출처 : 와우 공식 유튜브 채널


=========

모든 사람의 이름과 직책이 나온 부분은 동영상 맨 마지막 부분에 있고
여기에 첨부합니다.






어소시에이트 프로덕션 디렉터
Clay Stone = 클레이 스톤

리드 소프트웨어 엔지니어 = 엔지니어 중 선임
Anna Rosendez = 아나 로젠데즈

리드 카운터 디자이너 = 디자이너 중 선임
( 몹과 플레이어 간의 전투 방식 디자이너, 레이드 몹 123페 디자인 하는. )
Michael Nuthals = 마이클 누탈즈 ( 혹은 누살즈 )

맨 왼쪽 양반은 Aggrend 라 불리는 시니어 게임 디자이너입니다
= 조쉬 그린필드 이지만 여기서는 Aggrend 로 표시

어제 작성한 부분은 영어 원문 작성없이 그냥 내 맘대로
오늘 작성한 부분은 영어 원문 전체 첨부했습니다.
 작성 양식이 약간 다른데 너그러이 봐주시면 감사하겠습니다.

=========

와우의 모든 클라이언트 끼리 수많은 코드과 데이터를 공유함
그래서 데이터마이닝 한 것들이 포에버에 적용되지는 않을 수 있음

베타 설명 + 왜 꼭 지금 베타를 끝내야 하는지?

=========

클레이 스톤
디스커버리 서버에서 여러 종류의 실험적 개발을 최대한 빨리 해서
많은 변화들을 만들었고, 최대한 짧은 시간 안에 최대한 많이 우겨넣었다.
그러한 시즌적 실험은 성공적이었던 편임

포에버도 이와 비슷하게, ( 2주 뒤에 ) 최대한 완벽한 상태에서
새로 시작하고 싶다. 말 그대로 실험적인 베타 서버였으며
플레이어들은 오직 30레벨만 찍고, 우리가 만든 9개의 신규 던전 중에
오직 4개만 가볼 수 있었다. 레이드는 물론 없었는데
우리가 내부 테스트를 빡세게 해서 테스트를 했었다.

=========

아그렌드
사실 우리가 베타에서 테스트하고 싶던 것은 서버-인프라적인 구조들이다. 
( 9분 48초 Server Infrastructure )
우리가 원래 디자인 한대로 모든 것이 정상적으로 굴러가도록 만들고 싶고

이와 동시에 본섭의 데이터가 거기에 끼어들지 않도록 만들어야 한다
( 10분 12초부터 : it doesn`t allow us some live data to kind of tune against )
( 포에버 데이터의 변경점이 완벽 적용 + 본섭 관련 요소 1도 없게 만들어야 )
( 데이터마이닝된 여러 사항들에 아마 관련해서 확실하게 언급한 듯 )
( 포에버 런칭했는데, 날탈이 가능하면 매우 곤란 )

2주 동안 손 봐야 하는 것은 사실 직업 종류에 관한 것이 아니라 기술적인 문제들이다. 
( 10분 15초 - I say tune again not classes / it`s really a lot under the hood tech stuff )
 
=========

아나 로젠데즈 - 소프트웨어 엔지니어
( 10분 52초부터 ) 이런 서버 구분 없는 세계를 구축하기 위해서는 
여러 가지 룰셋이 한 세계 안에 잘 어우러져야 하고, 이는 사람들이 
어떤 아이템을 먹고, 해당 룰셋에서 안정적인 경제 활동이 이뤄지고,
 그 모든 것이 잘 돌아가야 한다.
 ( We`re going like in an more realmless world, we want to make sure that, you know, 
the things you collect, the things the economy can be stayed into the whole rule set 
as we are intended. So there were a lot of like different things that we wanted to 
make sure that they were there )

만약 어떤 재앙적인 상황이 여기에 벌어진다면, 이를 되돌린다는 것은 매우 힘들다. 
( 11분 7초 - because once you inject a system like this into the live game, if there was 
something catastrophic, you end up in a situation where it`s really hard to go back and stuff. ) 
( 글쓴이 상상 - 하드코어 쪼렙 많은 서버에 , PVP에서 만렙 찍은 사람이 섞여 모든 사람 사망 )

---------

베타는 원래 포에버가 런칭 될 하드웨어와 다른 서버에서 굴러갔고
원래 런칭 될 서버에 모든 하드웨어를 합쳐야 하고, 모든 설정, 룰셋, 시작하는데 필요한 모든 것을 
구 ( 서버 구분 없는 설정이 된 하드웨어 ) 서버와 합쳐야 한다.

( 11분 48초 - But there`s a lot of like shifting changes that we need to start getting like
 actually getting the real servers cuz ( cuz = because 왜냐면의 약자 ) surprise beta is hosted 
in a different hardware that the actual live game. So we need to get all the hardware together,
all the configuration with the old realmless, the rule sets, everything needs to start getting there. 

---------

11월4일 포에버 런칭 때에 매우 매우 안정된 ( 서버 ) 환경을 만들고 싶고
플레이어들이 그 서버에 들어가, 원래 계획했던 일들 ( 레벨업 하기 등 )을
하길 바란다. 

( 12분 10초 - So we need to pivot our attention to be able to make sure that we`re 
  going out in a very very stable scenario and that like people can go in day one, 
  start doing that.  

---------

당장 다음 주에 영웅 에디션을 산 사람들이 , 이름 사전 확보를 시작하니까
그 때를 대비해, 아무런 일이 없도록 만반의 준비를 갖춰야 한다.
베타에서 얻은 피드백도 전부 종합해서 반영해야 하고 말이다.

( And also kind of like a reminder for everyone that people that got uh 
 the epic edition, they`re to be able to do their name reservations starting
 next uh next week uh when um so it`s also part of the process that we need
 to make sure that everything is ready )

이후 12분 52초부터 ( 유저 입장에서는 불만족, 개발자 입장에서 주로 설명한 글 )
다른 3인의 개발자들이 이유는 모르겠지만 웃음을 보이자 
Clay Stone이 옆을 쨰려봄. 심각한 표정의 의미는 아마 " 표정 관리 좀 해라 잉? "

=========

이후 인카운터 디자이너 마이클 누탈즈의 언급에 의해
호드가 가지는 쪼렙 성난불길 협곡의 경험을 얼라이언스 플레이어들도 느껴봤으면
좋다는 피드백이 과거에 있었기에, 대응하는 던전으로 영주의 전당을 만들었는데
플레이어들의 다양한 피드백이 많아서 난 정말로 만족한다는 식의 대화가 이어짐

=========

왼쪽 위 여성 게스트는 판다리아 끝물에 와우를 시작해서 클래식에 향수가 없어
와우 클래식을 플레이 하지 않았다고 말함. 하지만 포에버 베타에는 뭔가
달라진 점이 느껴져서 베타 섭을 플레이 했고, 굉장히 즐거웠다 말함.
그런데 당신들이 숨겨놓은 30레벨의 비밀 ( 와우 비밀 = Secret ) 없냐고 물어봤음

( 본섭에는 매 확장팩이 시작하면, 숨겨진 비밀을 찾기위해 관련 디스코드 커뮤니티에
  대량의 인원이 투입되어 확팩 모든 걸 샅샅이 뒤져서 단서를 찾아냅니다. )
( 보상은 보통 숨겨진 탈것, 애완동물, 장난감 등 의미있는 보상이고 협동으로 찾아야 함 )

이에 Aggrend
당연히 있지만, 의도적으로 숨겨놨고 ( 단서를 읽을 수 없도록 임시로 꺼둠 = turn off 라고 언급 )
정식으로 런칭하면 당연히 발견할 수 있을 것이다 라고 얘기함
이 정도면 답변으로 충분할 것이다.

