니까요.

모든 사람이 혼자서 모든 걸 다 할 수 있는, 제약이 전혀 없는 게임일 순 없잖아요.

Dratnos: 네. 좋습니다. 이제 인터뷰들에 대해 이야기해 볼까요?

Dorki: 네, 기사나 뭐 그런 것들로 넘어가 보죠. 음, 좋습니다.

Dratnos: 블리자드와 생성형 AI(Blizzard & Generative AI): 생성형 AI 이야기부터 시작할까요,

아니면 비전(Vision) 이야기부터 할까요?

Dorki: 네.

Dratnos: 네, 그거부터 보죠. 좋습니다. 생성형 AI 이야기요. 그러니까 음... 어디 보자.

유로게이머(Eurogamer)와의 인터뷰 포스트가 하나 있네요.

실제로 거기서 처음 보도한 건지는 모르겠지만... 아, 그렇네요.

기자 회견 중에 나온 이야기입니다. 아, 이건 그 기자 회견이 아닐 수도 있겠네요.

아무튼 여담인데, 혹시 보셨나요?

그들이 오버워치 이름을 다시 그냥 '오버워치'로 바꿨더라고요. 이제 '오버워치 2'가 아니에요.

Dorki: 네, 세상에.

이거 보니까 생각나는데, 애초에 왜 오버워치 2였던 거죠?

제 말은, 그냥 PvE 모드나 뭐 그런 것 때문 아니었나요?

Dratnos: HBO를 'HBO Max'로 만들었다가 그냥 '맥스(Max)'로 바꾸게 설득한 바로 그 사람이

오버워치도 '오버워치 2'로 만들자고 설득했나 봐요.

그러다 두 경우 모두 회사 측에서 "잠깐만, 이거 좀 멍청한 짓인데"라고 깨달은 거겠죠.

음, 아무튼 예, 이게 그 기사입니다.

지난주 블리자드 컨퍼런스에서 열린 오버워치 기자 회견 중에

생성형 AI(Generative AI)에 대한 질문이 나왔어요.

그녀(임원)는 이어서 이렇게 말했습니다.

"실제로 블리자드에는 AI와 그것이 우리의 개발 주기(Development cycles)에서 수행할 수 있거나

수행해야 하는 역할에 특별히 초점을 맞춘 중앙 집중식 거버넌스 팀이 있습니다."

"이 팀의 훌륭한 점은 부서 간 협업(Cross-functional)이 매우 활발하다는 것입니다."

"그래서 여러분은 단순히 지금 무엇이 핫한 주제인가뿐만 아니라,

5년, 10년 후의 우리의 모습은 어떠해야 하는가를 생각하는 다양한 목소리를 들을 수 있습니다."

"우리 팀에 어떤 의미가 있을까요? 우리의 가치관에는 어떤 영향을 미칠까요?"

"개발자나 아티스트, 혹은 그 누구든 새로운 도구를 가지고 놀거나 샌드박스에서 시도해 보려는 기회를

방해하지(stymie) 않으려면 어떻게 해야 할까요?"

"그것이 창의성을 깨우거나 **지루한 반복 작업(Drudgery)**을 없애준다면 말이죠.

우리는 행복한 개발자를 원하잖아요, 그렇죠?"

"하지만 그것이 우리의 창의적 프로세스에서 촉진제(Accelerant)가 될 수 있는 범위 내에서,

우리는 그것이 책임감 있는 도구여야 하며 회사가 지향하는 모습과 일치하는지도 확인하고 싶습니다."

"그래서 저는 현재 우리가 가진 보안성 검토(Vetting) 절차에 대해 매우 긍정적으로 생각합니다.

보안은 철저한가?"

"안전한가? 가치 중심적인가?

하지만 저는 계속해서 팀이 안전하다고 느끼기를 원한다는 이야기로 돌아오게 되네요.

어쩌구 저쩌구, 책임감, 어쩌구 저쩌구..."

그래서 음...

Dorki: 기업용 멘트(Corporate talk)가 아주 많네요. 네,

Dratnos: 일종의 전형적인... 예, '보험용 언어(Couching language-논란 피하기)' 같은 게 많아요.


그리고 뭐 그런 것들이요.

논란의 여지가 없는 뻔한 말들이 가득하지만, 제 생각엔 충분히 이야기해 볼 만한 주제인 것 같습니다.

Dorki씨와 저 둘 다 게임 분야로 넘어오고 있는 AI 공간에서 무슨 일이 일어나는지 꽤 팔로우하고 있잖아요.

음, 모르겠네요. 저는 처음에 꽤 회의적인 입장에서 접근했거든요.

주로 AI에게 단순한 수준의 도구 역할 이상의 비중을 맡긴 프로젝트 중에,

제 의견으로 실제로 결과물이 좋았던 걸 아직 본 적이 없어서 그래요.

음, 제 말은, AI가 효과적이고 좋을 때는 우리가 그걸 알아차리지 못할 때잖아요, 그렇죠?

Dorki: 왜냐하면 우리가 알아차리게 되면 그때는 좀 눈에 띄게 되고

'오, 이거 완전 쓰레기(Shit) 같네'라고 하게 되니까요. 예.

Dratnos:하지만 심지어 그런 게임들 중에서도... 제 말은,

'AI 우선(AI first)'이라고 스스로 광고하는 게임이 있었는지는 모르겠지만...

그런 것들은 제 눈에는 다 끔찍해 보였어요. 그런 식의 시도를 하는 것들은 전부 다...

거의 항상 보면 뭐랄까, 예술적으로 파산한(Artistically bankrupt) 느낌이었거든요.

음, 하지만 저는... 예.

저는 AI와 관련해서... 예컨대 포토샵에서 사용하는 스마트 자르기(Crop) 도구 같은 방식으로

사용될 여지가 있는지에 대한 문제라고 봐요.

그렇죠? 포토샵은 어떤 게 사람인지 즉각 감지할 수 있고, 아니면 음... 여러분이 만약...

사진 속 사물 주위에 대충 테두리를 그리면 그게 뭔지 완전히 식별하잖아요.

그리고 만약 '삭제'를 누르면 배경에 무엇이 있을지 생각해서 자동 채우기(Autofill)를 해주죠.

제 말은, 그게 기본적으로는 이런 생성형 AI 아트 같은 것들과 같은 기술이라는 거예요.

하지만 이 특정 분야는 지난 5년이 아니라 지난 20년에 걸쳐 발전해 왔고,

그 부분에 대해서는 아무도 정말 불만을 가지지 않죠.

Dorki: 그래서 네, 저는 애드온을 바이브 코딩(Vibe coding)하던 수준에서

이제 우리 비디오 게임 자체가 바이브 코딩되고 있다는 게 믿기지 않네요.

제 말은, 어쩌면 그래서 우리가 애드온 없이 유인원 시간(Lure hours)을 보내고 있는 걸지도 몰라요.

하지만 뭐랄까... 음, 모르겠네요.

Dratnos: 혹시 윈도우 11 써보셨어요?

제가 최근에 윈도우 11로 업그레이드했는데,

이 운영체제에서 제대로 작동하지 않는 것들이 정말 놀라울 정도로 많아요.

그리고 그건 우연이 아니라고 봅니다.

제 생각엔 그들이 AI 도구를 이전보다 훨씬 더 많이 쓰기 시작했을 때부터인 것 같아요.

Dorki: 예. 그래서 블리자드가 생성형 AI를 사용한다고 말할 때,

저는 그게 이제 단순히 아트만을 위한 건 아닐 거라고 생각해요.

