● 붉은사막에 대해 차세대 MMORPG라고 강조했는데, 구체적으로 무엇이 다른가? 또 플랜 8의 경우 이전 MMO FPS와 어떤 점이 다른지?


붉은사막은 콘솔 게임이 가지고 있던 매시브 한 스토리 텔링과 기존 MMO의 융합을 꾀한 게임으로, 이에 콘텐츠 배치와 개발 방향성을 기존 MMORPG와 다르게 가져 갔다.

플랜 8은 검은사막의 MMO 요소를 엑소수트 기어와 스타일리쉬 액션을 이용해 구현한 차세대 슈팅 게임이다. 지금은 설명하기 힘든, 게임 전반에 얽힌 시스템이 있는데, 이 부분에서 크게 차별화 될 것이다.

● 일정 이야기가 없는데, 간단히라도 언급해달라. 그리고 붉은사막은 검은사막의 프리퀄이 맞나? 검은사막 자체도 이야기가 깊은데 프리퀄이 나오면 더 정보량이 늘어나게 될 텐데…

붉은사막은 프리퀄이라고는 하지만 굉장히 오랜 시간이 차이가 나서 검은사막의 떡밥이나 해결책을 제시하지는 않는다. 훨씬 이전의 세계로 설정되어 검은사막과 스토리가 딱 맞게 이어지지는 않는다.

섀도우 아레나는 내년 상반기 론칭이 목표이고, 글로벌 동시 출시를 목표로 하고 있다. 붉은사막과 도깨비는 2020년 CBT 실시를 예정하고 있으며, 플랜 8은 그 뒤가 될 것이다.

● 모두 자체 엔진인 듯한데, 서로 다른 엔진인가? 그리고 도깨비를 모바일보다 PC와 콘솔로 먼저 선보이는 이유는?

3종의 신작은 모두 같은 엔진을 사용하고 있고, 도깨비를 PC와 콘솔로 먼저 내놓는 이유는 현재 모바일 게임 시장의 경쟁이 격화되어 있는 가운데 IP 강화 측면에서 PC와 콘솔로 내놓기로 했다.

덧붙여 섀도우 아레나는 검은사막을 기반으로 하여 기존 엔진을 사용했다. 도깨비는 목표로 하는 퀄리티가 높다 보니 현존하는 디바이스보다 조금 사양이 높은 편이다.

● 이미 스토리 텔링이 녹아 있는 MMORPG가 많은데, 유저들이 느끼기에 붉은사막이 기존 MMORPG와 어떻게 다를까?

기존 MMO보다 스토리와 연출이 훨씬 강하게 들어갈 것이고… 우리가 키워드로 보고 있는 캐릭터 설정, 스토리 텔링 등은 서로 물려 있는 부분이 있어 지금 자세히 밝히기는 어렵다.

● 붉은사막 영상을 보니 스토리와 연출 면에서 흠 잡을 데가 없어 보이지만, 플레이어는 외부인으로 등장하나? 아니면 그 안의 인물로 등장하나?

하나만 말씀 드리자면 플레이어 스위칭이 가능하고, 파티와 싱글 전투를 모두 지원한다.

● 섀도우 아레나에서 캐릭터와 캐릭터가 맞붙을 때 긴장감을 조성하는 것이 중요한데 길어지면 템포가 늘어질 수 있다. 이를 어떻게 해결했나?

섀도우 아레나는 격투 게임은 아니지만 격투 게임적인 게임이다. RPG의 전투는 서로 자리를 잡고 서서 누가 많은 딜을 정해진 시간 안에 넣는가를 겨루게 되는데 비해, 액션의 전투는 공격을 끊을 방법이 있다. 대전 액션은 순간적인 판단력과 반응이 중요하며, 섀도우 아레나 역시 이 부분에 초점을 맞추고 있다. 섀도우 아레나에서는 평타 한 방에 스킬 공격이 끊기며, 한 번 콤보가 들어가기 시작하면 큰 데미지를 넣을 수 있다. 또한 일부 캐릭터를 제외한 대부분의 캐릭터는 방어가 없어 다른 방법으로 공격을 끊게 된다.