( 15분 22초 - No, I mean, there`s there`s definitely some secrets and stuff that we
  had turned off. There`s there`s going to be things to discover that we didn`t surface. 
 I think that`s suffice to say that. )

---------

이후에 비밀이라 언급하기 불가능하지만, 많은 사람과 디자이너들이 비밀을 만드는 작업에
투입되었기에 뭔가가 더 많을 것이다 라고 얼버무림
( 글쓴이 추측 - 적어도 하나는 아니고 여러 개의 비밀이며 보상이 전문기술 도안이 될 수도 있음 )

=========

이후 소프트웨어 엔지니어 아나

데이터마이닝으로 부터 데이터를 숨기는 방법은 이전 와우에도 기술이 존재했지만
현재, 아이템은 존재하지만 플레이어가 그걸 실제로 먹기 전까지는 모든 정보가 숨겨진
상태로 있음. 따라서 포에버에서는 실제 아이템을 < 발견 > 하고 그 정보를 확인하는
재미를 느낄 수 있을 것임. 

이후 Aggrend 19분 30초부터
내가 그 숨겨짐에 대해 한 가지 예시를 들어줄 수 있을 것 같다.
베타에서 횃불 장난감 기억하냐? 그건 사실 turn-off 된 퀘스트 보상이고
그늘숲에서 그걸 얻는 몹 또한 베타 첫 번째 주에는 잠긴 상태였다.

( Um, I can give one example actually that I thought of. So you know, I`m sure if
 you played the beta, you`ve seen the torch, right? the little the torch item that you can
 carry that has the light source. That was actually turned off the quest and the spawn 
 from the guy you get it from in Duskwood was turned off for the first week of beta. )


하지만, 우리 생각에도 그 횃불은 굉장히 멋져 보였다. " 이걸 사람들이 들고
다니면 어떤 성능적 이슈가 생길텐데 한 번 테스트 해 보자." 라는 생각이 들어서
이것을 ( 잠긴 것을 ) 풀어 줬는데, 스포일러이지만, 당연히 ( 광원적 ) 문제가 생겼고 고쳤다. 

( But we`re just like, this is really cool. We should let people play around with this now 
 and it`ll ( it will ) test the tech. Does it cause performance issues to have a bunch of people 
  carrying a torch around? Spoiler, it did, which we fixed. ) 

=========


27분 46초부터

호스트 조쉬 콜벳 ( 상단 오른쪽 )
개발자로서 의견을 말해달라, 당신들은 베타에 대해 문제 없다는 평가를
내렸다. ( give a green light : 비행기 활주로에서 초록 방향 지시등은 출발해도
좋다는 신호를 말합니다. 영화에서 흔히 가도 좋다 하는 " good to go "를 의미함 )

하지만, 아직 게임의 다른 거대한 부분이 베타에서 테스트 되지 않았다.
30렙에서 60렙까지의 여정이 이제 다가오는데, 수많은 플레이어 베이스에서
테스팅 되지 않은 ( 베타) 에 대해 어떤 생각을 가지고 있는가?

( Tell me for you guys as devs, um  you`ve talked about the benefits of obviously 
deciding to give green give a green light to the beta. Um, but there`s still a great 
deal of the game that has not been tested by virtue of a large beta. Um, the the 
30 to 60 journey that`s coming, how much do you think that will be affected by 
not being abled to be tested by the larger player base? )
 

28분 15초부터
Clay Stone 왈
그래서, ( 수많은 플레이어 베이스에서 테스팅 되지 않은 베타에 대해 ) 이 문제에
관해 아무 문제 없을 것이라고 묻는 건가? 플레이어들이 이에 대해 어떻게 반응할지
우리의 생각이 궁금하다는 얘기인가?

(So, when we say that and how much of that will be affected, you mean how how 
smooth do we think it will go? How do we think the player base is going to respond? 
Something along those lines. )


조쉬 콜벳 왈
" 왜, 당신들은 흔히 모든 것이 정식 포에버 시작 때 문제없을 거야 " 라고 희망할거 잖아?
( Yeah. like is do you guys kind of, you know, grab your calls and go, " Oh, I
 hope everything`s going to be okay on launch." )


클레이 스톤 왈
희망적으로 보자면, 우리는 충분한 내부 테스팅을 거쳐 모든 것이 ( 레벨링 과정이 )
완벽하게 부드럽게 흘러갈 것이라 느꼇고, 내부 팀에서 버그가 무엇이든간에
하나도 없을 것이라고 나에게 확신했다. ( 웃음 = 아닐지도 몰라의 은유적 의미 )

Hopefully, we`ve done enough internal testing that things are going to go perfectly 
smooth and, you know, there will be no problems whatsoever. Absolutely zero bugs.
The team has assured me of that 

=========

이후 포에버 게임의 개발 철학 얘기가 이어짐
- 클래식 베이스인 포에버 같아야 하고, 현대 와우처럼 보이지 말아야 한다.
- 일부 신규 시스템 ( 형상변환 이나 수집품 메뉴 - 인벤토리를 확보해주는 장신구, 애완동물 )
  은 포에버의 시스템과 잘 어우러져야 한다.
- 서로가 서로를 칭찬하는 ( Complimentary ), 옛날 와우의 정취를 띄어야 함

- 레벨링 방식이 본섭과는 달라야 한다 ( 시던 뺑뻉이로 하루만에 부케 만렙 찍기 )
- 35분 53초 쯤에 Classic style leveling journey라고 언급함
---------

현대 와우 경험에서는 발견할 수 없는 것이 클래식 스타일의 레벨링 여행입니다.
그래서 우리는 이런 점에 주목하고, 이런 ( 클래식 스타일 렙업 과정 ) 것이 
칭찬 문화와 관련된 이런 ( 새로운 ) 와우를 다시 개발할 수 있는 훌륭한 기회일 거라 
생각하고, 이는 ( 충분히 ) 다르다 라고 느껴질 겁니다.
분위기 ( vibe ) 가 다르고, 속도적 감각 ( Pacing ) 이 다릅니다.
장비를 얻는 과정은, 다른 게임들과 비교해서, 확연하게 다르다고 느낄 겁니다.
( games = 본섭 와우, 클래식 와우, 디커 와우 등 여태껏 해온 모든 와우 경험을 말하는 것 ) 


Classic Style leveling journey that is not necessarily found in the modern experience right 
now. Uh so we look at these things together and we think it`s this wonderful opportunity 
to build again this complimentary experience and it should feel different.
The vibe feel different. The pacing should feel different. The gear pro progression should 
certainly feel different in this game from those from those other games. 

=========

&&& 36분 18초부터 &&&
우리는 레벨 제한을 60레벨로 할 겁니다. 우리의 의도는 거기서 더 나아가지 않는 겁니다.
그리고 우리는 레벨링-과정을 위해 컨텐츠를 추가할 것이고, 포에버라는 게임 전반에 있어
엔드게임 까지 컨텐츠를 추가할 것입니다.

We`re keeping the level cap at level 60. You know, we don`t intend to go from there.
And we`re going to be adding content through the leveling journey and at endgame 
over the course of this entire game. 

=========

38분 52초 ~ 41분 12초
이후는 베타 초기 로데론의 폐허 던전을 업데이트 했을 때 북미에서
수많은 얼라이언스 플레이어 들이 ( 아마도 특정 스트리머의 길드원들 대량으로 )
언더시티에 몰려가고, 호드도 결집해서 얼라들로 부터 언더시티를 지키자 하고
그 동네에서 대규모의 필드 쟁이 일어남.