제 짐작으로는 상당 부분이 컨셉 아트(Concept art)를 위한 것일 텐데,

제 생각에 그게... 아마... '클레르 옵스퀴르 33원정대(Expedition 33)'이었나요, 아니면 '발더스 게이트'였나요?

그 중 하나가 컨셉 아트에 AI를 사용했고, 게임의 특정 부분에서 일종의 채우기용(filler) 요소로 썼다가 .

나중에 결국 자신들의 고유한 아트로 교체했다고 알고 있어요.

하지만 특히 블리자드의 경우라면, 저는 그들이 코딩 작업에도 AI를 사용하고 있을 거라고 짐작해요.

왜냐하면 그게 생성형 AI가 할 수 있는 능력의 큰 부분을 차지하니까요.

그렇다고 해서 그들이 그냥 "자, 그록(Grock), 보스 하나 만들어봐.

난 그냥 이걸 복사해서 붙여넣기 할게" 이런 식으로 쓰고 있다고 생각하진 않아요.

제 생각에 그들은 아마도 코드를 빠르게 채워 넣는 용도로 AI를 쓰고 있을 거고,

당연히 본인들이 직접 수동으로 검토하면서 본인들이 적절하다고 느끼는 것들을 사용하겠죠.

그리고 그냥 아이디어를 만들어내거나, 만약 이게 게임 개발 속도를 높이는 데 도움이 된다면 말이죠.

저는 그게 엄청난 영향을 줄 거라고 생각해요.

특히 블리자드에게는 18개월 확장팩 주기와 더불어

라이브 서비스 MMO RPG라는 점 때문에 정말 큰 부분이죠.

그건 게임이 번창하는 데 아주 중요한 부분이에요.

제 말은, MMO로서 여러분은 지속적인 콘텐츠가 필요하니까요.

특히 요즘 우리가 콘텐츠를 소비하는 속도를 생각하면요.

지금의 6개월 패치 주기도 정말 길게 느껴지는데

그들이 패치 중간에 레이드(Raid) 같은 새로운 것들을 추가한다면 그건 정말 큰 변화가 될 겁니다.

Dratnos: 네. 그래서 저도 이에 대해 몇 가지 생각이 있습니다.

우선, 우리는 항상 회사 내부에서 실제로 무슨 일이 일어나고 있는지

아는 게 거의 불가능하다고 이야기하곤 하죠.

그리고 AI에 관해서라면 그 사실이 특히 더 두드러질 거라고 생각합니다.

왜냐하면 똑똑한 PR(홍보) 담당자라면 알거든요.

AI라는 말을 듣는 순간,

여러분이 AI를 사용하고 있다고 말하면 여러분에게 급진적으로 반대하는(radicalized)

인구 집단이 존재한다는 걸요.

그렇죠? 그래서 모든 회사가... '33원정대'에 무슨 일이 일어났는지 보시면 알 수 있어요.

33은 아주 좋은 예시인데, 그들은 상를 받았거든요.

수천 개의 상을 받았고, 상 중의 상를 받았는데, 너무 많은 상을 받았죠.

듣기로는 그들이 한 해에 받을 수 있는 최대치의 상을 받았다고 하더라고요.

수상 횟수 면에서 '엘든 링'을 이겼다고 하네요.

Dratnos: 네, 그렇죠

두 게임 모두 그럴만한 자격이 있다고 봅니다.

Dorki: 음, 네. 제 말은, 예, 어느 쪽이든 훌륭한 게임이죠.

Dratnos: 만약 제가 외계인들에게 우리 인류를 대표하는 게임을 딱 하나 보내야 하는데,

저더러 '33원정대'와 '엘든 링' 중에서 고르라고 한다면

한참을 고민하다가 결국 '33원정대'를 보낼 것 같긴 하지만, 정말 막상막하일 거예요.

정말 아슬아슬할 겁니다.

음, 아무튼 그들이 받은 이 상이 있었고, 그다음 보도가 나왔는데 내용이 이랬어요.

"우리 개발자 중 한 명이 컨셉 구상 초기 단계에서 생성형 AI 도구를 사용했다"는 것이었죠. 그렇죠?

이 게임은 규모가 엄청나게 방대하고, 생성형 AI는 정말 아주 아주 작은 부분에 사용되었다가

나중에 게임에서 제거되었거든요. 그렇죠?

그런데 그것 때문에 그들이 받았던 상이 취소된 걸로 알아요.

그래서 제 생각에 수완 좋은 PR 담당자와 영리한 회사라면 그런 사람들이 존재한다는 걸 인식할 겁니다.

그리고 그런 사람들과,

여러분의 게임을 만드는 디자이너나 아티스트들 사이에는 실제로 겹치는 부분이 꽤 많을 거예요.

많은 디자인이나 예술 계통의 사람들이 본질적으로 AI에 대해 급진적인 반대 입장을 가지고 있거든요.

그런 이유로, 블리자드든 어떤 회사든 간에,

우리는 앞으로 AI가 언제 사용되었는지 알아내기가 점점 더 어려워질 거라고 생각합니다.

AI가 점점 더 좋아지면서 그게 불가능해질 테니까요, 그렇죠?

지난 3년 동안은 육안 테스트(eyeball test)로 어떤 게 AI인지 꽤 잘 구별할 수 있었지만,

점점 그렇지 않게 되고 있어요.

아시다시피, 몇 년 전의 AI 생성 비디오를 보면... 그 유명한 예시 있잖아요.

'스파게티 먹는 윌 스미스' 같은 거요.

AI한테 윌 스미스가 스파게티 먹는 영상을 만들라고 시키면,

형체가 사방으로 일그러지고 완전히 알아볼 수 없는 수준이었죠.

그러다 1년 전쯤에 다시 AI한테 시켰을 때는 꽤 그럴듯해 보였지만,

손가락이 어딘가에 일곱 개가 있거나 여섯 개가 있고

아니면 뭔가가 사라졌죠. 그렇죠?

접시가 무엇의 앞으로 지나갔는데, 접시가 계속 움직여도 그 뒤에 있던 게 없어진다거나 하는 식이요.

하지만 그런 것들도 매일같이 눈에 띄게 좋아지고 있어서,

훈련된 눈조차 구별해 내는 게 불가능해지고 있습니다.

곧 훈련된 눈으로도 그 차이를 구별하지 못하게 될 거예요.

결국 많은 경우에 그냥 보는 것만으로는 이게 AI인지 아닌지 알 수 없게 될 겁니다.

아니면 최소한 AI가 어느 정도 사용되었는지라도요.

음, AI가 잠재적으로 좋지 않을 부분도 있겠죠?

AI는 평범하고 일상적인(banal) 코딩 작업에 가장 능숙합니다. 그렇죠?

예를 들어 여러분을 대신해 어떤 식으로든 배열(array)을 관리하게 시키는 것 같은 거요.

코드를 좀 짜게 하는 거죠. 그런 건 아주 잘할 거고, 이미 정말 잘하고 있어요.

아니면 컨셉 아트나 예술적인 작업들,

예술적인 것에 대해 엄격한 파라미터(매개변수)를 지정해서 시키는 거요.

그런 건 예전엔 좀 별로였지만 지금은 꽤 괜찮고, 곧 아주 훌륭해질 겁니다.

실제로 창의적인 디렉팅(creative direction) 같은 일을 시키는 것에 대해서는

AI가 인간을 따라잡지 못할 거라고 생각하는 사람들이 많다는 강력한 논거가 있어요.