● 섀도우 아레나는 검은사막의 IP를 차용한 완전히 독립적인 게임인 건가? 아니면 접점이 있는 건가? 또 도깨비를 보면 고스트 버스터즈, 페르소나, 포켓몬 등의 게임이 떠오르는데 비해 설명이 너무 없었다. 이에 대한 설명 부탁한다.

검은사막의 IP를 차용한 독립적인 게임으로, 서로 다른 클라이언트와 룰을 지니고 있어 서비스도 구분된다. 다만 스토리, 설정 등은 검은사막과 긴밀하게 연결되어 있다.

도깨비의 영상에는 사실 많은 내용이 담겨 있다. 왜 플레이어가 우산을 쓰고 점프하는지, 착륙한 뒤에 왜 진공 청소기를 꺼냈는지, 도꺠비들은 어디서 나타났는지가 게임에 대한 힌트를 담고 있는 것이다. 게임 스타일은 이런 플레이어와의 캐릭터가 도깨비를 수집하여 MMO 요소를 즐기는 것이다.

● 붉은사막은 검은사막보다 더 글로벌 한 느낌을 받았다. 글로벌 성과를 어느 정도로 잡고 있나? 또 섀도우 아레나의 e스포츠화는 언제쯤으로 예상하고 있나? 혹시 붉은사막 캐릭터도 추가될 수 있나?

섀도우 아레나에 붉은사막 캐릭터를 추가할 계획은 있다. 검은사막 IP 뿐만 아니라 펄어비스의 모든 게임 캐릭터를 녹일 생각을 하고 있기 때문이다.

성과 측면은 검은사막 이전이었다면 더 작게 이야기 할 것 같지만, 붉은사막, 플랜 8, 섀도우 아레나의 해외 성과는 기대하지 않을 수가 없다.



섀도우 아레나의 e스포츠화는 저변 확대가 우선일 것이다. 많은 사람들이 즐기게 된다면 자연스럽게 e스포츠화 시킬 것이며, 캐릭터는 유형 별로 6개를 만들었지만 계속해서 늘어날 것이다. 검은사막의 캐릭터 중 예상치 못한 인물이 나올 수도 있다.

● 도깨비를 PC로 즐긴다면 단순해질 것 같은데 게임성은 어떨까? 캐릭터가 귀여운데 여성 캐릭터도 신경 쓰고 있나? 또 음악은 어떻게 되나?

여성뿐만 아니라 어린이까지 온 가족이 다 함께 즐길 수 있는 게임을 목표로 하고 있다. 음악은 게임성을 살릴 수 있는 음악으로, 오리지널리티를 살려서 제작했다. 기획적으로는 개발자들이 자신의 아이도 쉽게 즐길 수 있는 게임으로 접근하고 있다.

● 섀도우 아레나는 그림자전장에서 무엇이 달라지고 추가됐나? 또 장비는 어떻게 얻고, 조르다인 같은 캐릭터가 독자적인 스킬을 사용하는지 궁금하다. 덧붙여 1위 보상은?

그림자전장과의 관계는… 원래 여기서 시작했으니 비슷해 보이지만 근본이 다르다. 근본이란 게임이 만들어진 토대로, 그림자전장은 검은사막에 배틀로얄을 붙였지만 섀도우 아레나는 검은사막임을 포기했다. CC기 사용 예 뿐만 아니라 조작법도 다르다. 트렌드에 맞게 스킬 수도 4개로 줄였고, 상대를 넘어뜨리는 기술은 발차기 계통 스킬로 단순화 시켰다. 그러다 보니 캐릭터의 개성을 강하게 할 수 밖에 없었다. 조르다인 같은 경우도 워리어가 아니라 조르다인이다. 물론 같은 기술도 있기는 하지만 이는 오마쥬 개념일 뿐 처음 보는 연결이나 액션이 나올 것이다. 보상은 레더가 존재하는 만큼 랭킹이라 할 수 있으며, 캐릭터의 숙련도도 과시 가능하다.

● 섀도우 아레나에 킬캠이 구현되어 있나?

그렇다. 많이 신경 쓰고 있으며, 준비를 충실히 하고 있다. 이번 CBT에서도 데이터를 수집할 것이다. 그렇지 않으면 e스포츠화에도 어려움이 있기 때문이다. 그림자전장을 해외에 서비스 하면서 받은 피드백, 이후 CBT에서 나온 피드백을 반영하면서 개발해 나가려 한다.