그런데 서버 인프라스트럭쳐를 잘 해놔서 그걸 견뎌냄
( 과거 였으면 쟁이 시작되는 순간, 인풋 렉이 걸리고, 서버가 견디지 못해서
 터지고 접속 종료 확정이었는데, 서버가 그 많은 사람들이 한 자리에 모여서
 떼쟁을 하는 데도 견뎌 냈다는 얘기 )

Aggrend 왈 : 시스템을 구축하기는 했지만, 실제에서 그게 먹힐 줄은 몰랐는데
수많은 플레이어들이 실제로 그 시스템을 경험하고 나서 나는 너무 행복했다. 
( 안정적인 , 대규모의 플레이어들이 한 자리에 모여도 서버가 안정적으로 유지됨 )

=========

41분 ~ 47분 56초까지 - 소프트웨어 기술자 아나

현재 Realmless 라고 얘기했지만, 하드웨어적으로 말하면
실제 오스트레일리아 사람들이 접속하는 서버는 거기에 있다.
하지만 우리는 기술적인 연결 방법을 통해, 그들이 접속이 끊기지 않도록 하고
같은 언어를 쓰는 사람들이 동일한 그룹 ( 아마도 layer= 레이어를 말함 ) 에
속해 있도록 했다. 그들이 비슷한 와우 내에서의 사회적-경험 ( 여기서는 필드쟁 )
을 할 수 있도록 만드는 데에 쓰인 기술적인 방법에 대해서는 좀 더 뒤에
얘기하겠지만 한 시간 동안 이 주제에 대해서 얘기할 자신이 있다.   

=========

이후 48분 51초까지
예를 들어 많은 독일인 플레이어들이, 영어권 렐름에서 게임을 하는데
이들은 같은 언어를 얘기하는 사람들 끼리 만날 수도 있고
같은 나라의 사람들과도 그룹을 지을 수 있는데, 게임 내의 언어 설정을 바꾸면 된다.
이러한 기술적 방식은 하드웨어적인 방식이 아니다.
그래서, 왠만하면 같은 언어를 쓰는 사람들과 배치되겠지만, 어떨때는
그런 일이 일어나지 않을 수도 있다.

 <<< 48분 38초 - Something that I want people to be aware of is that 
 these ( 렐름레스의 / 동일한 조건을 가지는 사람들 끼리의 layer 연결 )
 are not hard lines. ( 물리적 통신 조건에 의해 layer끼리 분리되지 않음을 의미 )
 
We`re going to try to place you with other people that speak your language,
but sometimes that might not happen. but at the same time, not having these 
hard lines allow us to be able to group up with people from other languages
if that`s what you want. >>>  

Aggrend : 아나가 여기서 말하는 realms 라는 건 , 렐름 뒤에 숨겨진 실체인
              물리적 서버를 말한다. ( under the hood realms, the servers )

49분 33초
아나 : ( 서버는 그대로 있고 ), 우리는 여전히 순환-주기를 돌리고, 사람을
       그룹 지을 컴퓨터가 필요하고, 그런 장비는 여전히 존재하고
       앞으로도 영원히 있을 것이다.

Ana : Like we need to have computers running the cycles and grouping people
       that still exists and will forever be.

( 글쓴이 생각 - 제가 39분부터 49분까지 들은 얘기를 종합하자면 )
물리적인 서버는 있음. 사람들은 거기에 통신을 보냄. 블리자드는 서버에서 취합된
사람들의 데이터를 분류해서, 그룹화하는 컴퓨터를 따로 둠. 그룹화가 완료되면
반대 방향으로 다시 데이터롤 보내서 유저가 " 룰셋에 따라 layer 바뀜 야호 " 를
외치게 됨.  이런 기술적 방식을 통해 룰셋 시스템이 존재한다 라고
유저들에게 와우 개발팀의 기술적 진보를 알리는 느낌입니다. 

=========

이후 개발자 별로 현재 포에버를 플레이하면서 가장 신났던 경험 얘기해달라 요청

클레이 스톤 
블리즈컨에서 발표한 이후로 내 SNS는 온통 포에버 얘기만 있었음
베타가 시작된 이후 내 SNS에 사람들이 자기가 하고 있는 포에버 스샷들을 줄줄이 달았는데
난 솔직히 포에버의 성공에 대해 긴가민가 했지만 생각보다 너무 성공적이었다.

인카운터 디자이너 마이크 누탈즈
포에버에 대한 반응이 생각보다 격렬했고, 레딧과 유튜브에서 
온통 포에버 얘기로 도배되는 걸 보고 신났다

소프트웨어 엔지니어 아나
와우 포에버에 컨트롤러 도입 이야기 
우리는 이게 정말 가능할 지에 대해 여러 종류의 토론을 가졌고
클레이 스톤은 이걸 정말 , 블리즈컨 시연 데모에 컨트롤러 조정 테스트를 겸할건지
에 대해서도 의문이 있었다. 하지만 반응은 폭팔적이었고 ( Aggrend 중간에 첨삭 )
나는 내 와우를 플레이 하면서 컨트롤러를 항상 사용했고, 정식 출시 때도 그럴 것이다.

클레이 스톤
나는 인간 사냥꾼을 패드로 플레이하고 있다.

아나
이걸 개발하는데에 있어서 어땟는지에 대해서 1시간 이상 토론할 수 있다.
수많은 기술적 문제가 있었는데 우리는 블리자드 내부의 수많은 사람들에게
도움을 많이 받았다. 특히 디아블로 팀에게서 말이다.
(  58분 - We got a lot of help from the Diablo team )

==========

1시간부터 인카운터 디자인에 대해 질문 시작
 
1시간 ~ 1시간 3분 : 히트 맵 ( Heat Map : 유저들의 주요 사망지점 )
맵에서 노란색이 플레이어들이 주로 죽는 부분
맵에서 빨간색이 25렙 이상 플레이어들지 주로 죽는 부분 ( 많은 경우 PVP )



=========

1시간 3분 - 클레이 스톤
당신도 아는 바와 같이, 우리가 토론한 주제는 " 저 사람들이
우리가 만든 새로운 지역 맵을 전부 갈 수 있게 만들거냐,
지금 저 사람들이 하이잘 산으로 가고 있다. "
우리가 이들을 내버려 둬야 하나? 지역을 차단하고 플레이어가
진입할 수 없는 구역으로 만들고, 들어오면 텔레포트로 바로 이동시켜야
해야 했나? , 나는 최종적으로 " 아냐, 하고 싶은 대로 하게 나둬,
그들이 탐험하도록 허락하자고." 라고 결정했다.

So one of the things that you know we discussed was well 
" hey we`ve got players who are going everywhere that they`re
going into our new zones. They`re making their way into Mount Hyjal.

Do we just let them do this? Should we you know cut these areas off and
put a no man`s land there and then you know teleport them out. "
I mean ultimately decided no, let`s just let them go, let them explore. 

---------

아그렌드
베타 첫 주에는 몹들의 어그로 인식 반경이 그렇게 크지 않았다.
개발자들은 " 사람들이 새로운 것들을 체크하고 있는 것 같은데, 인식 반경 
이거 그냥 다음 주에 고치자고, 시작 지점에 모닥불을 깔아서 1렙들이 
자동으로 사망하는 Fire 같은 이슈도 아니잖나. 괜찮아. "
사람들이 새로운 것들을 ( 탐험하고 ) 그것을 처음 경험하는 것을
지켜보는 것은 개발자로서 매우 흥분되는 일이다. 우리는 금지구역을
설정하고 들어오는 족족 텔레포트로 내보낼 수도 있었지만
그냥 그들이 탐험하도록 놔두었다. 
( 탐험을 요리로 비유하고, 탐험하는 것을 요리하는 것 = cook 로 표현 )

Aggrend
even that first week when the aggro radius on creatures wasn`t big
enough. it`s like, well, " hey people are checking out the new stuff. 
we`ll fix that next week. No fire here. It`s fine. It`s like, you know,
it`s always exciting when people get to experience the new stuff for the 
first time. We could have put like a no man`s land that teleported you out, 
but it`s like, let him cook.