반면에 "이 멍청아, AI가 다른 모든 부분에서 인간을 따라잡았는데 그 부분이라고 안 되겠어?"

라고 말하는 사람들도 많죠.

그래서 어느 쪽 결론이 날지는 아직 열려 있는 문제(open question)예요.

하지만 최소한 지금 당장은, 2026년 시점에서 예술 작품이 말하자면 '좋다'고 느껴지려면

인간의 디렉팅이 필수적이라는 건 꽤 분명해 보입니다.

2027년에도 그럴까요? 아마도요. 2047년에는요? 그건 전혀 모르겠네요.

음, 하지만 어떤 사람들은... 모르겠네요, 그냥 프로젝트에 AI를 썼다는 소리만 들으면

무조건 AI에 반대하고 보거든요.

설령 모든 사람이, 혹은 아주 많은 사람들이 AI를 쓰게 되는 게 점점 더 사실이 되어 가더라도,

많은 회사들이 아마 이런 식의 발표를 할 것 같아요.

본인들이 어떤 AI를 쓰고 있는지 정확히 알 수 없도록 의도적으로 모호하게(obfuscate) 만드는 식이죠.

그래서 많은 경우에 우리는 구별할 수 없게 될 겁니다.

Dorki: 그래요, 친구.

진짜 심각한 마녀사냥(witch hunting)도 몇 번 봤어요, 그렇죠?

혹시 보셨는지 모르겠는데, 아티스트들 중에 정말 순수하게

자기 손으로 한 땀 한 땀 작업한 사람들이 있거든요.

Dratnos: 그게 제일 최악인 부분이죠.

Dorki: 네, 맞아요.

그런데 트위터의 과격해진 일부 사람들(radicalized entities)이 튀어나와서

"이거 쉬X AI네" 하면서 그 아티스트를 매장(cancel culture)시키려고 들어요.

-소위 말하는 나락 보내기, 거부 운동

누가 봐도 AI가 만든 게 아닌데도 말이죠.

Dratnos: 그렇죠. 그리고 그 반대 사례도 있는데... 어떤 사람이 AI를 썼다고 의심받으니까,

스케치 단계부터 실제 작품이 되는 과정을 담은 비디오를 만들어서 공개한 경우를 봤어요.

그런데 나중에 알고 보니 그 스케치 비디오조차도 AI가 만든 거였어요.

AI를 써서 결과물을 얻었다는 사실을 덮으려고(cover up) 시도했던 거죠.

그래서 다시 말하지만, 정보가 오가는 공간이 정말 혼탁해졌어요(muddied), 맞죠?

대체 뭐가 진실인지 모를 때가 많아요. 마녀사냥하는 쪽을 보고 있으면 참 슬프죠.

Dorki: 확실히 상당 부분은 극도로 보여주기식(performative)이에요.

왜냐하면... 제 말은, AI에 대한 거부감(stigma)이 왜 그렇게 큰지는 저도 이해하거든요.

상당 부분이 AI 사용 이면에 깔린 윤리 문제 때문인데, AI가 정말 파괴적인(damaging) 면이 많으니까요.

사람들은 데이터 센터가 환경이나 수자원 등에 악영향을 준다고 말하죠.

하지만 제 말은... 기술 분야의 많은 것들에 대해서도 똑같은 주장을 할 수 있고,

그건 AI 자체의 문제라기보다는...

상당 부분은 사람들이 최고가 되려고 질주하는 과정에서 생기는 AI 학습 과정의 문제이고,

이건 자본주의(capitalism)의 문제에 더 가깝죠.

뭐 이건 더 큰 주제이긴 하지만요.

Dratnos: 예, 물 사용량 논란 말이죠. 저도 좀 조사를 해봤는데, 이건 계산 방식이 꽤 수상하더라고요.

Dorki: 약간 '가짜 뉴스(fake news)' 같은 느낌이에요.

Dratnos: 모델을 학습시키는 데 들어가는 물의 양을 봐야 하거든요.

그리고 AI가 지구상의 모든 물을 다 빨아들이는 것처럼 보이게 하고 싶다면 어떻게 하냐면요

여러분이 AI한테 질문(prompt)을 던질 때마다,

모델을 학습시킬 때 썼던 그 모든 물의 양을 매번 청구하는 식이에요.

하지만 매번 그럴 수는 없잖아요, 그렇죠?

모델을 학습시키는 데 들어간 총 물의 양과 전력량은,

그 모델이 다음 버전이 나올 때까지 사용되는 전체 횟수에 걸쳐서 분산시켜야(spread out) 맞죠, 그렇죠?

그런 식으로 평균을 내보면... 여러분이 물 부족이 극심한 곳에 데이터 센터를 짓는 것만 아니라면요.

다행히 대부분의 데이터 센터는 뭐 애리조나 한복판 같은 데 지어지지는 않으니까요.

음, 그리고 보통은 물이 사용된 후에 그냥 사라지는 게 아니에요.

종종 데이터 센터 내부에서 계속 순환(loop)하면서 쓰이죠.

그래서 모르겠네요. 저한테는 물 사용량보다는 전력 사용량이 더 심각한 문제로 보였어요.

하지만 많은 경우에, 데이터 센터는 사실 꽤 유리한 조건을 설정할 수 있어요.

특히 전력망(grid)에서 우리가 지금 하고 있는 것처럼 재생 에너지(renewables) 비중을 높여갈 때 말이죠.

음, 데이터 센터를 그런 방식으로 지을 수 있거든요.

재생 에너지의 약점 중 많은 부분이,

알다시피 전력망의 최대 수요(peak demand)를 맞추지 못할 때가 많다는 거잖아요, 그렇죠?

예를 들어 폭염이나 한파가 와서 전력망 사용량이 엄청날 때 말이에요.

그럴 때가 바로 재생 에너지가 아마도 화력 발전소 같은 방식만큼 수요를 감당하지 못할 수도 있는 시기죠.

하지만 데이터 센터를 지으면, 기본적으로 이런 계약들을 할 수 있어요.

"봐라, 전력망에 전기가 풍족할(plentiful) 때만 우리 전기를 써라"라고 말이죠.

날씨 좋은 화창한 날에 태양광 패널이 전기를 팍팍 만들 때 쓰고

그러다 모든 사람이 전기를 필요로 할 때는 실제로 좀 쉬는(chill) 거예요.

여러분의 데이터 센터 가동을 오후 중간에 3시간 동안 멈추는 식으로요.

모든 사람이 전기를 쓰고 있을 때 말이죠.

그래서 이건 꽤... 다시 말하지만, 자본주의의 사례들 중에서

사람들이 나쁜 짓을 하는 경우가 분명히 생길 거라는 건 저도 확신해요.

하지만 광범위한 구조적 수준에서 보자면...

"AI가 우리가 데이터 센터를 잔뜩 지으면 지구가 폭발할 정도의 물건인가?" 하면

제가 조사한 바로는 그렇지 않은 것 같네요.

Dorki: 예, 제 말은 소를 키우는(raising cattle) 것 같은 일들이 (지구 환경 등에)

훨씬 더 파괴적이라는 걸 암시하는 수많은 데이터가 존재한다는 거예요.

Dratnos: 하지만 그게 훨씬 더 나쁘긴 하지만...

저는 큰 그림(big picture)에서 한 걸음 물러나 생각해보면 시사하는 바가 있다고 봅니다.

1970년대로 돌아가서 누군가에게 이렇게 말한다고 해보세요.

