2013년 한 해, 정말 수많은 모바일 게임들이 등장했습니다. 전혀 예상치 못했던 곳에서 튀어나와 색다른 즐거움을 준 게임이 있는가 하면, 너무 높은 기대를 했던 탓인지 플레이해보고 의외로 크게 실망했던 게임들도 있었을 거라고 생각합니다.

모바일 게임의 가장 큰 특징 중 하나는 바로 라이프 사이클(생명 주기)가 아주 짧다는 점입니다. 그래서 시장의 판도가 아주 빠르게 바뀌고, 대세 게임이나 대세 장르가 순식간에 휙휙 바뀌면서 지나갑니다. 이를 소화하지 못한 게임들은 그대로 시장에 묻히기 일쑤죠.

그래서 모바일 게임들은 언제나 큰 이슈를 몰아야 하고, 유저들을 사로 잡는 게 가장 중요합니다. 큰 이슈를 몰고 오며 시장을 들썩이게 만들었던 게임들은 대부분 지금까지도 좋은 모습을 유지하고 있습니다. 무, 물론 중간에 크게 휘청거리며 사장된 게임도 있기는 하지만... 일단은 '이슈'가 되는 게 중요합니다.

하지만 말이죠, 라이프 사이클이 짧다는 건 그만큼 많은 게임이 나온다는 의미이기도 합니다. 많은 게임들이 살아남기 위해 서로서로 열심히 하다 보니 이슈들이 엄청나게 많았죠! 그래서 인벤에서는 올 한해 모바일 시장에서 굵직한 이슈가 된 게임들을 뽑아서 분기별로 나누어 보고, 어떤 게임들이 인기를 끌었는지 재조명해보았습니다.

[ 말도 많고 탈도 많았던 2013년. 어떤 모바일 게임들이 인기를 끌었을까요? ]



1 Quarter : Dogfight - '애니팡' 대박신화에 달아오른 1분기, 대작들의 치열한 DogFight!

[ 개인적인 1분기 회고평, Dogfight! (출처 : 네이버 웹툰) ]

'애니팡'의 대박 신화 이후 후끈 달아오른 모바일 시장. 너나 할 것 없이 수많은 업체들의 관심과 도전이 쏟아졌던 2013년 1분기는 그야말로 대작들의 'DogFight'(난전, 격전이라는 뜻. 직역하면 개싸움)가 일어난 때라고 할 수 있습니다. 이 당시 가장 크게 자리싸움을 한 작품은 크게 4가지로 꼽을 수 있을 것 같네요.

모바일 슈팅 게임 중 아무도 깨지 못한 기록을 남긴 '드래곤 플라이트', 그리고 대박 신화를 이루며 캐주얼 퍼즐 게임의 붐을 일으킨 '애니팡', 최단 기간 1,000만 다운로드 돌파의 기록을 가지고 있는 '윈드러너'(이 기록은 아직까지도 깨지지 않았습니다.). 이렇게 세 개의 국내파 작품들은 카카오톡과 함께 판을 벌였습니다.

하지만 의외의 복병이 있었으니, 바다 건너 넘어온 브리튼의 물결인 '확산성 밀리언아서'였습니다. 국산작품들이 시장에서 승승장구하고 있긴 했지만, 이미 일본시장에서 산전수전을 다 겪고 경험까지 잔뜩 쌓은 '밀리언아서'의 물결을 전부 막기는 역부족이었습니다.

국산 게임들에 비해 선전한 것은 틀림없습니다만, 밀리언아서가 걸어온 길도 쉬운 길은 아닙니다. 자라나는 어린이와 청소년들을 보호하기 위한 법률에서 지정한 수위로 인하여 몇몇 카드들이 수입되지 못해 큰 위기를 맞이합니다. 카드게임은 일러스트가 생명이니까요.