---------

마이크 누탈즈 

네, 이러한 신남은 전염의 성격을 띕니다. 당신은 그 곳에 가서
특정한 것들을 보고 " 오 세상에 진짜로 만들었어. " 같은 반응을
보이는데 진짜 정말로 멋져요.
Yeah. That excitement is contagious, right? You get over there and
you see the, certain things in, you`re like oh, dang, they did that. 
It`s like, oh, it`s super cool.

=========

1시간 07분 20초부터 - 진행자 조쉬 콜벳

친구들. 클레이, 뭐 클레이가 아니어도 괜찮은데 아무나 대답좀 해줘.
적은 수의 개발진으로 개발하면서, 수 많은 발견물들을 포에버에 놔두었잖아.
< Sheer Volume 하면 보통 책의 두께가 ( Volume ) / 얇다 ( Sheer ) 라고 표현합니다. >
맨 처음으로 통계에 대해서 얘기해보자고, 그 후에 즐거운 아이템 발견 쪽으로
얘기합시다. 지난 베타 기간 동안 어떤 즐겁고 멋진 통계가 있었는지 말해줄 수 있나?

Guys. Clay, given well, not necessarily just Clay, anyone can answer this one.
given the number of people that we just talked about, the sheer volume 
that you were working with, a lot of staff out there to be discovered,
tell me about, let`s start with the stats maybe and then we`ll talk about 
the fun item discoveries to wind this up. Have you got some cool fun stats 
for us to tell us about what`s happened in the beta over the last months?

---------

1시간 7분 52초 - 클레이 스톤
우리는 이 질문 ( 통계 알려줘 ) 에 대답하기가 좀 그렇다. 
그냥 PVP tourney ( tournament + journey를 합쳐서 말한 것 같습니다 ) 가
저번 주말에 있었고, 커뮤니티가 거기에 푹 빠져있었고, 우리는 그걸
약간 지원했었다. 일부 사람들의 경기에서 우리가 새로 도입한
1대1 경기를 치를 수 있는 경기장을 제공했고, PVP 대회 전체의
과정에서 , 이곳에서 얘기할 수 있을 만큼의 양의 통계를 만드는 것은
하지 못했습니다만, 포에버가 정식 출시되기 이전의, 서버가 내려간 
특정 시간 동안 일부 통계에 대해서는 ( 공지로 ) 얘기할 수 있을 겁니다.
 
We might have to skip this question. Obviously, there was just the PVP 
tourney that happened over the weekend and we got to there was 
community run of course and we got to support that a little bit .
obviously were able to bring forward one of our new 1v1 one sort of
arenas to allow them to play in that space and through that whole process
did not have enough time to be able to dig up stats to be able to
discuss here but I`m sure some will come out in the weeks ahead particularly
during that downtime before we launch.

---------

Aggrend
( 횃불 발견에 대해 설명하고 ) " 만약에 도둑을 잡기 위한 , 대도시의 경비병들이
이 횃불을 밤 시간에 들고 다니면 어떨까? 그래 한번 그들이 밤 시간에만
그걸 들고 다니도록 해보자고. "
이런 종류의 사소한 것들이 개발팀을 자극하고, 몇몇 변경점은
그런 사소한 것들이 일어난 후에 베타에서 적용되었습니다.

내가 전에 말했듯이, 진행자 당신이 질문한 내용과 관련이 적긴 하지만
이런 몇몇 즐거운 것들 ( 횃불 등 발견물을 밤 시간 경비에 적용 ) 은 
사람들이 뭔가를 발견한 이후에 나타나는 행동들에서 파생되어 나옵니다. 

What if the thief catcher guards in Stormwind, and Ironforge and Ogrimmar 
carried those at nighttime. Oh let`s make it so they only pull them out at night time. 
Like all those little kind of things have actually kind of influenced the development 
and some of the adjustments we made through the beta while it happened. 
And so it`s like I said, not super-related to what you ask,
but it is one of those kind of fun things that sort of has spun off 
( Spin off 의 과거형 : ~에서 파생되어 나온 이야기, 번외편 ) of what people have
discovered and sort of emergent behaviors that have happened on the game.
Uh, you know, based on the things that people have found and some of the 
new sort of technology tools we have to play with. So that`s been super cool.

---------

1시간 11분 53초부터
( 진행자가 비밀에 대해 귀띔을 해 달라고 말한 후에 )
아시다시피, 난 몰라요. 비밀에 대해 말하기 어려운 이유는 그것이 비밀이기 때문
입니다. 우리는 사람들이 그걸 찾기를 원합니다.
매우 x3 멋지면서 , 매우 x 4 잘 숨겨진 물건들이 와우 야외에 숨겨져 있고
그걸 찾는 데는 매우 긴 시간이 걸릴 꺼에요.
( 처음에 까마귀, 그 다음에는 경비 4인이 서있는 통로 모습을 영상으로 
 보여주고 있음 , 이후 부엉이 석상이 서있는 건물안에 경비 3명이 로밍하는 모습 )
 
But you know, I don`t know. it`s hard to talk about secret stuff, right?
Because it`s secret. We want people to find it. Like there`s some really really
really cool and really x 4 well-buried stuff out there that` probably going to
take people a long time to find. And if we tip our hats to it too much, it`s just 
going to take fun away. 




체형과 서 있는 자세로 보아 남경비 / 녀 / 남 / 녀 순인 것 같아보입니다.



걷는 다리 모양 잘 보시면 3명의 경비병 인 것을 알 수 있습니다.



=========

마이크 누탈즈에게 인카운터에 관해 질문
어떤 종류의 , 혹은 소망하는 전투가 포에버에서 있는가?
What are you sort of looking for or hoping for in encounters in WOW Forever?

왼쪽 위 여성 Mike 갑자기 질문
이미 클래식 레이드의 메커니즘은 다 알려졌는데, 일부 포에버 레이드의
보스들이 클래식과 똑같은 보스다. 약간 바뀌었을지 모르지만 내가 가장 관심 있어
하는 10인 레이드의 관점에서 설명해 달라

1시간 13분 59초 - 마이크 누탈즈
우리가 의도하고 , 개발하고자 하는 방향은, 포에버를 통해
10인과 20인 컨텐츠를 지속적으로 패치하고, 새로운 컨텐츠를 공개하는 것이다.
개발진들은 레이드 하는 친구들이 그들의 사회적 그룹에 안정감을 가지게 하는
것이다. 우리는 그들이 플레이 하는 레이드 규모를 맘대로 바꾸기를 원하지 않는다.
우리는 와우-친구들이 10명이 레이드를 하는 계획을 세우길 원합니다.
만약에 10명이 할 수 있는 컨텐츠가 있다는 가정하에 말이에요.
/ 그리고 그들이 다른 10인 그룹과 ( 40인 ) 레이드를 하고 있다면 / 다른 그룹을
20인 콘텐츠에서 함께 할 수 있을 겁니다. 이런 종류의 것들이 우리가 개발하고자
하는 목표이죠.
 
One of our commitments as we move , kind of move forward, through forever is
we want to make sure that we`re kind of that 10 player and 20 player content
consistently patch over patch as we kind of release new content because 
we want to be able to have folks feel confident in their social groups.
We don`t want to kind of shuffle the raid sizes around. We want to make sure that
folks have, you know, they can , they will have 10 folks in their raid , they can plan that 
there`s going to be content for 10 folks to do if / and if they have another 
10 player group that they raid with, they can come together and do that 20 player
content, So, it`s just one of those commitments we want to make,

---------

개발진들은, 레이드의 난이도와 얼마나 그것이 도전적이어야 하는지에
대해 생각을 많이 합니다. 와우-친구들이 그들의 현실 친구들을
불러오는 데에 ( 레이드에서 ) 불편함을 느끼지 않았으면 합니다.
우리는 맥주와 프레첼 이라는 문구에 대해 인카운터 팀과 많이 얘기합니다.
( 맥주와 프레첼 - < 독일 식 과자 안주> 의 의미는 한 손에 맥주를 들고
다른 손으로는 프레첼을 들어서 먹어도 깰 수 있는 수준의 쉬운 레이드를 의미함 )

친구들을 데려오세요. 레이드에서 즐거운 시간을 가질 겁니다.
레이드의 숨겨진 점을 드러낼 필요가 있습니다. 어떤 종류의 전략을
사용할 지, 특정 종류의 애드를 어떤 순서로 잡는 것이 좋은지에 대해서도
전략을 짜야 합니다. 하지만 우리가 준비가 잘 되어 있다면 ( = 전략 완비 )
프리-레이드 던전 파밍을 진행하고, 포션과 영약 1-2개를 준비했다면
그런 것이 당신이 준비되었다고 느끼게 할 것 입니다. 도전을 시작하고
성공해서 몇 개의 에픽 아이템을 발견하게 됩니다.