"미래에는 컴퓨터를 만들고 로봇을 만들 건데, 우리가 해야 할 예술적인 일들이 아주 많고, 또 물건을 한 곳에서 다른 곳으로 옮기는 것 같은 지루해 빠진(boring ass) 일들도 잔뜩 있다"라고요.

"이 중에서 어떤 일을 로봇이 하길 원하고, 어떤 일을 사람이 하길 원하시나요?"라고 묻는다면 말이죠.

저는 사람들이 왜 "잠깐만요"라고 반응하게 되는지 이해할 수 있다고 봐요.

인공지능(AI)이 사람 운전사,

그러니까 A 지점에서 B 지점으로 물건을 나르는 사람들을 대체하는 것보다 인간 예술가를 대체하는 데

더 큰 발전을 이루고 있는 것 같은 상황에 어떻게 우리가 도달하게 된 걸까요?

물론 본인이 그 직업군에 속해 있다면 어느 쪽이든 자기 일자리를 잃고 싶지 않겠죠?

하지만 큰 그림에서 보자면, 예술가를 컴퓨터로 대체하고

예술가들이 이제 가서 더 단순한 노동(menial labor)을 하게 만듦으로써

사실상 우리 스스로를 '억까(griefing)'하고 있는 건 아닐까요?

이게 우리가 살고 싶은 미래인가요?

Dorki: 맞아요. 그건 또 다른 논의 주제이기도 하죠.

왜냐하면 결국 인공지능은 도구일 뿐이고 어떻게 사용되느냐에 달려 있으니까요.

도구라는 측면에서, 우리가 그걸 사용하지 않을 거라고 기대하는 것도 비현실적이잖아요, 그렇죠?

Dratnos: 이건 마치 여러분이 '마차와 마부 노조(horse and carriage union)' 소속이라

자동차를 막으려 하는 것과 같아요.

아시다시피 그런 일은 일어나지 않을 겁니다.

그냥 여러분을 뭉개버릴 어떤 것의 앞길을 막고 서 있는 꼴이에요.

Dorki: 네, 제 말은 도구가 원래 그런 역할을 한다는 거예요.

본질적으로 인간의 삶의 질을 개선하기 위한 거니까요.

그리고 그 과정에서 누군가 이를 남용하거나, 아니면 일자리를 잃는 대가가 따를 수도 있겠죠.

산업 혁명 때도 그랬으니까요, 그렇죠?

Dratnos: 그래서 또 다른 주장은, AI가 기존의 인간 예술 작품을 바탕으로 학습된다는 점이에요.

그렇다면 그게 '도둑질(theft)'인가요? 모든 AI의 산물이 말이죠.

Dorki: 그건 항상 흥미로운 토론 주제예요.

Dratnos: 정말 흥미로운 주제죠. 네. 그리고 분명 어느 정도 일리가 있다고 생각해요.

반면에, 아시다시피 인간 예술가들도 종종 학교에 가서 이전에 행해진 인간 예술의 일부분에 노출되잖아요,

그렇죠? 그러고 나서 예술을 창조하죠.

하지만 분명히 인간 예술가들은 능력이 있어요.

머릿속에서 그냥 예술을 만들어낸 최초의 인간 예술가가 있었을 거예요.

그리고 그 이후의 모든 예술가는 이전 예술가로부터 얻은 영감과

'신성한 영감(divine inspiration)'의 조합을 시도해 왔죠.

혹은 자기 내면의 영감이라거나요.

여러분도 그런 창의성의 불꽃을 느껴본 적이 있을 겁니다.

만약 AI에게 그게 없다면, 혹은 그게 어떤 종류의 난수 생성기 같은 무작위 엔트로피에 의해 생성되는 거라면,

그게 그냥 대놓고 도둑질이 되는 걸까요?

모델 학습에 이용된 그 모든 예술가들이 이에 대해 표절(plagiarism)을 주장할 권리가 있을까요?

그렇기 때문에 모델을 사용하는 것이 윤리적으로 파산한(ethically bankrupt) 행위일까요?

저는 아마 그렇지 않을 거라고 생각하는 편이지만,

아시다시피 이건 해결책을 찾아야 할 더 중요한 논쟁 중 하나라고 봅니다.

어차피 사람들이 할 일은 하게 될 그런 문제들 중 하나죠.

그래서 이에 대해 불평하는 게 얼마나 가치가 있는 일인지는 잘 모르겠어요.

Dorki: 네, 사람들이 AI에 대해 생각하는 건 이런 거예요.

만약 제가 그록(Grock)한테 "헤이, 일반적인 판타지(generic fantasy) 하나 만들어줘"라고 요청한다고 칩시다.

그러면 AI가 '반지의 제왕'을 뱉어낼까요? 아마 그런 일은 일어나지 않을 거예요.

여러 다른 작품들에서 사례를 가져와서 결국 반지의 제왕과 매우 유사한 무언가를 만들어낼 겁니다.

제 말은 사실 그게 영화를 만드는 사람들이

여러 다양한 판타지에서 영감을 얻는 것과 크게 다르지 않다는 거예요.

Dratnos: 만약 반지의 제왕이 아예 존재하지 않았다면 AI의 결과물이 달라졌을까요?

네, 확실히 그렇겠죠.

하지만 대부분의 인간 판타지도 달라졌을 거예요.

그게 바로 장르의 '근간이 되는 텍스트(foundational text)'가 하는 역할이니까요.

장르의 토대를 마련하는 거죠.

Dorki: 하지만 그래도 제 말은, AI가 극도로 유사한 것들을 만들어낼 때는

확실히 문제가 된다는(egregious) 거예요.

그래서 디즈니에 대한 소송, 혹은 구글에 대한 디즈니의 소송이었나 뭐 그런 게 있었죠.

사람들이 계속 미키 마우스(Mickey Mouse)를 생성해내니까 디즈니가 권리를 주장하려 했던 사건 말이에요.

디즈니는 본인들 저작권과 관련된 일을 하는 걸 정말 싫어하잖아요.

그리고 네, 제 말은 AI가 예술을 만들어내긴 하죠.

혹은 그냥 여러분이 출력해달라고 요청한 것과 말 그대로 정확히 똑같은 것들을요.

그리고 제가 특히 AI에 대해 정말 싫어하는 점 하나는 소셜 미디어를 둘러보기가 너무 짜증 나졌다는 거예요.

특히 그냥 '둠스크롤(doom scroll)' 하면서 (무작위 쇼츠 스크롤하면서 넘기기)

심심할 때 무작위 영상들이나 쇼츠 같은 거 넘겨보고 있을 때 말이죠.

말도 안 되는 쓰레기 같은 영상들을 보면서 '이거 AI인가?' 하는 생각이 들거든요.

그리고 댓글을 확인해보면 다들 '이거 다 AI임'이라고 하고 있어요.

그러면 '젠장, 내가 왜 이런 쓰레기를 보고 있었지?' 싶죠. 그건 확실히 별로예요.

Dratnos: 네, 정확합니다. 이제 영상이 AI인지 아닌지 구별하는 게 거의 불가능해지고 있지만,

게 AI라는 걸 알게 되는 순간의 경험은 '음, 이거 멍청하네'가 되죠.

예를 들어 고양이가 스스로 문을 여는 영상은 진짜 고양이가 그런 거라면 정말 귀엽고 웃기겠지만,

그게 AI 고양이라는 걸 아는 순간, 알다시피 흥미가 뚝 떨어지죠.

더 이상 저한테 아무 의미가 없거든요. 그렇죠?