이 때 액토즈는 당시 일밀아에서도 강력한 성능으로 평가받던 '아베노 세이메이' 카드를 꺼내 들었고, 이는 (당시로써는)최고의 한 수가 되면서 전성기를 달리게 됩니다. 수많은 유저들이 브리튼으로 몰려들었습니다. 그리고 저처럼 유일한 여캐 진영을 선택하고 고통에 빠지게 됩니다.. 뭐, '기교의 장' 진영이 스토리가 제일 재미있긴 하니까요.

[ 기교의 장으로 보는 밀리언아서의 정체.jpg ]

조용히 선전했던 게임들도 있었습니다. 열도를 뒤 흔든 걸로는 성이 차지 않은 공룡, '퍼즐앤드래곤'이 반도를 흔들기 위해 물을 건너오긴 했는데… 브리튼의 물결에 밀려 초반 임팩트는 좀 약했습니다. 천천히 모바일 시장에 힘을 싣기 시작한 넷마블의 '다함께 차차차'도 선전했습니다. 약간 시끄러운 소리가 있긴 했지만.

밀리언아서의 독주와 대작들의 개싸움치열한 전쟁 속에 따스한 봄이 지나가려고 했지만, 밀리언아서의 아성을 무너트린 작품이 등장했으니. 모바일에서 크게 날개를 펼치지 못했던 RPG 장르의 풍운아, '헬로히어로'가 그 주인공이었습니다.



'헬로히어로'는 런칭 첫날 다운로드 순위 10위권에 진입을 시작으로, 6일째 되는 날 마침내 애플 앱스토어에서 유일하게 밀리언아서를 제친 RPG가 됩니다. 한때는 모바일 RPG로써는 흔치 않게 동시 접속자 수 2만 명을 달성하며 자신의 존재를 시장에 단단히 부각시켰죠. 지금은 팀킬러에게 최고의 자리를 내주긴 했습니다만, 산넘고 물건너 머나먼 외지에서 좋은 모습을 보여주고 있답니다.

아, 한가지 빼먹을 뻔 했네요. 지금은 위메이드의 간판 SNG로 거듭난 '에브리타운'과 NHN 엔터테인먼트의 '우파루마운틴'이 소셜 게임 장르부문에서 선전하기도 했습니다. 그 결과 에브리타운은 '룰 더 스카이'와 더불어 SNG의 쌍벽이 되었고, 우파루마운틴도 여전히 좋은 모습을 보여주고 있습니다. 개인적으로 에브리타운은 정말 경영 시뮬레이션인지 SNG인지 저도 모르겠어요.

[ 위메이드의 간판 SNG로 거듭난 '에브리타운' ]



2 Quarter : 허허실실 - 많은 이슈에 비해 심심했다. 그 와중에 돋보인 국산 게임들의 선전!


[ 2분기에 좋은 모습을 보여준 '모리아사가', '데빌메이커:도쿄' ]

후덥지근한 날씨에 비해, 2분기는 좀 심심했습니다. 신작에 대한 이야기도 많았고, 2012년 말부터 본격적으로 모바일 시장에 뛰어든 스타트업들의 톡톡 튀는 작품들이 등장할 거라 예상되어 많은 기대를 모았지만... 개인적으로는 올 해 중에 가장 심심했던 때가 아닐까 합니다.

일단은 4월의 시작과 함께 등장한 쿠키런이 기존의 강자들을 와장창 다 부수고 달리는 모습을 보여주었습니다. 1분기의 러닝게임 패왕은 '윈드러너'였다면, 2분기는 아마 '쿠키런'을 꼽을 수 있을 듯하네요. 쿠키런은 이 기세를 타고 모바일 시장의 러닝 게임을 이끄는 쌍두마차중 하나로 자리 잡게 됩니다.


[ 최근 7성 카드가 등장한 데빌메이커 ]
또, 밀리언아서의 아성에 도전하는 두 개의 카드배틀게임들의 활약이 눈에 띄었죠. 두 주인공은 바로 '데빌메이커: 도쿄 for Kakao''모리아사가 for Kakao'입니다. 엄연히 따지면 '데빌메이커'는 1분기 끝 물에 등장했지만, 본격적으로 대두된 것은 2분기라고 할 수 있으니까요.