We think a lot about , like difficulty in raids, of how challenging it should be. 
We want folks to feel comfortable bringing their friends along with them. 
We talk a lot about beer and pretzels on encounter team right?
Bring your friends along. We should have a good time
together. There might be something we need to uncover. Some sort of 
strategy we want kind of strategize around. What kill order might we kill these certain 
ads in? But if we`ve prepared, right, we`ve done our pre-raid dungeon grinding, 
we`ve made a bunch of potions, maybe a flask or two, we should feel like we can
come in prepared, execute a challenge and have success and find some new epics.

=========    

1시간 15분 18초 - 아나 
뭔가를 첨부하고 싶은데요, Meeix ( 상단 왼쪽 여자 스트리머 ) 를 보면 생각나는게
모든 사람이 포에버 레이드가 10인 / 20인 둘 다 완전히 새로운 컨텐츠라는 것에
대해 조심을 하지 않는 것 같아요. 새로운 레이드를 시작하는데, 유저들은 마치
과거 클래식 레이드를 대하는 듯이 행동하죠. 모든 와우져들에게 있어 이번 레이드는
완전히 새로운 영역이고, 이걸 시작할 때 어떻게 진행할 지 기대됩니다.

I think something to add to it is that and you know I think Meeix kind of reminded me 
that it`s like not everyone is aware that these two raids that you`re talking about 
10 and 20 raids are all new content, right? They`re like new raids that are coming in 
and like we`re actually holding off like on the older raids. So it`s kind of like 
a completely new territory for everyone, right? to go in these new raids, see how it goes.

---------

1시간 15분 47초 - 마이크
우리는 10인 + 20인 레이드를 합쳐 20마리의 신규 보스를 상대합니다.
아니 20마리 보다 많죠. 매우 신납니다 ( 아나 - 나는 슈퍼 exciting 하다고 얘기 )
We have 20 new bosses that are coming to between the 10 and the 20 player raid.
more than 20. Very exciting. ( Ana - I`m super )


1시간 16분 - 진행자
많은 것들이 바뀌었고, 우리가 새로운 컨텐츠를 시작한다는 것에
반대하는 어떤 .....
Can I build on that and just ask given that things have been moved around and I
think it was absolutely the correct decision to start us off with new stuff as
opposed to going 

1시간 16분 10초 -  Aggrend " Hey guys, you want to do Molten Core again? 
플레이어들아, 똑같은 화산심장부 또 반복해서 하고 싶은 거야 ? 

---------

1시간 16분 30초 - 진행자
화산 심장부 레이드가 새로운 메카닉을 가지게 되나, 아니면 살짝 다른 정도인가

Is Molten Core going to have new mechanics or is it going to be an 
awkward juxtaposition ( 불편한 병치 관계 : 유사점과 차이점을 같이 병렬해서 표시 )
( 불편한 병치 관계에 대한 예시 :  단짠단짠, 유익한 시간이자 불쾌한 시간이었다 등 )
( 여기서는 2005 클래식 화심 vs 2026 포에버 화심을 비교 )
 

이런 지겨운 레이드 인카운터에 즐거운 신규 보스 공략이 더해지면
우리는 다시 화산 심장부로 가서 " 오 이건 화산심장부 보행자모드야 " 라고 할 꺼다.
of look at these sick new raid encounters with all these fun new mechanics and
then we go into Molten Core and it`s like oh it`s it`s pedestrian mode Molten Core
again. 

---------

1시간 16분 46초 - 마이크
음, 우리가 화산 심장부의 미래에 대해 얘기할 시간이 되면
그때 화산 심장부에 대해 다루도록 하겠다.
Well, we`ll have to talk about the future of Molten Core when we start to 
talk about the future of Molten Core. 

1시간 17분 - Aggrend
내 생각에, 예를 들어 제자리에 가만히 서서 자리에서 움직이지 않은 채로 
화심 10넴 골레마그를 상대하는 공략법은 아니라고 말할 수 있다.
( Spake = Speak 의 고어형 과거형, 현재는 Spoke를 쓰지만, 오래된 성경이나 고전문학
  에서는 Spake를 씀 ) 
나는 꽤 자신하는데, 공략이 살짝 다를 수 있다.

I think it`s probably pretty safe to say you`re not just going to stand there and
tank and spake golemagg for example. I`m pretty sure there may be a little Yeah,
there might be a little more to it. 

( 글쓴이 생각 - 함의하는 바로는, 
 포에버 개발팀 내부에서,  화심 개량된 버젼의 내부 테스트가 있었을 것 같습니다. )

---------

진행자 - Revamped 표현을 씀 ( 개조/개편하다, 쇄신하다, 새롭게 단장하다 )
네 할아버지가 다니던 화산 심장부가 아니라는 점은 매우 환상적인 힌트다.
It`s a hint that it`s not going to be your granddaddy`s Molten Core, that`s fantastic.

1시간 17분 49초 - 진행자
잠시 5인던젼에 대해 얘기해보자. 스칼로맨스에서 새로운 보스 공략법이 있나?
새로운 보스가 등장하나? 비슷한 예를 들어줄 수 있는가?
Let`s just talk about the five man dungeons for a second. Like was there any like
do we give a new mechanic to so and so in Scholamance? Do we throw in a
new boss? like anything like that? 


1시간 18분 - 마이크
( 말할 수 없는 ) 특정 부분에서 우리가 수정한 점이 있고, 우리가 클래식 와우에서 보유했던
과다한 수의 레거시 던전들에 대해 어떻게 접근해야 하는 지에 대해 생각을 했었다.
우리는 오리지널 와우에서 그 인던을 가서 겪은 것과 최대한 비슷한 느낌이 들기를 바란다.

Yeah, there was a point where we did and we were thinking about how we wanted 
to approach the kind of the plethora ( 지나치게 많은, 과다한 ) of legacy dungeons that
we had in Classic Wow. We wanted it to feel authentic to that original experience.

( 중략 : 개발진이 클래식 향기가 나도록 신규 던전 디자인 한 얘기와 그러한 개발 철학 얘기 )

인던을 개발하는 데에 있어, 저 몹들을 때려잡고 전리품을 얻어야징~ 하는 단순한 방식과는
다르게, 유저들이 뭔가 모험하는 느낌이 들도록 제작한다.
How do we make the, it feel like you`re going on an adventure more than kind of just
killing monsters to get to the loot fast?

---------

1시간 19분 58초 - 클레이 스톤
Additive / approachable and familiar 언급 - 기존 바닐라 와우를 즐겁게 즐겼던 경험이
있고, 거기에 뭔가를 더하는 방식으로 게임을 디자인 해야지, 대격변 스타일로
뭔가를 왕창 망가트리고, 새로운 것을 더하는 방식은 지양한다라고 얘기함.

  
1시간 21분 48초 - 진행자가 마이크에게
포에버에서, 새로운 보스를 제작할 때 어떤 생각이 드느냐?
Talk to me about what goes through your mind when you`re designing a new boss in
WoW Forever? 