Dorki: 네. 아니면 사자 대 호랑이가 싸우는 영상을 보는데,

알고 보니 완전 최악의 'AI 슬롭(slop)' 영상이었던 식이죠.

Dratnos: 네. 다시 말하지만, 품질이 좋아질수록 그런 것들은 상황이 더 나빠지겠죠? 음.

Dorki: 네. 그게 진짜인지 아닌지 구별할 수 없게 되니까요.

Dratnos: 맞아요. 이제 더 이상... 댓글창에 가서 '이거 AI인가요?'라고 물어봐도,

잘 모르면서 확신에 차서 "이거 AI임" 아니면 "아님"이라고 한쪽으로 떠드는 사람들뿐일 거예요. 그래서 네

Dorki: 우리 램(RAM)이나 돌려달라고요. 램 가격도 진짜, 세상에.

Dratnos: 예, 게임판을 망치고 있어요. 램 가격뿐만이 아니죠.

엔비디아(Nvidia)는 당분간 새 GPU를 개발하지 않을 거래요. 왜냐하면 모든 램 가격이 너무 비싸기 때문이죠.

GPU 40 시리즈 이후에 이런 일이 생기지 않은 게 참 아쉽네요.

40 시리즈는 정말 대박(bangers)이었는데, 지금 50 시리즈는 상대적으로 그만큼 좋지 않거든요.

Dorki: 예. 그래도 다행히 전 최근에 제 컴퓨터를 업그레이드했어요.

Dratnos: 예, 좋네요. 만약 1년 전에 램을 샀다면 지금 기분이 아주 좋으시겠네요. 그건 확실하죠.

음, 어쨌든 AI 이야기로 옆길로 좀 샜네요. 꼭 샜다고 할 순 없겠네요.

왜냐하면 전 우리가 이 이야기를 잠시 나누길 원했고 의도했거든요.

왜냐하면 저와 도키 씨 둘 다 관심 있는 주제이고,

댓글창에서도 분명히 이에 대해 의견을 공유해 주실 테니까요.

Dorki: 분명히 목소리를 높일(piping up) 사람들이 있을 겁니다. 네.

Dratnos: 네, 음 인터뷰에는 와우가 어떻게 변했는지,

어디로 가고 있는지에 대한 다른 내용들도 포함되어 있었습니다.

이건 '게임 비즈니스 쇼(Game Business Show)' 인터뷰를 Wowhead에서 요약한 내용인데,

몇 가지 내용이 들어있어요.

도키 씨도 사람들이 이걸 와우의 *디즈니화(Disney-fication)'라고 묘사하는 걸 보셨을 텐데요. 예.

Dorki: 글쎄요, 여기에는 몇 가지 측면이 있죠? .

와우의 게임적인 부분과, 설정(lore), 그리고 와우의 아트라고 해야 할까요?

Dratnos: 네, 스타일 말이죠? 모티프나...

Dorki: 네.

Dratnos: 배경, 그 모든 것들이요.

Dorki: 네, 게임적인 측면에서 그들은 기본적으로 게임을 최대한 접근하기 쉽게(approachable)

만들고 싶다고 이야기해 왔어요.

그리고 제 말은, 이건 그들이 가졌던 '애드온 제거'나 '직업 단순화' 이념과 일맥상통하죠, 그렇죠?

사실 이건 제가 와우가 콘솔로 출시된다는 음모론을 더 믿게 만들어요.

왜냐하면 와우가 최대한 많은 플레이어에게 맞추려고 정말 열심히 노력하는 것처럼 보이거든요.

그런 상황에서 어떻게 해야 할까요? 애드온이나 본인 직업을 어느 정도 배워야 하는 것 같은 모든 '마찰 지점(friction points)'들을 제거해서 게임을 최대한 단순하게(dumb down) 만들고 접근성을 높여야겠죠.

그리고 제 말은, 우리 같은 하드코어 플레이어들에게는 그런 모습을 보는 게 확실히 슬픈 일입니다.

하지만 결국 이게 와우가 항상 그래왔던 방식이고 블리자드가 항상 그래왔던 방식이에요.

제 말은, 히어로즈 오브 더 스톰이 기본적으로 리그 오브 레전드나 도타의 단순화 버전인 것부터

와우의 시작까지 말이죠.

와우가 처음 나왔을 때,

울티마 온라인이나 에버퀘스트 같은 하드코어한 오리지널(OG) MMO들에 비하면

훨씬 더 캐주얼 친화적인 게임이었거든요.

그래서 이게 항상 와우가 가던 방향이었지만, 이제 우리는 그걸 실시간으로 목격하고 있는 거죠.

Dratnos: 네, 흥미로운 게 다른 많은 MMO들이 출시되지 못하고 실패하는 배경 속에서 이런 일이 일어나고 있다는 거예요, 그렇죠?

'애쉬즈 오브 크리에이션(Ashes of Creation)'처럼요. 지난주 녹화 때 이게 뉴스였는지는 모르겠네요.

제 생각엔 그 이후에 터진 것 같아요. 예, 아직 그 이야기는 안 했거든요.

애쉬도 맥스가 여기 와서 그 이야기를 해야겠네요.

Dorki: 네.

Dratnos: 왜냐하면 맥스(Max)가 그 게임이 망할 거라는 걸 미리 알아차린 것에 대해 승전보를 울릴 테니까요.

Dorki: 우리 이 이야기 했었죠. 한 2년 전인가 우리 팟캐스트 극초반에 이야기했던 기억이 나요.

Dratnos: 네, 맞아요. 그들이 거기서 보여준 몇몇 행보들 말인데,

스팀(Steam)에 출시해서 후원자들(backers)에게

환불(refund)을 안 해줘도 되게 만든 거 말이에요.

Dorki: 네, 그건... 와, 친구야, 할 말이 정말 많네요. 아마 이건 다음 주쯤으로 미워두거나...

Dratnos: 아니면, 그래요, 그때 더 이야기하게 될지도 모르겠네요.

제가 하고 싶은 말은, 만약 여러분이 애쉬즈 오브 크리에이션(Ashes of Creation) 난민이거나,

만약 여러분이 뉴 월드(New World) 난민이라면,

그 모든 상황에서 어떤 사람들은 출시 예정인 MMO에

여러분의 희망과 꿈을 거는 게 건강에 해롭다고 말할 거예요.

하지만 제가 하고 싶은 말은 라이엇 게임즈(Riot Games), 그들은 여러분을 실망시키지 않을 거라는 거예요.

그들의 MMO가 여러분이 그동안 찾던 모든 걸 마침내... 어, 찾게 될 바로 그 게임이 될 겁니다.

Dorki: 전 두 게임 중에서 라이엇에 훨씬 더 많은 기대를 걸고 있어요.

Dratnos: 저도요. 비교조차 안 되죠.

네. 제 말은, 만약 어떤 MMO가 실제로 성공적으로 출시될지에 돈을 건다면,

라이엇 MMO가 가장 가능성이 높아 보인다는 거예요.

음, 비록 그들이 이미 한 번은 출시 직전에 엎어지긴(fail to launch) 했지만요.

그러니 아마 두 번째 시도에선...

Dorki: 원래 두 번째가 진짜라잖아요(Second time is the charm).

어쨌든 간에, 이 와우 인터뷰 말이에요. 네, 그... 잘 모르겠네요.

Dratnos: 전 이 내용 중 많은 부분이 그들이 콘솔로 출시할 계획이 있든 없든 간에 일리가 있다고 생각해요.