카드의 등급과 스킬, 효과 모두 오로지 운에 의지했던 시스템을 들고 나온 '데빌메이커'는 정말 엄청나게 두드려 맞았습니다. 결국, 유저들의 호된 꾸짖음과 피드백 끝에 데빌메이커는 빠르게 시스템을 변화시켜야 했죠. 이후 데빌메이커는 빠르게 업데이트를 감행합니다.

카드의 등급을 올릴 수 있는 '진화', 그리고 옵션을 변화시킬 수 있는 '재계약 시스템' 등등 초창기부터 구상했던 업데이트를 빠르게 적용하며 초창기와는 전혀 다른 하드코어 카드배틀게임이 되었습니다. 이 부분은 정말 칭찬해줄 만합니다.

기자의 개인적인 소견으로는 세계 어느나라를 둘러봐도 데빌메이커 만큼 파고들 요소와 생각할 게 많은 시스템을 가진 카드배틀게임은 없을 것 같습니다. 오죽하면 유저들이 직접 표본을 짜서 덱을 실험하고 통계학 자료를 보는 것 같은 수준의 분석 글을 올리기도 할 정도니까요. 그러면서 유저들이 버그를 찾아내기도 하고...


[ 모리아사가의 물로리'시즈쿠'카드 ]
오렌지크루의 '모리아사가'도 만만치 않았죠. 철컹철컹수려한 일러스트와 진화, 그리고 SD캐릭터라는 무기를 들고 나와 시장에 좋은 모습으로 안착했던 작품입니다. '무한 성장'과 무구 시스템 등 개성있고 일러스트의 변화폭이 철컹큰 점 등 개성도 괜찮았지만...뒷심이 부족했달까요. 2분기까지는 좋은 모습을 보여주었지만...OK 여기까지. 최근에 페이스북과 새롭게 시작한 모리아사가R의 선전을 기대합니다.

이외에도 'Tic Tac Toe', '역전재판 HD', '다크 어벤저'등 다양한 작품들이 선전했지만, 큰 이슈는 못 되었고요. 그리고 분기가 끝나가는 6월...국내 모바일 시장을 평정할 끝판왕, '모두의 마블'이 등장합니다. PC버전과 연동되지는 않았지만 모바일에 맞춘 작은 맵을 적용하고 플레이타임을 조절하며 큰 인기를 끌었고, 진정한 '국민게임'의 자리를 차지했죠. (그리고 팀킬러에게 당하고...)


모두의 마블은 출시 6일만에 동시 접속자수 40만이라는 거대한 기록을 세우고, 28일만에 천만 다운로드를 돌파하며 또 다른 신화를 써내려갑니다. 앱애니가 발표한 2013년 3분기(9월) 분석자료에 따르면 퍼즐앤드래곤, 몬스터길들이기(명불허전 팀킬러...), 라인 포코팡에 이어 글로벌 구글플레이 매출 4위에 등재되는 기염을 토하죠. 모두의 마블이 등장하면서부터 'CJ E&M 넷마블'은 모바일 시장의 강자로 거듭납니다.

2분기는 분명 대작들의 모습이 생각보다 적어서 심심했긴 했지만, 이슈는 아주 많았습니다. 화려한 질주를 시작하기 전의 예열중인 자동차의 모습이라고 할까요. 천천히 달아오른 모바일 시장은 2분기를 지나 맞이한 3분기는, 지옥과도 같은 열기속에서 엄청난 전국시대를 맞이하게 됩니다.