마이크 - 
말하면서, 영상에서는 저습지 발굴현장의 골렘 / 달라란의 정령 
신규 해변 던전의 보스와 캐스터 쫄 2마리 보여줌




내가 처음으로 하는 생각은, 이 보스는 뭐지? 이 보스의 판타지스러움은 무엇일까?
그 스러움 뒤에 숨겨진 핵심은 뭘까? 보스 공략 방식에 대해 생각하기에 앞서,
내 첫 생각은 , 보스의 모델링이 어떨지 추측할 수 있다는 것이다. 나는 그 보스가
어디에 사는지를 알 수도 있다.  거미로 가득 찬 , 어두운 동굴 깊숙한 곳에
살지도 모른다. 그 아래에는 어떤 몹들이 있을까? 

목표는 플레이어들의 기대를 충족하는 몬스터를 만드는 것이다.
만약 내가 거대한 화염 정령이 망치를 들고 있는데, 갑자기 망치를 내려놓고
서리 고리를 쓰는 몹을 만들면, 와우-친구들은 눈썹을 치켜들고 내게
" 마이크 , 도대체 뭐하는 거야?" 라고 되물을 것이다.

The first thing that goes through my mind is, what is this boss? What is its fantasy?
What is the core behind that thing? Before I even think about a mechanic, 
my first experience is I might know that model the boss is. I might know where it lives, 
right? It might live in a deep dark cave full of spiders, right? What lives down there? 
The goal is to create a monster that meets our player`s expectations, right?
If I had a giant fire elemental with a hammer brought the hammer down and made
Frost novas, folks would raise an eyebrow at me and be like " Mike, what are you doing?"

---------

그래서 보스가 플레이어들의 기대를 충족하는 것을 가장 최우선으로 삼는다.
이런 종류의 거대 화염 정령이 불로 된 파도를 만든다면, 유저들은 당연하게 생각할 것이다.
이것보다 더 나은 결정은 없고, 그런 점에서 보스의 환상적 요소의 특징에 대해
개발진들은 어떤 아이디어를 낸다. 핵심적인 아이디어에 대해 인카운터 개발진들은
생각하면서, 어떤 아이디어를 여기에 연계할 수 있을까 하곤 한다.
 
So we want to have the our bosses first and foremost kind of meet that player expectation.
This thing obviously makes waves of fire. Of course it does. It couldn`t do anything
other than that, and from there once we have kind of an idea of what the fantasy is.
the core kind of idea of it, we start to think about , well, what kind of hooks could I make?

---------

어떤 종류의 능력을 만들 수 있을까? 이리저리 이동을 요구하는 디버프가 있을지도 모른다.
놈리건 최종 보스전 처럼 폭탄을 방지하기 위해 , 여기저기 스위치를 누를지도 모른다.
어떤 방법을 통해 , 보스 공략에 있어, 이런 환상들을 일깨울 수 있을까?
궁극적으로, 플레이어들의 스킬셋에 대해서도 생각해 봐야 한다. 내가 언제 저주를 사용할
수 있을까, 레이드 / 5인던전 공략 중에 특정 몹에 메즈를 걸어야 할 수도 있다.
 
What kind of loops can I think of? maybe there`s a debuff that needs to get juggled around.
Maybe I have to go hit a switch every so often to turn off a bomb like in Gnomeregan.
Like what kind of ways can I then evoke that fantasy through mechanics?
And then finally, we think about layering on opportunities for player abilities, where can I
use a curse to spell? Where can I maybe CC a mob during a raid encounter 
or boss encounter, right? 


직업 팀이 만든 , 수많은 종류의 굉장한 ( 스킬이 들어있는 행동 단축바의 ) 버튼을 누르게
만들 수 있을까. 인카운터 디자이너는, 보스를 공략함에 있어 이런 버튼들이 전부 
사용될 수 있도록 하는 것이 그들의 역할이다.
How can we get you to hit all these awesome buttons that the class team has made
give those reasons for buttons to exist. That`s kind of the role of the encounter designer 
is to give all those buttons a reason to be hit, right?

---------

( 중략 - 던전 / 레이드 보스 개발하면서 개발 팀과 QA 팀 간의 소통 방식에 대해 설명하면서 )

1시간 29분 42초 - 마이크
내가 문제를 해결했나? 내가 와우-친구들에게 흥미로운 것을 충분히 제공했나?
하지만 이 흥미에 대해 너무 과다하게 한쪽으로 쏠리는 점을 주의해야 하는데
대단히 복잡한 공략을 한 묶음 추가하는 것이 그것이다. 그리고 과도하게 어려운
점은 지양해야 하는데, 우리는 클래식 와우 레이드 보스 특유의, 접근하기 쉽고
친숙한 경험을 지향하고 있습니다.

And like did I solve the problem? Did I give folks enough interesting things to do, right?
but it`s an interesting line to tow because you don`t want to go too far the other direction
and add a bunch of overcomplexity and too much challenge cuz we want to make sure that 
we are aiming towards that approachable and familiar kind of classic WoW raid boss experience.


1시간 30분 04초 - Aggrend
( Fire blossom = 화심 불꽃정령이 사용하는 스킬 불꽃, 유저들은 불방구라고 부르는 )

오리지널 와우 전투의 특징들을 떠올려 보면, 매우 쉬운 공략법이 있지만
만약 그걸 수행 안하면 그냥 죽어버리고 끝나는 식입니다. 
오닉시아의 브레스에 맞던, 불꽃 정령의 정면에서 불방구를 상대하던 간에
말이에요. 이런 스킬들은 그냥 당신을 죽이고 , 그게 전부입니다




When I think of the earmarks of like original WoW encounters, a lot of times it`s like 
there you can, there may be a mechanic that it`s a relatively simple mechanic, but
if you don`t do it, you just die and that`s it. You get deep breath by Onyxia,
get hit with the fire blossom because you`re standing in front of the fire guard or 
whatever in Molten Core. These thing that will just kill you and that`s it.
( 마이크 - You jump with the bomb - 남작 살아있는 폭탄 스킬 말하는 듯 )

하지만 당신이 스킬을 맞고 죽는다 해서 레이드 인원 전체가 전멸하나요?
아니죠, 그냥 당신이 흙바닥을 냠냠하고 , 모든 사람들이 남은 공략시간인
3-4분 가량 당신을 비웃는게 전부입니다. 왜냐면 한 가지 공략만 수행하면
되는데 당신이 그걸 똑바로 이행하지 않았기 떄문이죠?  
But does that wipe the raid? No, it doesn`t wipe the raid. It just you just eat dirt
and everyone kind of laughs at you for next three or four minutes because you 
didn`t do the one thing you had to do, right? ( 마이트 - Yep 이라 대답함 )




이런 공략법은 멋집니다. 이런 방식은 매우 클래식 답습니다.
That`s good. That`s cool. That`s, you know, that`s very very classic.


=========

1시간 30분 45초 - 진행자 

그런 점에서, 지하굴과 하이잘 정성 레이드와 기타 등등을 디자인 할 때
마이클, 당신은 한 가지 종류의 복잡한 작동 방식을 고려하지 않나요?
이건 좀  까다로운 부분이긴 한데, 여러 개의 단순한 스킬을 넣기 보다는
주의 깊게 살펴야 하는 어떤 한 가지의 스킬을 넣고자 하는 유혹을 받지 않나요?

Okay, on that note, in designing the Barrow Deeps and Hyjal Summit and 
whatnot, Michael, is there any element of or any temptation to create a
complex mechanic, but it might be the only thing that you do? Like,  
this is a tricky one, it`s literally the only thing you have to keep an eye out for
versus maybe several simple ones.


