2월 11일 진행된 유저 간담회에서 신규 대규모 업데이트 “아르곤의 여왕 Part 1.”에 대한 내용이 공개된 후, 초청된 유저와 블루홀 개발자들 간의 질의 답변 시간이 있었습니다.

수 십 개에 달하는 질문과 개선 필요한 사항을 프린트해서 가져올 정도로 이번 간담회를 벼르고 별렀던(?) 유저분들의 날카로운 질문에 개발자들은 당황하면서도 하나 하나 성의 있게 답변하려 노력하는 분위기였습니다.




▲ 유저들의 매서운 질문에 쩔쩔맨 블루홀 개발팀
(좌측부터 조남영 게임디자인 팀장, 이동건 디렉터, 박현규 라이브 팀장)





이날 진행된 간담회의 Q&A 내용을 함께 확인해보시죠!




■ Q. 새로운 악세서리나 크리스탈이 나오는데 속옷 추가는 언제 되나?



내부에서도 계속 논의되는 사항으로, 커스터마이징을 어떻게 해야 할까를 고려했다. 아르곤의 여왕에서는 밖에 보이지 않는 속옷보다는 외부에 보여 과시할 수 있는 치장성 악세서리에 집중했다. 향후 속옷 추가를 고려하겠다.




▲ 보이지 않는 속옷보다는 겉으로 보이는 치장템에 일단 집중 할 예정이라고...



■ Q. 명품 장비를 만들어도 힐러들에겐 의미가 없다. 명품 옵션을 직업별로 특화할 예정은 없는가?



클래스별 명품 옵션은 많이 고민하는 부분이나 아르곤의 여왕 Part 1에서는 적용하지 못했다. 하지만 파트 2 등에서는 적용을 고려하고 있다.



■ Q. 탱커의 적대치, 힐러의 치유량은 주요 옵션임에도 강화 영향을 받지 못한다.



강화로 올라가는 공격 성능은 기본적으로 설정된 스탯 옵션이고, 적대치나 치유량은 추가로 붙는 부가 옵션의 구조라 그렇다. 유저 지향적으로 이야기한다면 바로 적용해야 한다고 생각한다.

하지만 이를 당장하기 위해서는 장비 옵션 체계를 구조적으로 바꿔야 한다. 그래서 당장에 하지는 못하고 있는 것이고, 이러한 부분은 준비하고 있다.




▲ 중요한 질문들을 많이 던졌던 창기사 게시판 서리바다 님




■ Q. 만레벨 이후 할 것이 없다. 부캐를 키운다는 방법도 있지만 결국 PvP 콘텐츠가 필요한데 앞으로 PvP 콘텐츠는 추가 예정은?



전장 개선 등 PvP 콘텐츠가 많이 이슈가 되는 편이다. 작년 간담회에서 공개된 로드맵에서는 PvP 콘텐츠도 포함되어 있었으나 서비스 진행을 하면서 유저 반응을 피드백 해 수정하다보니 눈앞의 PvE 콘텐츠에 집중할 수밖에 없었다. 그리고 로드맵에 있는 내용을 그대로 넣어야 하는가라는 고민을 서비스를 진행하면서 하게 되었다.

그러나 현재 전장 개편 작업은 진행 중에 있다.


■ Q. 공개된 검은 틈의 내용대로라면 묻어가는 잠수 유저나 고의적인 방해 등 분쟁 요소가 많아 보인다.



오픈 초기에는 막피 등 문제를 막기 위해 PvP에 제약을 가할 예정이다. 완전 금지를 하느냐 일부 허용을 하느냐는 고민 중에 있지만 초반에는 검은 틈이 열린 동안 아예 PvP가 불가능하게 할 것이다.




▲ 혜택 독식을 위한 막피를 방지하기 위해 초기에는 검은 틈에서 PvP가 금지된다.




■ Q. 검은 틈 콘텐츠로 PvP템을 얻는 다는 것은 PvP의 중심을 전장에서 검은 틈 쪽으로 옮기려는 것인가?



전장에 대해서는 앞서 이야기했듯이 많은 고민을 하는 부분이다. 검은 틈에서 PvP 아이템을 얻을 수 있게 하는 것은 전장 개선이 되기 전의 임시적인 조치이며, 향후 추가된 전장에서 PvP 아이템을 제공할 것이다.




■ Q. 최상위 장비는 결국 헤비 유저를 위한 것 같다. 후발 주자가 따라가기 힘들 것 같은데?



