세상은 안녕하지 못해도 위메이드는 안녕했다.

위메이드는 2013년 한 해 동안 굉장히 좋은 성적표를 받았다. 모바일게임 시장 공략이라는 초기의 전략이 잘 들어맞았고, 몇 년간의 노력 끝에 CBT를 진행한 MMORPG '이카루스' 역시 유저의 관심을 충분히 모았기 때문이다. 이 정도면 합격점이라 할 만 하다.

2013년의 좋은 성적을 기반으로 2014년까지 성공을 이어가야 할 위메이드. 올 한 해 동안의 이슈는 무엇이 있었는지, 다가올 2014년에는 어떤 일이 있을 지 정리해 보았다.



■ 2013 게임 성적 1.
- 모바일에서는 두드러진 학업성취도를 보임. 응용력이 뛰어남

[모바일게임 분야 : 수] 2012년부터 보였던 가능성이 2013년에 터졌다. 자회사 링크투모로우가 개발한 '윈드러너' 가 1월 출시 이후 상반기 내내 인기몰이를 하며 쭉쭉 달려간 덕분. 온 국민을 '띠리리리링~☆' 별 먹는 소리에 흠뻑 빠지게 했던 '윈드러너'는 출시 12일 만에 1천 만 다운로드 기록, 5일 만에 매출 1위를 기록하는 등 소위 말해 대박을 터트렸다. 특히 1천 만 다운로드 기록에 걸린 12일이란 기간은 역대 최단 기간으로, 1년 쯤 지난 지금에도 깨지지 않는 신화로 자리잡았다.

윈드러너의 무대는 국내뿐만 아니라 해외까지도 쭉쭉 확장되었다. 지난 2월 경 '라인(LINE)'을 통해 일본 서비스가 실시된 이후 2개월 만에 일본 애플 앱스토어 매출 1위, 구글플레이 매출 2위(매출 1위가 그당시 월 매출 8천 600만 달러를 긁어 모으는 인기 게임 '퍼즐앤드래곤임'을 감안하자)를 기록했다. 또한, 5월에 집계된 일본 현지 매출이 오히려 국내 매출을 훌쩍 앞설 정도로 대 성공을 거둘 정도였다.

글로벌시장 분석조사업체의 발표 자료도 위메이드의 모바일 사업 성적에 큰 힘을 보탰다. 글로벌 매출 TOP 10위권에 LINE WIND Runner의 이름이 올랐고, 겅호와 King.com, EA 및 Gree 등 굵직한 퍼블리싱 기업이 포진되어 있는 글로벌 구글플레이 퍼블리셔 TOP 10의 대열에도 합류했다.

대박이라는 화려한 이름의 윈드러너 뒤에는 보이지는 않지만 상당히 듬직한 지원군도 있다. 윈드러너와 함께 위메이드의 살림꾼이 되어주는 아틀란스토리와 에브리타운도 꾸준히 중박 이상의 성과를 내고 있다. 윈드러너가 사실상 상반기의 한 철 장사였다면, 아틀란스토리와 에브리타운은 성장 컨텐츠가 주가 되기 때문에 꾸준히 매출을 견인하고 있는 효자 상품이다.

중국의 최대 게임사 텐센트와 계약, 또 다른 타이틀인 '달을삼킨늑대' 의 중국 서비스를 준비 중인 것 역시 주목해 볼 만한 요소다. 비록 달을삼킨늑대의 국내 성적은 좋지 못했으나, 잠재력 높은 중국이라면 얘기가 또 달라진다. 국내 런칭 당시는 컨텐츠 부족이라는 문제점 때문에 호응을 얻는 데는 실패했으나, 중국 런칭 버전에서는 이후 추가 업데이트 컨텐츠가 붙기 때문에 초반 유저 반응도 좋을 듯 하다.

윈드러너, 에브리타운과 아틀란스토리 외에도 16종이 넘는 모바일게임을 한 해 동안 출시한 위메이드. 자체 개발력과 퍼블리싱 능력, 서비스 및 운영 노하우 등 여러 경험을 쌓았다는 점에서 모바일 시대에 발맞춘 체질 개선은 확실히 성공했다고 볼 수 있다. 한 해를 마무리 하는 연말 회식에서 축배를 들 자격은 충분하다.

▲ 2013 한 해 동안 열심히 달렸던 '윈드러너', 다음 킬링타이틀은 무엇일까?





