와우 인플레이션 3부 - 시간당 30골드의 비극

1. 화폐의 비대칭 유입 경로 - 캉티용 효과

통화량이 팽창할 때 빠지기 쉬운 가장 순진한 착각은 

'시장에 돈이 많이 풀리면 모든 사람의 주머니에 골고루 돈이 들어갈 것(낙수효과)'

입니다.

삼전닉스가 돈을 많이 번다고 여러분의 주머니로 들어가지 않는 것 마찬가지 입니다.

작업장들이 찍어낸 골드는 시장에 '당장' 골고루 뿌려지지 않습니다. 

RMT 현금거래라는 일부?(다들 일부라고 해서 일부라고 저도 가정하겠습니다...) 헤비 현질 유저의 금고로 직행합니다.

이들은 시장 전체의 물가가 본격적으로 폭등하기 전, 즉 BIS가 오르기 전 가격으로 BIS를 싹쓸이 합니다.

그렇게 되면 그때가 되야 작업장의 그 골드가 말단 유저(사실 레이드 참석율이 떨어지면 떨어질수록 말단 유저입니다...)까지 도달할 수 있습니다.

그리고 일부는 소각이 되고 일부는 다시 시장으로 돌겠죠.

하지만 말단 유저가 시장에서 무언가를 사려고 할 땐 이미 가격은 천장을 뚫고 치솟은 뒤입니다.

최초 수혜자가 최후 도달자의 실질 구매력을 합법적?으로 개박살을 내는 순간이죠.

2. 원문 데이터의 대입

그렇다면 원문에서 제시하는 1244만 골드가 만든 거시경제의 수학적 현실은 어떨까요?

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작업장 월간 생산량 10골(??) 24시간 300계정 30일 = 216만 골드

유저 앵벌 생산량 30골 24시간(??) 6직업 50명 30일 = 648만 골드

레이드/던전 생산량 3백만 골드

만랩달성잉여금 2368명 * 300골드 = 약 80만 골드

월간 총생산량 ΔM = 약 1244만 골드(작업장 비중 17.36%)

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원문에 명시된 서버의 만랩 인구는 피크타임 기준이니 아예 5천명으로 잡고 여유자금을 500골드라고 계산해도

서버 전체에 누적된 초기 화폐 저량(M0) 는 약 250만 ~ 500만 골드 수준입니다.

원문의 계산대로라면 매달 그 총자산의 2.5배에서 5배에 달하는 1244만 골드가 쏟아져 들어오고 있는 겁니다.

작업장 골드의 소각률을 0%로, 유저 소각률을 70%로 극단적으로 잡아줘도

ΔM = 216만 + [1028만 * (1-0.7)] = 약 524만 골드/월

한 달 동안 소각되고 남아 시장에 순수 누적되는 통화량만 기존 서버 전체 총자산을 넘습니다. 고작 1달만에...

이를 연간으로 환산하면 1년에 순수 누적되는 잉여 통화만 약 6300만 골드, 1년만에 통화량이 13배가 폭증한다는 소리죠.

원문의 17%는 안전하다가 아니라 이미 연간 1200%가 넘는 초인플레이션 궤도에 진입했음을 스스로 증명하는 게 됩니다.

3.  시간당 30골의 비극 - 고정된 시스템 노동과 구매력의 증발

이 거대한 유동성 팽창이 평범한 유저의 일상에 닿는 순간, 게임플레이 노동의 종말이 옵니다.

원문에서 일반유저의 노동생산성은 시간당 30골 이라고 정의했습니다.

캉티용 효과로 알아볼 유저의 1시간이 어떻게 파괴되는지 알아봅시다.

BIS 넬타리온의 가격이 3천골이라 칩시다. 시간당 30골을 버는 유저는 100시간의 순수 플레이 타임을 투자하면 목표 달성이 가능해집니다.

통화 누적 상태가 진전되면서 해당 자산의 가격은 9천골이 되어 3배가 상승합니다.

요구되는 노동시간은 300시간이 되겠죠.

그래서 유저의 실질 구매력은 1/3토막이 납니다.

골팟분배금을 꾸준히 받을 수 있는 유저들에겐 어느 정도 방어할 수 있어도 순수하게 시스템에 노동력을 제공하는 유저의 시간은 완벽하게 박살이 납니다.

다른 걸로 비교해 볼까요?