1시간 31분 12초 - 마이크
네, 훌륭한 질문이에요. 보스란 것은 와우 경험의 전체라고 일컬을 만한 것입니다.
만약 어떤 도전이 오직 한 종류의 복잡한 스킬을 매우 잘 상대해야 하는 것이라면
그건 괜찮은 인카운터입니다. 하지만, 개발진은 전체적인 관점에서 인카운터를 
바라봐야 하고, 내부의 피드백으로부터 " 이거 좀 과한 거 아닌가 " 하는
평가에 의존하곤 합니다. 이러한 방식이 올바른 것인가?
우리가 적절한 종류의 공략법을 플레이어들에게 요구하는 걸까? 
우리가 플레이어들에게 내세우는 게임 메커니즘에 대해 스스로 확신을
가질 수 있도록, 항상 이러한 피드백과 순환 과정을 거쳐야 합니다. 

Yeah, a great question. A boss is really the entirety of the experience.
So, if there is an encounter that relies on executing one complicated thing really well,
that`s an okay encounter. But is we have to take it as the whole and we really do rely
on that like internal feedback to see like is this too much? Is it just right?
Are we asking the right amount of our players? It always has to go through that 
kind of feedback and cycle to make sure that we are confident in the mechanics we`re
putting in front of our players. 

---------

1시간 31분 46초 - 진행자
마이크, 그냥 의사소통 정도면 되지 않을까요?
Are we going to see stuff, Mike, that maybe requires just communication?

1시간 31분 51초 - 마이크
내 생각엔 커뮤니케이션은 레이드 공략법에 있어 매우 중요한 부분입니다.
내 동료들과 조율을 하는 것이야 말로 성공적인 레이드를 치루는데 필수적입니다.
그리고 그러한 것을 볼 기회는 포에버에 언제나 있습니다.

I think communication is a big part of particularly raid encounters, Being able to 
coordinate with my allies to make sure that we`re going to be successful. 
I love those kinds of encounters personally. And there`s always opportunity to see
something like that in forever. 

1시간 32분 10초 - Aggrend - Maybe not. 
( 아닐 수도 있고 하면서 mythic 이라는 단어 얘기, 
  mythic 뒤는 grade 또는 crate 또는 create로 들리는데 모르겠네요. )

---------

1시간 32분 18초 - 진행자
하지만, 제가 말하려는 것은, 맥주와 프레첼 스타일 ( 발로 와우하기 ) 에 대해 
다시 말이 나올 수 있다는 점을 염두에 두고 말씀드리는 거에요. 
내가 만약 디스코드 보이스 챗에도 들어가지 않고, 어떤 이유던 간에 
게임 채팅을 읽지 않는다고 가정하는 상태에서도 이런 종류의 인카운터가 
완벽하게 수행 가능한가요? 아니면 팀원들과 이야기를 나눠야 할 
어떤 부분들이 있을지도 모릅니다.

But I`m alluding more to like obviously we talk again about beer and pretzel gameplay
style, but like if I were to not jump in the Discord voice channel and for whatever reason
not be reading chat, are all of these encounters going to be perfectly doable?
or  there`s a couple that you might want to be talking to your teammates for.

---------

1시간 32분 36초 - 마이크 - 보이스 말고도 본섭에서 가져온 핑 시스템도 있을 것

우리는 본섭 ( 메인라인 ) 와우에서 가져올 수 있었던 일부의 코드들로
인해서 와우 핑 시스템 같은 일부 도구들을 확보할 수 있었습니다.
이는 플레이어들이 게임 내에서 서로 소통할 수 있게 도와주는 아주 좋은 방법입니다.
" 오 여기 애드날 몹들이 지나간다." / " 그걸 공격해 " 또는 " 냅둬 " 라고 사인을 보내죠.
만약 당장 공격한다면 매우 안 좋을 수도 있어요. 꼭 보이스로만 소통해야 하는 것은 아니고
우리가 가진 일부 도구들을 사용할 기회도 분명 있을 겁니다.

Uh well, I think we have gotten some tools because some of the codes that we`ve been 
able to grab from mainline we have the ping system which is a great way for players to
be able to communicate with each other like in game. I could say " Oh no, there`s a new ad here."
And be Like, " Attack the ad, right? or maybe don`t attack the ad. That would be very bad
if we did that right now. there`s opportunities to communicate not necessarily in voice but
with some of our other tools. 

=========

( 사족 - 본섭 핑 시스템



=========

1시간 33분 3초 - Aggrend



나 또한 접근성 있는 도구가 필요하다 생각해서, 그런 도구들을 확보한 것이고,
이 외에도 text to speech ( 글을 음성으로 읽어주기 ) 나 speech to text ( 음성을 글로 변환하기 ) 
같은 도구를 사용해서 접근성을 확보하고 있다. 만약 보이스챗에 참여하지 못한다 해도,
여전히 멋있게 행동할 수 있을 꺼다. 하지만 사람들과 의사소통을 하는 것이 되도록
추천하는 바이다. 나는 기술적으로 그라불루스 ( 낙스 피조물지구 2번째 우두머리, 독구름 관리 ) 
를 잡을 때 보이스챗에 참여하지 않아도 된다. 하지만 어떤 사람이 
" 이봐 너 질병에 걸림, 밖으로 나가." 라고 불러주는게 더 이상적인 공략법이다. 
내가 뭔 말하는지는 다들 알거다. 

I think too there`s an accessibility component that like part of the reason we have tools like
that and some of the other we have like text to speech and things like that and speech to text
is for that kind of accessibility. So, if you can`t get in, you can still you could still hang. You
could still vibe, but it`s always going to be preferable to kind of be in some sort of communication
with people. Obviusly, like, you know, like, I could technically do Grobbulus without being in 
voice chat, right? But it`s kind of nice if I like I can the person calling, hey you`ve got the disease
, run out. You know what I mean?


보통 이상적인 관점에서 플레이어들은 그렇게 한다. 하지만 청각이나 다른 장애가 있는 사람들을
위해 접근성을 가져야 하는 포에버 와우를 디자인 하는 사람들은 여러 방식의 의사소통을 
고민해봐야 한다고 본다. 너도 잘 알겠지만, 우리가 포에버에 가져온 여러 도구들이 있고
현대 와우 ( 본섭 ) 와 여러 자원을 공유하는 차원에서, 일부 도구들을 픽업했고
이런 것을 사용해서, 그런 부분에 어느 정도 도움이 되는, 현대적인 설계 방식을 포에버에
도입했다. 그러니까, 약간은 " 예~ 지원 자체는 가능합니다 " 이면서도 어떻게 될지 모르는
그러한 상황에 놓였다는 거죠.

Like, ideally, you do. But you know I think that`s the thing that these guys think about a lot is
how do we design this in an way that is accessible for people who are you know maybe are hard of
hearing or something. And so that is you know while yes it`s preferred there`s obviously too,
you know tools that we`ve got in the game that we`ve picked up in from kind of sharing resources 
with modern and just modern encounter design that sort of help with that kind of thing.
So it`s a little yes and a little you know it could go either way kind of thing you know.

---------

1시간 34분 3초 - 아나
내 생각에 모든 인카운터가 새 것이다. 그렇기에 포에버를 대하는 것은 마치 우리가 2004년에
와우 첫 시작을 하는 그때로 돌아간 느낌일 것이다. 사람들은 어떤 조합을 짤 지에 대해
고민할 것이고, 이는 마치 퍼즐을 푸는 듯한 느낌을 줄 것이다 ( Aggrend 와 클레이 스톤 동의함 )
그리고 나중에는 꼭 100% 그렇게 할 필요는 없을 것이다.
( 처음에는 최적의 조합을 짜려 고민하지만, 익숙해지면 대충 가도 잡을 것이라는 얘기 )

And I think these are all new encounters right so I really think that things are going to shift with
the time right like at the beginning most likely people are going to be on comps
trying to figure out what`s going on like having all that fun of solving the puzzle. 
And maybe later on they might not be like 100% required. 