콘솔 출시 계획이 없더라도, 게임의 관객층(audience)을 넓히려고 노력하는 것,

특히 기존 팬들 중 많은 사람이 예전만큼 시간이 많지 않다는 점을 파악하는 거 말이에요.

아니면 그냥 일반적인 게이머 층도 포함해서요.

여러분이 타겟으로 삼는 사람들 중 많은 이가

예전의 와우가 요구했던 그런 일정(schedule)에 맞춰 게임을 할 능력이 없어요.

그게 아주 타당하다고 생각하고, 그들이 적용하고 있는 많은 변화도 그런 관점에서 보면 정말 이해가 가요.

이 내용 중에서 사람들이 몇 가지 특정 문구에 꽂힌 걸 알고 있는데, 그게 뭐였더라... 음...

아, 맞아요. 크리스 멧젠(Chris Metzen)이 가끔

'워크래프트'라는 이름을 쓰지 말았어야 했다고 생각했다는 내용이죠.

그 이름이 너무 위압적으로 들릴 수 있다고 믿었기 때문인데요.

사람들이 이 문구에 꽂혀서 비난(dunk)하는 용도로 쓰고 있는 걸 알고 있어요.

전 그건 좀 불공평하다고 봐요.

왜냐하면 제 생각에 이건 그가

그냥 '전쟁(War)'과 '공작(Craft)'이라는 단어 그 자체를 두고 한 말이거든요, 그렇죠?

만약 그 게임이 무엇에 관한 건지 물어본다면 말이죠, 그쵸?

월드 오브 워크래프트를 즐길 수도 있었을 많은 사람이 '워크래프트'라는 단어를 듣고

그 단어들에 대해 이미 가지고 있던 고정관념 때문에

'오, 저 게임은 나랑 안 맞겠네'라고 생각하게 된다는 거죠. 그쵸?

그래서 전 그게 일리가 있다고 봐요. 논리적이죠.

이건 뭐랄까, 제가 만약 워크래프트 제작진이었다면

'그래, 30년 전에 다른 이름을 골랐으면 좋았을 텐데'라고 생각했을 것 같거든요.

Dorki: 음, 근데 좀 안타까운 게... 그러니까 제 말은, 와우의 설정(로어), 스토리텔링, 아트 등의 방향성이

'디즈니화(disnified)' 되었다고 말하는 많은 사람들에게 저도 확실히 공감은 한다는 거예요.

왜냐하면 저도 워크래프트를 하며 자랐거든요.

전 말 그대로 워크래프트 1부터 했어요. 전 워크래프트 2는 안 했지만요.

와, 저 지금 너무 틀딱(old)처럼 들리네요.

워크래프트 3는 엄청나게 많이 했죠.

워크래프트 3는 말 그대로 제 인생 게임이고, 그런데 와우의 방향성이 변하는 걸 보는 건 말이죠.

그리고 사람들이 항상 '오, 와우는 언제나 카툰풍(cartoony)이었어'라고 주장하는 걸 알지만,

지금 수준까지는 아니었거든요.

왜냐하면 예전에는, 비록 언제나 하이 판타지였지만 항상 좀 잔혹한(brutal) 요소들이 있었거든요.

예를 들어 스랄(Thrall)의 성장 과정처럼요.

그는 말 그대로 인간들의 손에 길러진 노예였고,

노예 신분에서 탈출해서 사람들을 잔뜩 죽이고 대족장(Warchief)으로 돌아왔잖아요.

그리고 아시다시피 불타는 텔드랏실(burning of the Teldrasil)이라 불리는 사건이나 그 나무 이야기도 있었고요.

이 게임에는 분명히 그냥 '친구로 지내자'거나 외교 같은 것 이상의 무언가가 느껴지던 순간들이 많았어요.

그리고 이번 확장팩에서는 그런 모습(친구나 외교적 분위기)을 훨씬 더 많이 보고 있죠.

트롤베인(Trollbane)이랑 그 새로운 캐릭터들... 이름은 잘 모르겠지만, 아무튼 그들이 나오는

컷신 보셨는지 모르겠는데, 잘 모르겠지만 그건 확실히 좀 거부감이 들더라고요(rubbed off the wrong way).

Dratnos: 제 생각에 와우는 항상 이런 면이 있었던 것 같아요, 그렇죠? 어...

잘 모르겠지만 격아(BFA) 때 스랄이랑 제이나(Jaina)가 나오는 컷신에서 '이번엔 뭐가 다를까요?'

'우리가 다르죠'라고 했던 것처럼요.

그러면 '좋아, 우린 이제 더 이상 전쟁 중이 아니야, 다시는 전쟁하지 않을 거야' 이런 식이 되는 거죠.

그러다가 최근에는 또 컷신들이 많았죠. 잘아타스(Xal'atath)가

로커스 워커(Locus Walker)의 뒤통수를 치고 그의 정수(essence)를 흡수하는 장면 같은 거요.

잘아타스가 하는 짓들 대부분은 꽤... 알다시피 공포(horror)스럽거든요.

Dorki: 네, 좋은 지적이에요. 악당다운 면모죠(Villainy).

Dratnos: 그래서 제 느낌에 와우는 항상 두 가지 면을 다 가지고 있었던 것 같아요, 그렇죠? 항상...

네, 말씀하신 대로 2005년으로 돌아가서 사람들에게 에버퀘스트(EverQuest) 같은 것과 비교해

와우를 묘사해달라고 하면, 사람들은 '응, 와우는 만화(cartoon) 같은 게임이지'라고 말할 거예요.

우리가 캐릭터를 툰(toon)이라고 부르는 것도,

말 그대로 사람들이 캐릭터를 만화(cartoon) 같다고 불렀기 때문이거든요.

그 단어의 어원이 만화(cartoon)인 거예요.

와우에서 캐릭터가 카툰풍으로 생겼기 때문에 시작된 거죠.

음, 그래서 잘 모르겠네요.

네, 제 생각엔 스토리를 보면 항상 거대했죠, 그렇죠? 와우 스토리는 언제나 방대했습니다.

항상 가벼운 내용도 있었고, 갈등도 포함되어 있었죠.

이건 말하고 싶은데, 얼라이언스와 호드... 전 정말 기쁩니다.

그러니까 상대 진영 사람들과 대기열에 같이 설 수(무작위 큐) 있다는 게 정말 좋아요.

하지만 스토리상에서 그들이 서로 다른 일을 하고 있다고 느껴졌던 시절이 그립긴 합니다.

내부 전쟁(War Within)을 보면 그냥 하나의 '단일 스토리(mono story)'잖아요, 그렇죠?

심지어 이런 지점이라도 있었으면 좋겠어요.

'헤이, 우리는 얼라이언스를 신성한 협곡(Hallowfall)으로 보냈고,

호드를 울리는 심연(Ringing Depths)으로 보냈어' 같은 거요. 그렇죠?

옛날 확장팩으로 돌아가 보면 그런 게 있거든요.

'오, 멋지네. 여기엔 호드 마을이 있고, 저기엔 얼라이언스 마을이 있네.'

그런데 내부 전쟁에선 그런 걸 전혀 안 했어요.

하지만 한밤(Midnight)에는 그런 게 좀 있죠, 그렇죠?

실버문 시티가 있고, 얼라이언스가 못 가는 지역 같은 게 있을 테니까요. 그래서 모르겠네요.

예전처럼 게임 플레이를 '억까(grief)'하지 않는 선에서,

진영 간의 정체성을 조금이라도 되찾는 게 제 희망 사항 중 하나가 될 것 같습니다.

그게 말이 된다고 생각해요.