■ 2013 게임 성적 2.
- 온라인분야에서의 성취도는 눈에 띄지 않으나 노력하는 모습이 엿보임

[온라인게임 분야 : 미] 모바일과 온라인이라는 양 쪽 날개를 달겠다는 위메이드의 한 해 목표는 반 절 정도 이뤘다고 볼 수 있다. 모바일의 날개는 굉장히 크고 아름다운 반면, 온라인의 날개는 아직 털 고르는 중이기 때문이다. 다만, 한 쪽 날개만 펴는 데 집중한 게 아니라 다른 날개도 차근차근 펼 준비를 하고 있다는 점은 크게 칭찬해줄 만 하다.

일단 윤곽이 가장 선명한 것은 색다른 탑승 컨텐츠를 앞세운 PC MMORPG '이카루스' 다. 개발인력 200여 명, 몇 년에 걸친 제작 끝에 지난 2012 지스타에 드디어 모습을 드러내 킬링 타이틀이 없던 MMO 시장에 새로운 기대감을 조성한 바 있다. 올해 들어서는 5월 초 1차 CBT를 진행하며 특유의 자랑거리인 펠로우 시스템을 선보였으며 10월에 마지막 CBT를 통해 게임성에 대한 검증을 완료하고 내년 1분기 정식서비스를 준비 중이다.

한창 개발 중인 '천룡기' 역시 드문드문 소식이 들려왔다. 그 중 지난 7월 중국 퍼블리셔 자이언트 네트워크와 천룡기의 수출을 계약했다는 소식은 꽤 크게 들려왔다. 중국에서 무협은 상당히 인기 있는 대표 장르로, 무협 게이머들만 대략 1억 명에 달하는 만큼 기대도 높기 때문이다. 중국 서비스를 진행할 자이언트 네트워크는 중국에서 성공적으로 자리매김한 또 다른 타이틀 '창천' 의 게이머들을 흡수한다는 전략 하에 천룡기의 중국 서비스 명까지 '창천 2' 로 바꾸며 활발한 프로모션을 펼치고 있는 중이며, 창천 2는 중국의 게임 축제 차이나조이에도 출품되어 많은 현지 유저들의 관심을 이끌어냈다.

위메이드가 국내 서비스를 진행하고 있는 PC 온라인게임 '로스트사가'도 해외로 진출할 예정이다. 로스트사가는 미국과 캐나다, 인도네시아 및 태국, 대만, 일본 등 다수의 국가에 서비스되며 1,800만 명의 유저를 확보, 글로벌 인기 게임으로 자리잡은 타이틀이다. 여기에 무한한 잠재력이 있는 시장인 중국도 공략할 계획으로 텐센트와 로스트사가의 중국 서비스 계약을 체결했다. 또한, 넥슨 유럽과도 힘을 합쳐 로스트사가의 유럽 서비스 역시 준비하고 있다.

모바일게임 분야에서 보여줬던 커다란 성과는 없지만, 온라인게임 역시 꾸준히 준비하고 있는 점에서 가능성이 엿보이는 위메이드. 올해 연마한 노하우를 통해 내년부터 쭉 달려나갈 거라 기대해도 좋을 듯 싶다.

▲ 체험은 완료! 이제 정식서비스만 남았다!





■ 2013 생활 평가
- 외향적이었던 작년에 비해 소극적인 모습을 많이 보임

[업계 활약 : 우] 솔직히 말해 올 한 해 국내 게임업계에 위메이드가 남긴 흔적이 그렇게 크진 않다. 작년 TGS와 E3 등 해외 게임 축제에 참가해 모바일 신작을 연이어 공개하고, 지스타 2012 현장에서도 메인 스폰서 기업으로 활약하며 대형 부스 두 곳을 위메이드의 초록 물결로 치장하는 등 활발하게 활동한 모습에 비해 상당히 조용했다. 연초부터 내부적으로 꽤나 소란스러웠기 때문에 공개적인 외부환경을 하긴 어려움이 많았을 터.

소란은 올 초 게임산업 규제 법안 발의에 항의하는 의미에서 지스타 불참을 선언했을 때부터 시작되었다. 여기에 그 전부터 계획하고 있었던 판교 이주 역시 갑자기 진행된데다, 초기 위메이드의 전략이었던 '모바일로의 체질 개선'을 주도하고 지스타 보이콧 발표 등 회사를 전두지휘하던 남궁훈 대표가 갑작스레 사임을 발표하기도 해 여러모로 분주했다.

이에 위메이드가 취한 2013년 전략은 바로 '내실 다지기'였다. 지난 2012년에는 활발한 홍보로 국내외에 위메이드의 브랜드를 충분히 알렸다고 판단해 2013년에는 홍보보다는 자체 개발력을 더 끌어올리고 수익을 창출하고 안정적인 서비스를 진행하는 데 집중했다. 확실히 내실을 위한 전략은 성과를 얻었다. 자회사의 모바일게임이 연이어 성공을 거뒀고, 위메이드의 자체 개발 모바일 타이틀 역시 뛰어난 완성도를 보이며 미들코어 시장의 가능성을 열었다. 이 밖에도 자체 게임 플랫폼 WEME(위미)를 통해 서비스 및 운영, 고객 응대 등 다방면에서 경험을 차곡차곡 쌓아오며 2014년을 준비했다.