[ 모두의 마블이 폭풍질주하며 2분기가 끝납니다. ]



3 Quarter : 진정한 모바일 전국시대 - '미들코어' 장르의 선전! '캐주얼'은 이대로 밀려나는가?

[ 위메이드의 모바일 대작 3종. 선전하긴 했는데... ]

올 해 뜨거웠던 날씨에 못지 않게 후끈했던 3분기 모바일 시장. 모두의 마블로 거침없는 질주중인 넷마블의 강력한 경쟁자들이 대거로 등장합니다. 국내 개발사뿐 아니라 해외 개발사들도 아주 굵직한 대작들을 쏟아냈죠. 한국 러닝게임의 역사에 한 획을 그었던 1세대 러닝게임인 '판타지러너즈'가 카카오로 다시 돌아오기도 했고, 위메이드에서는 '달을삼킨늑대'등 꽁꽁 숨겨두었던 모바일 대작 3종세트와 더불어 '히어로 스퀘어'로 반전을 노렸습니다.


[ 소프트맥스의 '이너월드' ]
4Leaf와 창세기전의 추억을 안고 등장한 소프트맥스의 '이너월드', 4:33 제작진의 카카오 최초 어드벤쳐 게임인 '회색도시'. 그라비티가 오랜 세월 준비한 프로젝트 X, '승천의 탑'까지. 국내 개발사들의 선전도 2분기 못지 않게 눈에 띄긴 했습니다만, 해외 개발사들이 너무나 큰 게임들을 들고 나와서 큰 빛을 발하진 못했습니다.

King.com의 캐주얼 끝판왕, '캔디크러쉬사가'가 카카오를 타고 본격적인 한국시장 공략에 나섰고, 모바일 환경에서 최고의 그래픽을 보여준 '인피니티 블레이드' 시리즈의 세 번째 이야기가 등장했습니다.

팝캡게임즈의 '플랜츠 vs 좀비 2'나 '킹덤 러쉬 프론티어'등의 디펜스 게임 뿐 아니라 요즘에는 스팀(Steam) 코스프레를 충실히 재현하여 툭하면 무료행사를 실시하는 '아스팔트 8'등 레이싱 게임도 나타났습니다.


대작, 수작, 명작 가릴 것 없이 바글바글했던 3분기. 무언가 공통점을 찾으셨나요? 그렇습니다. 3분기의 특징 중 하나는 바로 '미들코어' 게임들의 가능성이 시장에 본격적으로 대두되었다는 점입니다. RPG, 디펜스, 카드배틀과 어드벤쳐, 레이싱 등등. 대부분의 게임들이 장르를 구분하지 않고 가볍게 즐기는 캐주얼 게임이라고 보기는 조금 그렇죠.

유일하게 캐주얼게임이라고 할 만한건 '캔디크러쉬사가' 정도입니다만...'캔크사'를 하는 사람들의 말을 들어보면 도저히 캐주얼 게임같지는 않아요. 뭐가 그리 복잡한지. 제가 캔크사에서 확실히 기억하는건 하나입니다. (느끼함과 네이티브의 소울을 한껏 담아)Sweet!

정말 많은 게임들이 '모두의 마블'과 '퍼즐앤드래곤', '윈드러너'등 시장에 거인으로 남아있던 게임들의 아성에 도전했지만, 든든한 성벽을 완전히 무너트릴 순 없었습니다. 초기에는 출시 효과의 위력에 힘입어 잠깐씩 대작들을 순위에서 밀어낼 수 있었지만, 결국 '캔크사'를 제외한 대부분의 게임들은 거성들의 뒤로 밀려나는 경우가 많았습니다.


[ 그리고 마침내 끝판왕을 밀어내는 작품이...응? 같은 퍼블리셔라니?]

하지만 이 와중에 등장한 신성이 바로 '몬스터 길들이기'입니다. 재미있는 것은 '몬스터 길들이기'역시 '모두의 마블'을 출시한 'CJ E&M 넷마블'의 작품이라는 거죠. 장난스럽게 자꾸 '팀킬러'라고 하긴 했습니다만, 엄연히 따지고 보면 치열한 경쟁에서 살아남고 최고가 되는 과정에서 동료를...아, 결국 팀킬인가요? 'CJ E&M 넷마블'은 아마 기쁘면서도 당황스럽지 않았을까 싶습니다. 시장에서 최고의 주가를 달리던 게임이 자사의 게임인데, 그를 제쳐버리고 새롭게 최강자로 거듭난 게임 역시 자사가 서비스를 맡은 게임이니까요. "내가 웃는게 웃는게 아니야♪"

