안녕하세요. 딜전에 대한 간단한 소개글을 올렸던 레니아워입니다.

낮잠을 자려고 접종하고 다시 대기열을 걸어놓고 일어났더니 대기열 이미 뚫고 튕겨있더군요.
다시 기다려야 합니다. 5400명 남았네요. 추석에도 다들 너무 열심히 하시는거 아닌가요?
오늘도 대기열 걸린 김에 이전 글에서 중점적으로 다뤄졌던 '적중' 에 대해서 좀 더 심화적으로 알아보겠습니다.
근접공격과 원거리공격이 조금씩 다르기에, 오늘은 핫한 딜전을 중심으로 근접공격에 대해서 이야기할겁니다.

혹시나 이전 글을 안 읽어보신 분들을 위해서 딜전 소개글 링크를 먼저 드립니다.
'클래식은 왜 딜전이 고평가를 받는가?' : http://www.inven.co.kr/board/wow/5518/429




먼저 아주 기본적인 용어 이해로 시작해봅시다.


1) 빗나감

- 오리지날 와우에는 피격자가 공격자의 공격을 피할 확률이 존재했습니다.
이 '빗나감' 은 몬스터가 가진 최소 기본 빗나감 수치인 5%에, 
플레이어의 무기숙련도와 몬스터의 방어 (레벨 X 5) 의 차이에 따라
각기 다른 두 가지 공식으로 계산되어 도출됩니다.
공식은 다음과 같습니다.

PvE 근접공격 빗나감 확률 공식

무기숙련도가 방어보다 0~10 낮은경우 : (5%) + ((방어 - 무기숙련도) X 0.1%)  
무기숙련도가 방어보다 11 이상 낮은경우 : (5%) + ((방어 - 무기숙련도) X 0.2%) + (적중무시량 1%)

* 저번 딜전 소개글과 비교하여 아래 공식이 좀 바뀌었는데, 이 공식이 더 최신 공식입니다.
블리자드가 직접 오피셜로 공개한 몬스터의 최소 빗나감수치 5%를 적용한 공식입니다.

여기서 빨간글씨의 적중무시량은 와우 오리지날에 존재하는 개념인데, 
몬스터의 방어가 플레이어의 무기숙련도보다 11 이상 올라가면
플레이어가 낀 장비에서 얻은 적중 스탯의 최초의 1%를 무시합니다.
적중캡이 1% 높아진다는 이야기죠.


2) 빗겨맞음 (Glancing Blow)

- 또한 오리지날 와우에는 완전히 빗나가는게 아닌, 빗겨맞을 확률 또한 존재했습니다.
이 개념은 일정 확률로 가하는 데미지를 일정 만큼 줄입니다.
여기서 당연히 빗겨맞을 확률과 빗겨맞았을 때 줄어드는 데미지도 유저들이 발견한 공식이 존재합니다.

PvE 근접공격 빗겨맞음 확률 공식

10% + ((방어 - MIN(공격자레벨 X 5, 무기숙련도)) X 2%)

몬스터가 가진 최소빗나감 수치 5%처럼, 빗겨맞음도 최소수치 10%가 존재합니다.
여기에 몬스터의 방어와 무기숙련도의 차이량에 따라 확률이 증가하는데,
빗나감 공식에서는 간단하게 무기숙련도만 영향을 미치지만 빗겨맞음은 위 공식에서 보이듯이
'공격자레벨 X 5' 와 '무기숙련도' 중에서 낮은 수치를 가져와서 계산합니다.

이게 빗나감과 결정적인 차이를 만들어내는데, 즉 빗겨맞음은 아무리 추가 무기숙련도를
아이템이나 (예 : 검술가의 장갑) 종특에서 (예 : 인간이나 오크) 에서 땡겨와도 빗겨맞을 확률을 낮출 수 없습니다.
플레이어 만렙 60렙 기준으로 '공격자레벨 X 5' 는 300이기 때문에, 종특이나 아이템으로
올라간 무기숙련도가 있어도 300이 더 낮겠죠?

또한 빗겨맞음은 빗나감과는 달리 공격을 완전 무력화하는게 아니라 일정량만 막는것이기 때문에
얼만큼의 데미지가 감소하는지 공식 또한 존재합니다.