비록 외부적으로는 눈에 띄게 활약하지 않았으나 내부 기틀을 확실히 다지느라 분주했던 위메이드. 올 한 해의 경험을 바탕으로 2014년에는 훨씬 큰 존재감을 뽐낼 거라 기대해봄직 하다.




■ 2014년 예상 성적
- 2013년의 우수한 성적을 바탕으로 좋은 성과를 이룰 것으로 기대됨


[2014년 전망] 위메이드는 지난 2013년을 "윈드러너의 성공과 더불어, 다양한 장르의 모바일게임을 런칭하고 이카루스의 테스트를 진행하는 등 많은 업무를 진행하며 경험을 쌓고 배우는 시기였다"라고 평했다. 맞는 말이다. 작년 성적표가 좋긴 하지만 여기서 만족할 때가 아니다. 하지만 당장 다가올 2014년은 나름 준비를 확실히 해 큰 걱정은 없다. 2013년 한 해 동안 자회사와 위메이드 자체 개발력을 쌓아올렸고, 고객 응대나 서비스, 운영 노하우까지 잘 갖춰놓았다.

이제 지금까지 쌓은 스텟 포인트를 시장의 변화에 맞춰 분배만 하면 된다. 개발력, 퍼블리싱이나 서비스 능력치 중 하나에 집중 투자할 지, 아니면 온 능력치를 고루 올릴 지 위메이드의 선택이 궁금하다.

당장 보이는 모습은 개발력과 서비스에 비중을 두는 듯 하다. 일단, 위메이드 자체 개발 타이틀이자 내부 기대작인 웰메이드 모바일 MMORPG '아크스피어','천랑', 액션 RPG'블레이즈 본', 레슬링게임 '아이언슬램'이 출시를 기다리고 있다. 특히 '아크스피어' 는 지난 TGS 2012에서 공개되어 많은 이의 주목을 받았던 미들코어급 게임으로, 최근 CBT를 진행하며 가장 빠르게 세상에 나올 준비를 하고 있다. 또 다른 MMORPG '천랑' 역시 특유의 익살스런 비주얼과 잘 짜여진 게임성으로 지난 지스타2012에서 주목받은 만큼, 윈드러너를 이을 히트 타이틀 자리를 노려볼 만하다.

▲ 위메이드의 2014 모바일 기대작 '아크스피어'


여기에 PC MMORPG '이카루스' 역시 출격 준비 중이다. 정식서비스가 머지 않은 만큼 막바지 컨텐츠 개발에 박차를 가하고 있으며, 원활한 서비스를 위해 내부 체제 역시 확실히 다지고 있다. 내년 1분기에 공개되는 정식 서비스 버전에서는 30레벨 이후의 새로운 필드 및 최대 레벨 상향이 이루어지며, 새로운 클래스 스킬과 펠로우(탑승 펫) 스킬이 업데이트 될 예정이라 지난 CBT보다 한층 많은 즐길거리가 예상된다. 모바일게임에 비해 수명이 긴 온라인게임이기에 초반 유저의 호응만 이끌어낸다면 위메이드의 2014년을 책임질 메인 타이틀 자리를 차지할 수 있을 것이다.

반면 또 다른 MMORPG '천룡기' 는 아직 조금 더 기다려야 할 것 같다. 위메이드 측이 계획하고 있는 천룡기 서비스 일정은 중국 정식 서비스 이후이기 때문이다. 빨라도 2014년 여름 이후다. 천룡기의 늦은 서비스 일정은 중국 시장을 우선 공략하며 수익구조를 좀 더 탄탄하게 구축하고 더 확실하게 기틀을 잡겠다는 의미로 풀이된다.

2013년 내내 갈고 닦은 노하우로 2014년의 성공 가능성을 높인 위메이드. 시장이 급변했던 2012년부터 체질 개선을 통해 생존에 성공하며 이제 업계에서도 손꼽히는 메이저급 회사로 자리잡았다. 생존을 위한 급한 불은 껐으니, 이제는 좀 더 커다란 그림을 그려도 될 때이다. 업계를 휘어잡았던 2012년의 강한 모습을 2014년에도 다시 보기를 기대해본다.

▲ 위메이드의 2014 온라인 기대작 '이카루스'





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