검은 틈은 다양한 유저가 참여할 수 있게 하는 것이 목적이다. 장비가 없어도 참여할 수 있도록 퍼블릭 퀘스트가 있는 것이고, 이를 통한 필드 PvE 콘텐츠로 보완될 수 있을 것이라고 본다.




▲ 검은 틈은 자유롭게 유저들이 참여 가능한 콘텐츠를 목표로 한다.




■ Q. 검투사의 정체성이 궁금하다. 탱커를 생각해서 육성했으나 하이브리드화를 거쳐 지금은 딜러가 되었다. 검투사의 탱커 역할은 포기한 것인가?



검투사를 사랑해주셔서 감사하다.

검투사의 정체성이 탱커에서 딜러로 바뀐 것에 의문을 갖는 유저가 많은데, 컨트롤이 힘든 유저는 탱커를 하기가 힘들어 다양한 유저 포용을 위해 딜러로 역할이 전환된 것이다. 탱커보다는 딜러 쪽이 호쾌한 손맛을 느낄 수 있고 컨트롤도 쉬운 편이었다.

검투사는 아르곤의 여왕 Part 2. 업데이트에서 하이브리드 탱커 역할을 강화할 예정에 있다. 파트 1에서는 스택 시스템을 통해 딜러의 역할을 확실하게 해두고 탱커 능력을 강화할 것이다.

다음 패치에서는 검투사와 창기사의 밸런싱을 통해 PvP와 PvE 양쪽을 개선하고, 검투사도 말뚝탱킹이 가능할 정도로 만들겠다.




▲ 드디어 검투사의 숙원이 풀리는 것인가?
(이미지는 테라인벤 검투사 게시판 대문)




■ Q. 검투사 적대치 획득 등 잠수함 패치가 있다.



잠수함 패치는 절대 없고 우리도 싫어하는 부분이다. 잠수함 패치를 하는게 아니라 버그인 것이다. 클라이언트 상에서 툴팁 오류가 있거나 공지에서 확인이 안되어 잠수함 패치가 되었다는 오해가 생기는 것 같다.

앞으로도 잠수함 패치는 없을 것이며, 가끔 패치노트에서 수치가 잘못 표기되는 것은 정정 조치를 하고 있다.




■ Q. 새로 나오는 PvP 아이템으로 인해 기존 전장 아이템이 매장되는 것은 아닌가?



기존 전장 아이템은 레벨 제한이 낮고 사용 된지 오래되어 새로 등장하는 검은 틈의 보상이 더 좋을 것이다.




■ Q. 길드전의 경우 1점 차이로도 승패가 결정된다. 일정 점수가 벌어져야 승패가 결정되는 것은 어떨까?



좋은 의견이다. 적극 수렴해 수정하겠다.




■ Q. 필드 보스 아이템이 좋지 못해 필드 PvP가 활성되지 않는다. 필드 네임드 추가 여부는?



신규 필드 보스를 추가할 계획은 없다.

특정 길드의 사냥터 통제나 독식 문제가 보여서 많은 유저가 참여할 수 있게 검은 틈을 넣은 것이다.

매칭이나 업적 부재 등의 전장 문제점은 인식하고 있는 부분으로, PvP도 중요한 콘텐츠이니 종합적으로 고려하고 있다.




▲ 특정 길드의 독식과 막피 등 부작용이 많아 고성능 아이템을 주는 필드 보스는 계획이 없다고...





■ Q. 테라 향후 로드맵은 어떻게 되는가?



현재는 기존 콘텐츠 개선에 비중을 두고 있다. 새로운 로드맵 여부는 종합적으로 검토하는 단계이다.



■ Q. 신규 아이템 등장으로 기존 명품들이 사장되기 쉬운데 활용 방안은 없는가?



현재로서는 확실히 이야기하기 어렵다.

1등급이 나온지 8개월 가량이 되었는데, 너무 오래되어 새로운 아이템이 나와야 한다고 생각한다. 만레벨이 2레벨 밖에 증가하지 않아서 기존 장비가 완전히 버림받지는 않을 것이다.

현재 1등급 최상위 장비라면 신규 던전의 상급에도 도전이 가능할 수준이다.



■ Q. 12단계와 13단계가 동시에 나오는데 최상위 장비는 오직 제작만으로 얻는가? 기존 아이템과의 등급 차이를 보면 어느 정도인가?



13단계 아이템은 제작 이외로도 얻을 수 있다.

장비 등급은 향후 상세한 패치내역을 통해 공개하겠다.



■ Q. 파티 서버 매칭으로 동일 유저를 만나 공략에서 고생하는 일명 헬팟이 많다. 매칭 서버군이 너무 좁아 이런 현상이 보이는데 매칭 서버군을 좀 더 넓게 해달라.