'몬스터 길들이기'가 시장에 시사하는 바는 큽니다. '헬로 히어로'이후 시장에서 선전하지 못했던 RPG 장르가 다시 한 번 으뜸의 자리를 차지했다는 점. '캐주얼 RPG'라고는 하지만, 실제로는 굉장히 할 게 많은 미들코어급의 게임이 다른 캐주얼 게임들을 밀어내고 시장에 안착한 점. 9월 앱애니 발표자료에 따르면 몬스터 길들이기가 구글플레이 전세계 매출 2위를 차지했다고 하죠. 일본산 드래곤을 제외한 모든 게임들을 제쳤으니까요.


거대한 대작들이 포진한 가운데 신흥 세력들의 선전, 그리고 팀 킬러의 등장. 스타트업과 대형 개발사 누구에게나 지옥과도 같았던 3분기의 지도는 결국 '몬스터 길들이기'가 평정하며 새로운 역사를 쓰게 됩니다.



4 Quarter : 캐주얼장르의 거센 반격! - "여긴 우리 구역이다." / "그래, 당장 X져"


미들코어가 강세를 보이며 시장을 장악하는 모습에 대부분의 사람들이 "아, 이제는 미들코어 시대인가"하는 생각을 갖게 되었던 시기인 4분기. 점점 더 많은 미들코어 게임들이 출시되며 캐주얼 게임은 한 물 갔나...하는 생각이 들 무렵, 그들의 거센 반격이 시작됩니다.

라인 플랫폼과 함께 일본에 진출하며 이미 1,500만 다운로드의 신화를 이루고 어마어마한 매출을 자랑하는 '포코팡'과 컴투스의 대표 캐릭터중 하나인 '아쿠'를 앞세운 '돌아온 액션퍼즐패밀리'가 시장에 등장합니다. 두 캐주얼 게임 모두 거센 반격을 시도했지만, 그 모습은 서로 극과 극이어서 재미있는 모습이 연출되기도 했습니다.

초반에는 조금 조용히 자리를 잡나 싶더니, 구글플레이와 애플 앱 스토어에서 몇 주동안 다운로드 1위를 내주지 않으며 기세를 올린 '포코팡'. 다른 캐주얼 게임들도 바짝 긴장했을 겁니다.

[ 어느새 600만을 넘어 1,000만 다운로드를 노리는 포코팡 ]

포코팡. 참 묘한 작품입니다. 처음에는 내숭떠는 신혼집 새댁 마냥 조용히 다른 대작들 옆자리에 앉더니, 조금씩 천천히 다른 게임들을 밀어내고 지금은 산전 수전 다 겪은 프로 주부와 같은 모습이에요. 다른 대작 캐주얼 게임들에 비해 전혀 꿀리지 않는 모습입니다.

조용히 스멀스멀 파고들었다고 표현할 수 있는 '포코팡'과는 다르게, '돌아온 액션퍼즐패밀리'는 처음부터 패기있게 달려들었다고 할까요. 밀어내기가 조금 힘겨워 보이긴 하지만 열심히 달리고 있는 모습입니다.

두 게임을 선두로 반격에 나선 캐주얼 장르. 하지만 미들코어 장르도 만만치 않았습니다. 유독 3분기에는 '리듬게임'도 눈에 많이 띄었습니다. 국산 리듬게임의 자존심이라고 부를 수 있는 'DJMAX TECHNIKA'가 모바일로 돌아왔고, CYTUS 제작진의 두번째 리듬게임인 'Deemo'가 호평을 받으며 유저들에게 좋은 반응을 얻었죠. 작년에 구글플레이에 등록되었던 'The Player'를 리메이크한 '행복한 피아니스트'도 등장했습니다.