그리고 와우 스토리 전반에 대해 말하자면, 멧젠 건이 흥미로워요.

제가 본 바로는 이번 인터뷰 이후로 멧젠에게 등을 돌리는 사람들이 좀 보이더라고요.

왜냐하면 불과 몇 년 전만 해도 똑같은 사람들이

'오 신이시여, 멧젠이 텔드랏실의 소모(Burning of Teldrassil)를 쓴 작가들로부터 우리를 구원하러 왔다'

라고 했었거든요, 그렇죠?

그런데 이제는

'아, 와우가 텔드랏실 불태우기 같은 멋지고 서사적이고 하드코어한 전쟁 범죄를 다루던 시절이 기억나네.

근데 이제는 온통 케어베어(Care Bear) 같은 소리뿐이야'라고 하죠.

-carebear 상업용 캐릭터로 갈등, 다툼을 싫어하고 나눔 사랑 기쁨같은 걸 추구하는 캐릭터

보통 수평 컨텐츠를 즐기는 평화주의자-

제 생각에 그런 부류의 사람들은 절대 만족하지 못할 거예요.

Dorki: 네, 저도 크리스 멧젠과의 그 인터뷰를 본 기억이 나요. 사실 그건 제가 보기엔... 뭐랄까...

그는 게임에 설정(로어)의 특정 부분들을 다시 가져오고 싶어 하는 것 같았지만,

지금 블리자드가 돌아가는 방식은 꽤 달라요. 제 말은...

너무 깊게 해석해서 루머나 지어내는 것처럼 들리고 싶진 않지만,

크리스 멧젠이 본인에게 익숙하지 않거나 준비되지 않은 환경으로 돌아왔다는 느낌을 확실히 받았어요.

그래서 이게 전적으로 크리스 멧젠 탓이라고는 말하지 않겠어요. 네.

Dratnos: 저도 다시 말하지만, 많은 게이머들은

어떤 '비전 있는 개발자(visionary developer)' 한 명에게 본인의 희망과 꿈을 거는려는 본능이 있어요.

'이 사람이 내 게임을 살려줄 거야'라거나...

'이 사람이 완벽한 게임을 설계할 거야'라고 생각하죠.

하지만 현실에서 와우처럼 거대한 게임에서 일하는 개인은 어느 정도 '기계의 톱니바퀴'일 뿐이거든요, 그렇죠?

그들이 스토리나 게임의 어떤 부분에 대해 본인의 의지를 일방적으로 강요할 수는 없어요.

비록 와우에서 크리스 멧젠은... 아시다시피 수년간 게임을 다양한 방향으로 이끈 거대한 원동력이긴 했지만요.

그래서 잘 모르겠네요. 동의합니다.

다시 말하지만, 어떤 일들이 왜 그런 식으로 벌어졌는지 알아내는 건 거의 불가능한 일 중 하나예요, 그렇죠?

어떤 개발자가 무엇에 동의했고, 무엇에 반대했으며, 무엇을 위해 주장하다가 묵살당했는지

같은 것들 말이죠. 그런 건 알 수가 없어요. 네.

Dorki: 네. 제 개인적인 생각으로는 요즘 와우 설정이 어떻게 돌아가든 전혀 신경 안 써요.

제 말은... 마지막으로 정말 관심 있게 봤던 게 군단(Legion)이었거든요. 그때는 정말 끝내주게 멋졌죠.

Dratnos: 블리자드는 그냥 일리단을 다시 데려와야 해요. 그게 항상 블리자드의... 네.

맞아요. 그들은 그냥 '비상시 유리창을 깨시오(break glass in case of emergency)'를 해야 해요.

일리단이랑 아서스 둘 중 하나만 꺼내도 그 확장팩은 즉각적인 히트작이 될 겁니다.

Dorki: 그건 마지막 티탄(Last Titan) 이후에 일어날 일 같네요.

일리단은 사실상 살게라스한테 날아간 거잖아요, 그렇죠? 그는 언젠가는 꼭 돌아와야만 합니다.

네, 하지만 분명히 '오, 이건 게임이 이제 워크(woke)해졌기 때문이야'라고 말할 사람들은 항상 있을 거예요.

뭐라고 지껄이든 간에.

-woke는 소위 깨시민. 흑인,PC쪽에서 많이 사용하고 좋게도 쓰지만, awake(반대파)에서 비꼴때도 씀 -

이봐요, 그런 헛소리들 보는 거 진짜 짜증 나요.

새로 나오는 몇몇 게임들에서도 그런 걸 보는데, 그냥 너무 짜증 납니다.

이봐 형씨, 그냥 게임 걱정이나 해. 그런 일어나는 온갖 개소리들 말고.

최근에 제가 인왕 3(Nioh 3)를 좀 살펴봤거든요, 그렇죠? 이 게임 데모를 진짜 미친 듯이 플레이했어요.

참고로 정말 놀라운 게임입니다. 플레이하는 게 너무 기대돼요.

오늘 밤에 출시되는데, 제가 이 게임에 대한 토론글들을 읽어봤거든요.

근데 그냥 불만 가득한 사람들이 잔뜩 있어요.

이런 식이죠. '오, 이 게임도 이제 씨X woke해졌네.

체형 1이랑 2(body type one and two)밖에 없고 검열도 하네.'

저는 '야, 이 사람들 진짜 말도 안 되네(fucking ridiculous)' 싶더라고요.

네. 그리고 이런 전체적인 논의들에서도 그런 모습이 확실히 많이 보여요.

네, 제 생각에 게임이 예전과는 확실히 다른 방향으로 흘러간 건 맞지만,

이게 그것(woke 논란)과 무슨 상관이 있는지 모르겠어요.

Dratnos: 네. 한편으로는, 만약 여러분이 정말 강력한 정치적 신념을 가지고 있는데

게임이 그것과 정반대되는 행보를 보인다면, 어느 정도는 짜증이 날 수 있다는 점은 저도 이해합니다.

하지만 제 느낌에 '워크(woke)'라는 말은 실제 의미보다 훨씬 더 광범위한 무언가를 지칭하는

줄임말이 되어버린 것 같아요, 그렇죠?

사람들은 그냥 여성 주인공이 등장하는 것을 포함해서 수백 가지 리스트 중 하나만 보여도

즉각적으로 '워크 게임'이라고 해버리죠.

Dorki: 네, 맞아요. 잘 모르겠네요.

Dratnos: 이건 이제 이 시점에서 더 이상 유용한 정보를 전달하지 못하는 문구 중 하나인 것 같아요.

Dorki: 네. 그냥 요즘 사람들이 사용하는 또 다른 단어일 뿐이죠. 이건 마치 '슬롭(slop, 저질 콘텐츠)' 같아요.

슬롭이라는 단어도 너무 남용되고 있거든요.

Dratnos: 비록 슬롭은 그렇게 남용되는 게 오히려 낫긴 해요. 그게 슬롭이라는 단어의 본질이니까요.

그래서 '슬롭 슬롭'인 거죠, 아시잖아요? 다 뒤섞이고 있어요.

음, 좋습니다. 이번 주 패트리온 질문으로 넘어가 볼까요?

Dorki: 네, 그러죠.

[패트리온 질문]

Dratnos: 이번 주 패트리온 질문은 '아난(Anan)'님이 보내주셨습니다.

"블리자드가 실제로 두 명의 탱커 모두에게 몰입감을 줄 수 있는

레이드 전투를 설계하는 데 어려움을 겪고 있나요?"

"탱커 한 명에게조차 흥미로운 전투는 전반적으로 드물다는 의견을 많이 봤습니다.