파티 서버 매칭이 추가되면서 서버 내부 구조에 많은 변화가 있었다.

현재 서버 매칭은 2개의 매칭군이 있는데, 1개로 만들던 과정에서 나온 결과가 1월 중 발생한 극심한 랙 현상이었다. 안정성이 우선이다라고 생각하여 현재는 2개로 다시 돌렸고 아르곤의 여왕에서도 2개로 유지된다.

아르곤의 여왕 업데이트 이후 안정화가 이뤄지면 서버 매칭군을 통합하는 작업을 진행할 예정이다.




■ Q. 마법사는 낮은 방어력이지만 강력한 공격력을 주거나 컨트롤이 힘든 대신 강력하다는 느낌이 일반적이다. 하지만 테라에서는 적대치 문제때문에 생존기만 넣는 느낌이다. 공격적인 다양화 계획은 없나?



지난 해 마법사 패치 이후 많이 강력해졌다고 파악하고 있다.

단순히 딜링 기술을 늘리면 딜 패턴이 꼬이기 쉽고, 현재도 빡빡한 딜 패턴을 가지고 있어 당장 새로운 딜 스킬을 넣어준다고 확답해주기 힘들다.



■ Q. 직업별로 불필요한 기술이 너무 많다.



직업별로 불만이 많이 있는 것으로 안다. 직업에 따라 일부 스킬의 의미가 없는데, 향후 기존 스킬의 개선이 이뤄질 것으로 보인다. 다마 이 자리에서 어떻게 하겠다라고 언급하는 것은 지나친 대응이라고 생각한다.

각종 커뮤니티 게시판과 게임 내 채팅을 참고하면서 유저들이 게임내 밸런스 불만 사항을 모니터링하고 최대한 참고하여 반영토록 하겠다.




▲ 무의미한 스킬 얘기가 나오자 이런 스킬들이 현장에서 다수 언급되기도...




■ Q. 직업별로 소외 계층이 있다. 딜러 같은 경우 궁수와 광전사가 딜량 문제로 외면 받는다.



해당 클래스의 딜량 부족은 인지하고 있는 부분이다. 이것들은 탱커 계열의 개선이 이뤄지면 자연스럽게 해결될 수 있을 것으로 본다. 현재 탱커 계열의 개선이 진행 중이며 그 다음 순서가 딜러 개선이 되지 않을까 한다.

검투사 밸런스 변경에 집중하는 이유가, 현재 창기사 같은 경우 던전에서 광전사에 대해 횡포를 부리는 수준인데, 검투사가 탱커로 강해지면 장비가 겹치지 않는 광전사가 살아나게 될 것이라는 계획이다.



■ Q. 비매너 채팅을 하는 유저와 오토, 작업장 대비가 미비하다.



비매너 유저는 운영정책에 따라 제재하고 있으나 실시간으로 다수 채팅이 오가니 모니터링에서 놓치는 부분이 있다. 플레이에 불편이 없도록 개선해나가겠다.

오토의 경우 내부 툴을 통해 추적하고 있지만 계속 계정을 생성해 나타나는 끝없는 싸움이다. 하지만 플레이에 불편이 없도록 앞으로도 계속 개선할 예정이다.



■ Q. 패치나 향후 일정 계획이 있다면 보다 확실하게 알고 싶다.



현재 개발자와 유저 대화가 GO 통신으로만 이뤄지고 있다. 앞으로는 소통을 위해 공식 홈페이지에 개발자 다이어리라는 코너를 마련해 유저와 소통할 것이다.

향후 업데이트 내역도 확정이 될 때마다 바로 나갈 수 있도록 하겠다. 1~2월의 공개된 블루의 편지도 이러한 취지에서 진행되었다.



■ Q. 명품 부적에 5초 쿨타임은 왜 있는 것인가?



내부 테스트 과정에서 연속으로 부적을 던져 손해 보는 실수가 있어서 넣었다.



■ Q. 비싸더라도 한번에 최고 단계 버프가 걸리는 부적을 넣을 계획은 없나?



계획에는 없었지만 검토해보겠다.



■ Q, 길드전의 동기 부여가 되지 않는다. 필드 네임드가 그 기능을 했는데 현재로서는 PvP 즐길 요건이 너무 없다.



아난샤 등 필드 네임드 추가 이후 많이 혼났다. 사냥터 통제, 독식 등 문제가 너무 많이 발생하더라.

일부 유저에겐 좋았지만 대다수의 유저에게 마이너스였고, 괜찮다고 생각했던 것들이 매니악하다는 피드백으로 돌아와 넣지 말자는 내부 결정이 있었다.