1시간 34분 24초 - Aggrend
우리가 새로운 컨텐츠를 디스커버리 서버에 적용할 때 , 이런 ( 새로운 것을 접하는 상황을 말함 ) 
점이 가장 재밋었다. 모든 사람들이 " 와, 너무 어렵네." 라고 하고, 어떤 때는 과도하게 보스 튜닝이
진행되서 어려울 때도 있지만, 어떨 때는 " 우리가 모든 공략에 익숙하던 시절이 있었는데." 라 한다.
( 플레이어들이 ) 완전히 새로운 것을 받아들이는, 적응 기간이 있는 거다.

That`s one of the funny things about when we did new content in Season of Discovery is that it was
like new encounters and stuff. Everyone`s like, " Oh my gosh, it`s so hard." Then sometimes it was
overtuned and hard, but sometimes it was just like, " Well, maybe we`re all just used to knowing
everything about the encounter " like and so there`s an adjustment period of like, oh, this is actually
brand new.

---------

1시간 34분 45초 - 마이크
내 생각에 우리가 이런 ( 처음부터 아무 것도 모르는 상태에서 시작하기 ) 경험을 한 적이 없다.
그래서 나는 포에버에 대해 신나있다. 아무도 신규 레이드 보스를 이전에 상대해 본 경험이 없다.
공략을 발견하고 창조하는 과정에서, 우리 길드의 공략과 다른 길드의 공략이 서로 매우 다른
방법일 상황이 생길 수 있다. 이런 점이 매우 멋지다.
( 글쓴이 생각 - 사람들이 다양한 공략을, 맨땅 헤딩하면서 찾아내가는 과정을 겪게 될 것이라는 
  것 = 인카운터 개발진이 낸 퍼즐 풀기 )

And I think that lke we`ve never done it before. It is something I`m really excited about for forever.
Is because no one`s ever done these raid bosses before. There`s going to be a lot of opportunity for
discovery and creating what your guild does might have a very different strategy than what my
guild does. And I thnk that`s something really cool like.

---------

진행자가 마이크에게, 이름을 말해주지 않아도 되지만, 어떤 보스 디자인이 가장 기억에 남느냐고 질문함
마이크는 , 그 보스들은 나에게 내 아이들과 같은데, 그 중 어느 애가 가장 좋은지 말하는 것은
현실에서 하지 말아야 하는 것이라고 농담을 던짐. 그 후에...

1시간 35분 57초 - 마이크

지하굴 레이드에서 내가 가장 좋아하는 보스가 있다. 데미지 딜링에 도움을 크게 주는
어떤 버프를 감당해야 하는데 , 그걸 유지하는 데에 비용이 든다. 
바닥과 키스하고, 내 딜량이 미터기 바닥에 처박히는 상황을 만들지
미터기를 뚫어 버릴지에 대해 적절한 밸런스를 맞춰야 한다.
또 다른 인카운터로, 지하굴에서 한 쌍의 거미를 상대하는 전투가 있다.

하이잘 정상에서는 , 야생 신인 크로콜리스크 언데드가 있다. 이 녀석의 내용물이 튀어나온
후에 당신은 껍질 ( 혹은 빈 껍데기 ) 를 상대할 기회가 잠시 있다. 그 후에 이 언데드를 
지배하는 유령에 딜 할 기회가 주어진다. 이런 두 가지의 페이즈가 계속 반복되는데
내 생각에는 매우 재미있을 것 같다.

Oh my gosh, there is an encounter in the Barrow Deeps I really like. That has to do with , you 
have to manage a buff to be able to more damage, but there`s a cost to that. So how do I
balance wanting to be top of the DPS meters versus not being eating the dirt and doing zero damage.
And being dead, yeah, well said. So that`s an encounter I`m really looking forward to there.
There`s a another one with a pair of spiders that I think is super cool in the Barrow Deeps.

There`s a undead kind of like crocolisk kind of wild god creature in Hyjal Summit that the creature
possessing that pops out and you have an opportunity you have to kind of kill the husk ( 껍질, 빈 껍데기 )
of the creature for a while. Then you get a chance to DPS the kind of the ghost possessing it and
it kind of goes back and forth between those two phases that I think is super fun.

( 사족 - 크로콜리스크란 ? 



=========


1시간 37분 06초 - Aggrend

There`s a certain body horror boss fight in Hyjal that`s pretty cool.
하이잘 정상에 있는 바디 호러 보스가 꽤 괜찮은 편이다.
( 진행자 왈, 클레이 스톤의 표정이 " 고만 말하지 않을래? " 를 말하는 느낌이다 라고 얘기 )

( 사족 - Body Horror boss 란 무엇인가? )
낙스라마스의 타디우스 같은 녀석이 대표적이다. 아래는 구글 검색으로 나온 결괏값입니다.





=========

1시간 38분 - 마이크
포에버 작업에서 우리는 미래의 포에버를 위해 여러 지상 작업들을 해나가고 있습니다.
이미 플레이어들이 찾아낸 어떤 집이나, 저택들이 미래에 흥미로운 곳이 될 겁니다.
일부 인스턴스 포털은 찾기 어려운 곳에 위치해 있습니다. 그래서, 미래에 업데이트될
어떤 내용들이 있고, 우리는 그 단계에 이르면 기쁜 마음으로 이러한 점을 공유해 드릴
것입니다.

There , you know, one of the thing we`re trying to do with Forever is we`re laying the groundwork
for the future. and there might be some homes, some manors out there that folks have found that
might be something interest in the future. You might have seen some other instance portals 
kind of hiding in inconspicuous ( 눈에 띄지 않는, 쉽게 발견되지 않는 ) spots. So, there are things 
coming in the future and we`re excited to share those as we get there. 

사족1 그늘숲 미스맨틀 장원 - 왼쪽 정원 입구에 인스턴스 포탈이 생길 것으로 예측 



사족2 - 숨겨진 입구 예시 - 카라잔 탑 위 / 활성화되지 않은 비행 경로 / 옆에 초록색 포탈


=========

1시간 38분 49초 - 진행자
이제 슬슬 마무리 할 때가 되었습니다. 모두에게 작별을 고하기 전에, 이미 사람들에게서
입소문이 났고, 오그리마 야외에서 사라지는 사람들 이슈와 관련해서 기술적 팟캐스트가 
곧 준비될 겁니다. 우리는 이에 대한 해명을 피하지 않을 겁니다.
대화함에 있어, 그 상황에 맞는 대화 방식이 있습니다.

Well, look , guys, I think will take opportunity to wrap it up there. I`ll just say real quick before I say
goodbye to everyone. Like we said, there is more than likely a tech episode coming soon.
So stay tuned for that one. Guys we all know about the clip that went viral with everyone
disappearing outside of Orgrimmar. That will be the episode to talk about that one.
So we`re not avoiding it. It`s just, you know, horses for courses in terms of conversation.

사족 - 마지막 줄에 horses for courses 구글 검색
       - 상황이 다르면 대체 방식도 이에 맞게 달라야 한다. 는 영국 속담


=========

1시간 39분 31초 - 진행자
아그렌드, 용기를 가지고, 과감하게 일을 진행합시다. 사람들이 파티를 맺을 때
모든 파티원에게 퀘스트 아이템 드롭이 일어날 수 있도록 해주세요. 그래야 사람들이
파티를 맺습니다. 이는 정말 굉장한 일인데 심각하게 고려를 해주세요.

Aggrend, take the brave steps letting go and just let quest drops be available to everyone 
in a group. Let us group up. That would be great. Please consider it. There I said it.
Do I give him a ride of reply or not? Do I just...

아래는 위 문장 마지막 부분에 표정 / 이후 고려는 해본다고 했습니다.
 

=========

의역이 많고, 내 맘대로 번역이 꽤 있으니, 번역이 의심이 가신다면
적당히 위에 영어 문장 통채로 구글에 번역기 돌리셔셔 보세요.

끝.