블리자드가 두 탱커 모두에게 공략 내내 중요한 역할을 부여해

성공적으로 설계한 보스의 가장 좋은 예시는 무엇일까요?"

그냥 레이드 전투 이야기인 것 같네요.

음, Dorki 씨는 레이드 탱킹은 잘 안 하시죠? 레이드에선 항상 딜러(DPS)만 하시잖아요.

Dorki: 네, 뭐 친구들끼리 가는 레이드나 가끔 빈자리 채워줄 때만 하고 그게 전부예요.

Dratnos: 네, 제가 보기엔 음... 사카레스(Sarkareth)가 꽤 탱커 집중적인 전투였던 것 같아요.

그 보스는 사실 갤리윅스(Gallywix)랑 비슷했죠.

갤리윅스는 전반적으로 난이도가 낮았지만 흥미로운 탱커 요소들이 좀 있었어요.

뭐 두 탱커 모두에게 해당되는 건 아니었을지 모르지만, 난간 밖으로 뛰어내린 다음

신의의 도약(Lifegrip)으로 끌어당겨지거나, 구출(Rescue)로 복귀하거나,

복수의 퇴각(Venture Retreat)으로 돌아오는 방식은 꽤 깔끔하고 좋았거든요.

제 생각엔 매 순간 몰입할 수 있는 탱커 게임플레이가 중요한 것 같아요.

라쇼크(Rashok) 콤보 같은 요소들이 포함된 건 꽤 재미있다고 생각해요.

그런 건 자주 발생하기도 하고 탱커가 실제로 대처해야 하니까 몰입감이 높거든요.

그리고 음, 연합왕 살라다르(Nexus-King Salhadaar) 1페이즈에도 이런 게 있는데

네 단계로 나뉘어 있고 다양한 순서로 발생하는 '강타(smash)' 공격이 있어서,

각 상황마다 무엇을 해야 하는지 이해해야 하죠.

그런 건 꽤 몰입감이 높을 수 있다고 봅니다.

Dorki 씨는 어떠신가요?

본인이 탱킹했던 보스들 중에서 특별히 좋았다고 기억에 남는 게 있나요?

Dorki: 어... 오히려 그 반대가 더 많아요. 탱커에게 정말 최악인 보스들이 너무 많다고 느끼거든요.

그중 하나를 꼽자면... 그게 뭐였죠? 디멘시우스(Dimensius)였나요?

Dratnos: 네, 맞아요.

Dorki: 디멘시우스. 디멘시우스 막페 탱킹 말이죠.

음, 막페 전까지는요... 그러니까 마지막 페이즈 전까지는

부탱(Second tank)으로서 기본적으로 잠수(AFK) 타는 수준이에요.

Dratnos: 네, 맞아요.

Dorki: 모든 것을 삼키는 디멘시우스(Dimensius the All-Devouring)

1페이즈와 2페이즈 탱킹은 그냥 뇌를 완전히 비워도(brain off) 돼요.

그런데 3페이즈는 정말 어렵습니다.

만약 본인이 탱커로서 정말... 그러니까 양조(Monk)를 플레이하고 있다면 상대적으로 쉽긴 하지만요.

하지만 그 외의 다른 클래스를 한다면, 그 마지막 페이즈는 여전히...

심지어 양조를 하더라도

그건 역대급으로(generational) 가장 어려운 탱커 임무 중 하나였어요.

Dratnos: 하지만 그건 '치사율(lethality)'이 결합된 문제이기도 하죠, 그렇죠? 똑같은 메커니즘이라도

두 달 뒤에 다시 와서 그냥 들어오는 지속 대미지(passive damage)에 죽을 위험이 없어지면,

이런 공략들은 훨씬 쉬워지니까요.

Dorki: 제 말은, 전 항상 레이드는 그냥 탱커 한 명 체제로 가는 게 맞다는 의견이었어요.

레이드에 탱커가 두 명이어야 하는 논거가 무엇인지 잘 모르겠네요.

블리자드 측에서는 이에 대해 뭔가 똑똑한 답변을 내놓겠지만,

전 항상 탱커가 한 명일 때 레이드가 훨씬 더 흥미롭고 좋아질 거라고 느껴왔거든요.

Dratnos: 네, 제 생각은 탱커가 둘이면

개발진이 도발 인계(taunting) 같은 요소들을 넣을 수 있잖아죠, 그렇죠?

만약 탱커가 한 명뿐이라면... 음, 보스 도발은 탱커의 핵심적인 역할 중 하나였잖아요.

예전으로 거슬러 올라가면...

Dorki: 제 말은, 가끔 도발해야 하는 쫄(things that come out)들을 잔뜩 만든다거나 하는 식이죠.

Dratnos: 하지만 네, 오프 탱킹(off tanking, 부탱 역할) 말이죠.

Dorki: 네, 바로 그 부분이

오프 탱킹의 전체 과정 중에서 가장 구린(sucks) 부분이에요.

오프 탱킹을 하고 있을 때 여러분은 그냥 지능이 낮아진(dumbed down) 딜러일 뿐이고,

정말 성취감이 없거든요(unfulfilling).

그리고 그게 제가 레이드 탱킹을 안 하는 큰 이유이기도 하고,

제가 쐐기(M+) 탱킹을 그토록 좋아하는 이유이기도 해요.

왜냐하면 쐐기 탱킹은 완전히 다른 차원의 영역(ballpark)이거든요.

Dratnos: 네. 쐐기 탱킹 경험에는 도발 인계 같은 것들이 전혀 없지만,

여전히 수많은 흥미롭고 어려운 상황들이 벌어지니까요.

그런 것(쐐기 탱킹)의 많은 부분은 무엇을 그리고 언제 뭘 풀링(pull)할지 선택하는 것과 같은데,

그런 건 대부분의 레이드 전투에서 실제로 여러분이 할 수 있는 게 아니잖아요. 그런 건 꽤 드문 일이죠.

Dorki: 아니요, 제 말은 그럴 때조차도... 그냥 자신의 생존을 위해 싸운다는 그 개념 자체가 중요하다고 봐요.

다른 모든 사람이 당신을 지원하는 가운데 보스와 당신이 맞붙는 상황 말이죠.

전 그게 탱킹의 본질이라고 느끼거든요.

그런데 오프 탱커(off tanks, 부탱)가 있으면, 그 상황이 그냥 좀 우스꽝스럽게 느껴져요.

전 클래식(Classic) 시절부터 그걸 완전히 이해해본 적이 없어요. 흐음.

Dratnos: 좋습니다, 오늘 저희가 준비한 소식은 여기까지인 것 같네요.

저희는 다음 주에 저희의 세 번째 진행자와 함께 돌아오겠습니다.

그가... 음, 뇌진탕(concussion)에서 잘 회복했기를 바라고요.

맥스(Max)에게 행운을 빕니다.

맥스, 당신이... 제 생각엔

맥스가 방송으로 이걸 보고 있을 가능성이 꽤 높을 것 같네요.

가끔 맥스가 정말... 음, '스트림 슬롭(stream slop, 저질 콘텐츠)'을 만들고 있을 때,

본인이 놓친 팟캐스트 방송을 보곤 하거든요.

Dorki: 오, 그건 정말 좋은 스트림 슬롭 콘텐츠죠.

Dratnos: 네, 나중에 이걸 보고 있을 맥스(Maxream)에게 인사를 전합니다.

아무튼, 저희는 다음에 뵙겠습니다. 아디오스(Adios).