1979년 은마아파트의 분양가는 약 2천만원 이었을 겁니다. 당시 돈 좀 버는 대기업 신입사원이나 중견기업 차부장급은 아마 5~7년 바짝 졸라매면 분양받을 수 있었던 가격이었을 겁니다.

현재는요? 요즘 지어지는 아파트에 비하면 그 쓰레기 같은 아파트가 아마 전용면적 76제곱미터 기준으로 30억쯤 할 겁니다.

여전히 같은 기간으로 은마아파트를 사려면 대기업 신입의 연봉은 4~6억이어야 합니다. 

실질소득이 따라갔거나 은마아파트와 같은 아파트들이 증가했나요? 증가했음에도 저 가격입니다.

넬타리온은 꾸준히 떨어질 만큼만 떨어지고 일반유저의 골드는 30골에 정체됩니다. 

왜냐면 시스템이 그걸 막았으니까요. 그래서 인플레이션 자체가 무서운 게 아니라 '급격한 인플레이션 상승' 무서운 겁니다.

서버가 10년이 지나서 저 가격이 됐으면 몰라도, 작업장의 골드가 회전하면 할수록 이 속도를 가중시켜 새롭게 사회에 진출하는 유저들의 포기는 블리자드에 매우 치명적이 되죠.

작업장도, 작업장의 골드를 유통시키는 것도 ...

4. 보이지 않는 약탈 - 인플레이션 조세와 도둑맞은 주조차익

거시경제에서 중앙은행이 재정적자를 메우기 위해서 화폐를 마구 찍어낼 때 발생하는 현상을 인플레이션 조세라고 부릅니다.

정부가 국민의 지갑에서 직접 세금을 걷어가지 않더라도 통화 가치 자체를 떨어뜨림으로 국민이 보유한 현금의 실질 구매력을 정부로 이전시키는 보이지 않는 약탈이죠.

일본의 통화정책 상황과 매우 유사합니다. 아베노믹스로 엔화의 가치가 폭락하고 물가 상승으로 통장에 현금만 쥐고 있는 국민과 근로자가 실질 임근 하락, 화폐가치 폭락이라는 인플레이션 조세를 때려맞는 거죠.

작업장 PC 300대가 216만 골드를 무제한 찍어내고 그 돈을 돌려서 서버 물가를 폭등시키면 차곡차곡 퀘스트하고 몹 잡고 하는 평범한 라이트 유저가 노동 가치 1/3 토막이라는 인플레이션 조세를 때려맞는 것처럼요.

즉, 원문의 '17% 이즈 낫띵' 은 호드 유저가 화낼 일이 아니고 시간당 30골드를 벌던 순수 유저들의 시간을 체계적으로 수탈해가는 가장 잔인한 형태의 비공식 조세로 작동하고 있으니 화를 내야 할 일입니다.

5.  17% 라는 거짓말의 종착역

처음으로 돌아가봅시다.

'작업장의 생산 비중은 17%에 불과하니 아무런 문제가 없다'

이 주장은 수학적으로 분모를 왜곡해 초과공급률을 은폐한 통계적 사기이고 

거시경제학적으로 기존 총자산 대비 수십배의 통화가 쏟아져 들어오는 파멸적 속도를 왜곡했고

시스템적으로 소각로를 100% 우회하는 제로싱크 화폐의 독을 타는 행위인 겁니다.

6. 결론

와우 포에버는 이미 골팟이 확정입니다. 왈가왈부 할 게 뭐가 있습니까.

아무리 떠들어봤자. 주팟은 골팟을 이길 수 없습니다.

인간의 욕심이든 착각이든 이익집단의 선동이든 뭐든 주팟/선입주팟은 절대 골팟을 이길 수 없다고

다배럭골팟공대장출신이기도 한 저 조차도 절대 못 이기리라 장담합니다.

그러면 이 상황을 어떻게 해야 포에버를 잘 즐길 수 있을까요?

결론은 제가 이미 다 이야기해드렸습니다.

서버 열리자마 1코퍼 1실버 1골드라도 빠르게 현질하세요...

최초의 수혈자가 되어 자산을 선점하세요...

그게 아니라면 공대장이라도 하세요.

이것도 안 된다면 공대장과 친해져서 TO를 확보하세요.

이마저도 안 된다면... 여러분은 최후 도달자가 될 수 밖엔 없을 겁니다...

이것이 와우 포에버를 가장 최고로, 가장 압축해서 즐기는 최고의 방법이라고 

수학적으로 다 증명해드렸습니다... 조금 슬프네요...