'브레이브 프론티어', '길티드래곤', '앵그리버드 고!', '파이널 판타지' 시리즈 등등 외산 게임들 역시 선전하는 모습을 보여주었습니다. 10월부터 쏟아진 신작들도 사실 굉장히 많습니다만, 워낙에 3분기의 임팩트가 큰 탓에 조~금은 평화롭다고 할 수 있었습니다.


미들코어게임의 열풍에 힘입어서 SNG 부문에서로 새로운 얼굴들이 많이 보였습니다. 인벤 모 기자의 마을을 고양이로 뒤덮어서 "고양이 키우는 SNG에요?"고 오해를 사기도 했던 '비밀의 레시피', '페이퍼 크래프트'를 컨셉으로 들고 나온 '페이퍼 프랜즈', 펫과의 교감을 컨셉으로 삼은 '펫 아일랜드'까지.

그리고 2013 지스타. 그리고 대한민국 게임대상. 모바일 게임들이 최초로 대상을 수상하는지에 대해 여부가 많이 몰렸습니다만, 아키에이지에 파워에 밀려 최우수상을 수상하는데 그쳤죠. 최우수상은 누구냐구요? 네. '몬스터 길들이기'입니다. '모두의 마블'도 수상작에 올랐으니 마무리일격을 때린 모양새가 되어버렸습니다.






이제 2013년 한 해도 끝났습니다.

Adieu, 2013. 내년 한국 모바일 시장은 더욱 성숙해지길 기원합니다.

짧은 시간동안 2013년 모바일 시장의 한 해를 돌아봤습니다. 대작들의 DogFight부터 미들코어장르의 선전, 그리고 캐주얼 게임들의 반격까지. 큰 흐름속에 뭍힌 작은 모바일 게임들 역시 많았습니다. 제가 놓친 작품 중에서도 주옥같은 작품이 있을지도 모릅니다.

2013년은 게임 업계에 전반적으로 이야기가 많았던 한 해입니다. 해결된 문제도 있지만 여전히 남아있는 문제도 많습니다. 아직까지도 가야할 길은 멉니다. 모바일 시장은 더욱 분발해야 합니다.

몰려드는 외산 게임, 끊이지 않는 카피캣 논란, 매출은 높으나 개발사의 손에 쥐어지는 돈은 별로 없는 수익구조. 그에 맞추기 위한 유료화 모델. 그리고 수없이 쏟아지는 모바일 게임들에 지쳐하는 유저들. 모바일 게임들은 각자의 생명주기가 온라인 게임이나 콘솔 게임에 비해서 아주 짧은 만큼 더 빠르게 진통을 겪고 있는 모습이라는 생각도 듭니다.

2012년 말 블루오션이였던 모바일 시장은 단 1년만에 엄청난 레드오션이 되어버렸습니다. 이 와중에 살아남기 위해서는 게임성과 서비스의 질을 높여야 하는데 개발기간은 턱없이 부족합니다. 주기가 빠른 만큼 시장 또한 빠르게 변하기 때문에 한번 때를 놓치면 지나간 버스에 손을 흔드는 꼴밖에 안되니까요.

2014년 출시 예정인 셀바스의 오픈월드 SNG, '타운스테일'

쉽지는 않을 겁니다. 하지만 지금도 간혹 마켓에보면 정말 기똥찬 아이디어를 들고 나온 게임들도 눈에 띕니다. 아직 숨어있는 게임이 무엇인지 모릅니다. 모바일은 정말 대부분의 개발사들의 '신비주의'를 철저히 지키거든요. 자의인지 타의인지는 모르겠지만요.

그렇기 때문에 2014년에도 꾸준히 기대를 해봅니다. 자그마한 스마트폰안에서 커다란 감동의 물결을 쏟아낼 수 있는 모바일 게임이 등장할 거라고요. 2014년만큼은 한국 모바일 시장이 더욱 성숙하고 좋은 모습을 보여주기를 기대합니다. 그리고 긴 글을 읽어주신 독자 여러분의 2014년도 행복하시길!