대신 검은 틈 이슈가 많은데, 전장 이외로 길드전이 진행될 수 있게 콘텐츠가 들어갈 것이다. 다만 현재는 캐주얼하게 즐길 수 있게 할 것이며, 길드전 개선 콘텐츠는 차후 공개할 것이다.

개발자 입장에선 다수의 유저가 즐길 수 있는 콘텐츠를 희망하고, 대다수 입장에서는 소수가 독점하기 위해 방해를 하는 것을 곤란하게 여기고 있으니 PvP를 위한 적당한 룰이 필요하다고 생각한다. 이러한 방향으로 보완을 진행토록 하겠다.



■ Q. 임시로라도 검투사를 탱커로 파티 매칭에 지원하게 해달라.



내부에서는 이슈가 있었지만 현재 임시로 막아놨다. 상위 검투사들은 잘 할 수 있지만 대다수에게는 아직 탱킹이 어려운 문제이다. 캐주얼한 파티 중심인데 검투사들이 마구 탱커로 지원하면 이른바 헬팟이 양산될 위험이 있다.

검투사에게 탱킹이 원활한 시스템이 들어가면 이러한 지원 제한을 해제할 예정이다.



■ Q. 피해량, 적대치 미터기 추가 계획은 없나?



내부에서는 밸런스 테스트 목적으로 이미 사용중이다. 이걸 유저들에게 공개하는 것은 고민되는 부분으로, 잘 사용하면 자신의 역할을 과시할 수 있지만 반대로 잘 하지 못하는 유저들에게는 부담이 될 수 있다.

그래서 도입은 아직 이르다고 생각한다.


개인용 제공도 생각해봤지만 파티 내에서 그 정보를 공개하라고 종용할 수 있고, 딜량을 커트라인 삼는 폐해가 많아 일단 보류중이다.




▲ 이미 미터기는 있지만 WOW 등에서 보여진 역기능을 우려해 당분간은 제공하지 않는다고 한다.





■ Q. 딜량으로 딜러의 가치를 맞추는 것이 문제다. 보스의 상태 이상 저항 때문에 유틸리티 기술 활용이 제대로 안되니 저항을 대폭 낮추고 누킹, 메즈, 디버프 등 직업별로 특화된 장점을 살릴 필요가 있다.



각 클래스별 특징을 살리려면 한 번에 많은 콘텐츠를 풀어 평준화가 필요한데 개발 일정이 따라가지 못해 분기별로 특정 클래스 선호가 집중된 경향이 있다. 아카샤의 은신처가 그 대표적인 예이며, 시험장 등은 솔플 가능 딜러에게 치우친 감이 있다.

그래서 딜러의 딜량부터 어느 정도 평준화 시키는 게 현재 목적이다.

현재 딜량 하위라고 주장하는 클래스가 궁수와 광전사인데 사실 궁수가 아닌 광전사가 딜량에서 최저이다. 하지만 그 차이는 미비한 수준임에도 유저들이 체감하는 수준은 민감한 편이더라.



■ Q. 내부 테스트에서는 최적의 조건을 갖춰놓고 테스트를 하기 때문에 차이가 적은 게 아닌가? 실제 유저들이 플레이 하는 상황에서는 변수가 많이 발생한다.



테스트 단계와 실제 플레이에서의 차이점이 생길 수 있다는 점에 공감한다. 고려하겠다.




▲ 치명타가 터지지 않아 딜량 최하위로 떨어진 광전사들의 비애
(이미지는 테라인벤 광전사 게시판 대문)




■ Q. 후방 치명타나 후방 피해량 크리스탈이 너무 강력하다. 그러다보니 말뚝 탱킹이 가능한 창기사가 선호된 감도 있는데, 크리스탈 밸런스 조정 계획은 없나?



후방 크리스탈은 오버 파워가 맞다. 도입 후 너프에 대한 논의가 많았는데, 개발 기조가 너프보다는 상향으로 맞춰보자라서 다른 크리스탈을 상향하는데 집중했다.

하지만 솔직히 답이 안 나와서 쌓이고 쌓인 것이 치우기 힘든 똥처럼 되었다. 그래도 계속 조정을 해보고 싶다.



■ Q. 자연 회복이나 소모품 성능이 부실해 마나 회복 부적 의존도가 높다. 전투 소모품 개선 계획은?



현재 제작 소모품에 대한 개선 작업이 진행 중이다. MP를 비롯한 각종 전투 소모품을 제작을 통해 강화해 활성화 할 예정이다.