PvE 근접공격 빗겨맞음 데미지 공식

최소데미지 : 130% - ((방어 - 무기숙련도) X 5%) | 단, 최댓값 91%. (0%~91%)
최대데미지 : 120% - ((방어 - 무기숙련도) X 3%) | 단, 최솟값 20%, 최댓값 99% (20%~99%)
평균데미지손해량 : 100% - (최대데미지량과 최소데미지량의 평균)

공식이 머리아프니 두가지 예시를 들겠습니다.
63레벨의 레이드 몬스터를 60렙 만렙의 플레이어가 팬다고 생각해보죠.
그러면 (방어 - 무기숙련도) 값은 15입니다. 고로 최소데미지는 55%, 최대데미지는 75%죠.
그러므로 빗겨맞음 발동시, 평균적으로 65%만큼의 데미지로 패게된다 이말입니다.
여기서의 데미지 손해량은 35%죠.

이번엔 60렙 만렙의 플레이어가 필드에서 60렙짜리 동렙 몬스터를 잡는다고 생각해보죠.
그러면 (방어 - 무기숙련도) 값은 0입니다. 그러면 최소데미지는 130%, 최대데미지는 120%인데,
각각의 최댓값이 91%와 99% 이므로 이를 넘길수 없죠. 그러므로 최댓값으로 적용됩니다.
여기서의 데미지 손해량은 5%겠죠?

아까 위에서 본 빗겨맞음 확률 공식에 따라, 
몬스터와 3렙차이가 나는 첫번째 예시의 경우, 40% 확률로 35%의 데미지손해를 보는것이고,
몬스터와 렙차가 안나는 두번째 예시의 경우, 10% 확률로 5%의 데미지손해를 보는것입니다.

이렇게 보니 왜 내가 3렙차 나는 몬스터 잡는게 겁나 힘든지 아시겠죠?
빗나감만큼이나 빗겨맞음도 대단히 중요한 요소입니다.

 
3) 결론

아래는 위의 빗나감/빗겨맞음 공식으로 뽑아낸, 방어와 무기숙련도에 따른 빗나감/빗겨맞음 수치표입니다.



* 위의 공식에 따라 무기숙련도를 올려도 렙차에 따라 빗겨맞을 확률이 줄어들지 않을수도 있습니다.
특히 만숙+만렙 캐릭터의 경우 무조건 레벨차이를 따르게 되니 이는 빨간글씨로 표기했습니다.


여기서 최초의 무기숙련도 5의 중요함이 나옵니다.

무기숙련도는 빗겨맞음 확률 자체는 못 줄이지만 빗겨맞았을 때의 손실 데미지량은 줄여줍니다.
60렙 만렙의 플레이어가 63렙 레이드 몬스터를 때린다고 가정할 때, 

300의 무기숙련도를 가진 유저는 빗겨맞음에 의해 데미지를 35% 나 손해보지만,
305의 무기숙련도를 가진 유저는 빗겨맞음에 의해 데미지를 15% 밖에 손해 안 봅니다.

게다가 빗나감 공식도 다르게 적용되죠?
300의 무기숙련도를 가진 유저는 8% 나 빗나가지만
305의 무기숙련도를 가진 유저를 6% 밖에 안 빗나갑니다.
또한 적중 1% 무시도 사라지기 때문에 사실상의 적중 3% 차이인겁니다!

딜전 소개글에서 최초의 무기숙련도 5를 그렇게 칭찬한 이유를 알겠죠?
최초의 무기숙련도 5는 사실상 적중 3% + 빗겨맞음 데미지 20% 증가와 같은 스탯입니다.
5를 초과하는 무기숙련도는 계산공식이 바뀌어서 1당 적중 0.1%와 같은 스탯이 되겠죠?
게다가 빗겨나감 최대데미지/최소데미지의 최댓값 제한에 따라 8이상의 무기숙련도를 맞춰봤자
빗겨맞음 데미지 손실량을 줄일 수 없습니다.

제 딜전 소개글에 적중도 중요하지만 무기숙련도가 더 중요하지 않냐는 댓글이 몇 달렸습니다.
오리지날 당시에는 '무기숙련이 적중만치나 좋아!' 라는 인식이 있었다더라구요.
이건 맞는말이기도 했지만 틀린말이기도 했던겁니다. 딱 5까지 놀랍도록 대박 좋은 것입니다.

여기서 글을 마칩니다.
많은 탱커와 근딜 유저분들에게 도움이 되었으면 좋겠네요.
감사합니다.




공식이 머리 아프니 세줄요약

1) 빗나감 뿐만 아니라 빗겨나감도 중요한 요소이다.
2) 머리아픈 공식들의 결과에 따라 적중과 최초의 무기숙련도 5는 근접캐릭터에게 아주 중요한 스탯이다.
3) 검술가의 장갑도 안 사놓고 딜전소개글 쓰셨었다면서요?엌ㅋㅋ / 네... 후회되서 뒤질것같습니다 증말....