● 섀도우 아레나에 방어 대신 스킬 캔슬이 들어간다고 했는데, 그럼 공방 밸런스를 잡기가 어려워 보인다. 이상적인 캐릭터 수는 어느 정도라고 보나? 또 특이한 캐릭터도 나오는가?

캐릭터 수는 다다익선이라, 개인적으로 50명까지는 갔으면 한다. 특이한 캐릭터는 나올 것이고 준비 중이기도 하다. 오늘 검은사막 캐릭터 위주로 보여드린 것은 검은사막 팬들을 위한 배려다.

● 플랜 8은 현대전이라기보다도 미래전에 가까운 느낌인데, 트레일러만 보면 디비전 2, 콜 오브 듀티 등이 떠오른다. 이들과의 차이점은? 또 도깨비는 누구나 즐기는 MMO라고 했는데 이는 굉장히 실현하기 어려운 과제다. 어느 정도 저연령층까지 생각하고 있는가? 그리고 오늘 공개된 게임 중에는 검은사막 IP에 기반한 게임이 많은데, 새로운 IP를 추구할 생각은 없나? 마지막으로 클라우드 스트리밍 플랫폼에 4종의 게임이 포함될 수 있는지 궁금하다.

차별화를 구체적으로 설명하기는 힘들지만, 펄어비스 특유의 타격감과 액션의 에지가 존재한다. 플랜 8은 총을 무기로 사용함에도 불구하고 펄어비스 특유의 느낌이 나며, 스토리와 연계된 시스템(이름과 관련이 있다고)이 차별화를 이루어준다.

붉은사막은 엔드 콘텐츠를 푸는 방식 자체가 검은사막과 전혀 다르게 전개된다. 시나리오, 연출, 전투 등에 있어 처음에는 검은사막과 차별화를 위해 노력했지만, 개발하다 보니 나중에는 점점 다른 게임으로 만들어지더라.

도깨비를 처음에 모바일로 개발하려 했던 이유가 보다 많은 유저를 유입시키기 위함이고, 요즘 초등학생들이 복잡한 게임도 잘 플레이 하는 만큼 그리 어렵지 않을 것으로 생각한다.

스트리밍은… 검은사막의 경우 PC 온라인, 모바일, 콘솔까지 진출했던 만큼 언제든지 들어갈 수 있을 것이라 생각하며, 새로운 엔진으로 개발하는 신작들도 이는 마찬가지다.

● 플랜 8 영상을 보면 엑소수트가 큰 역할을 할 것 같다. 어떻게 획득할 수 있나? 또 붉은사막은 용병단의 성장을 중점적으로 이야기 했는데, 이것에 어떤 의미를 갖고 있나?

용병단의 성장은 게임 전반에 걸친 상황이다. 검은사막에서는 개인의 성장에 초점을 맞추었지만, 붉은사막은 집합체의 성장에 비중을 두고 있다. 이를 위해 도깨비도 그렇지만 우선 용병을 모집해야 하며, 용병단 자체에 대한 전술, 전략과 관련 있는 엔드 콘텐츠를 준비 중이다.

플랜 8에 대해서는 나중에 이야기 해야 할 것 같다.

● 별바람이라고 하면 게임 업계의 기인이라 할 수 있는데, 평생 인디 게임만 만들다 펄어비스에 합류한 것은 무슨 이유인가?

개인적으로 펄어비스를 주류라 생각하고 합류한 것이 아니라 도전자라 생각했다. 오랫동안 인디 게임을 개발하면서 한 가지 아쉬움이 있었으니, 그것은 세계 최정상에 도전하기 어렵다는 것이었다. 그래서 정상을 보고 싶다는 열망에 펄어비스에 합류했고, 인디를 버린 것은 아니다. 목표를 이루면 돌아갈 수 있으니까. 인디에는 분명한 장점이 있다. 일반적인 개발자보다 훨씬 많은 경험을 할 수 있기 때문이다. 그 시기에 다양한 쌓은 다양한 노하우를 이용해 국내 최고가 아닌, 그 위를 가보고 싶다.

● 도깨비를 PC와 콘솔로 먼저 내놓겠다고 했는데 저연령층은 모바일 게임을 좋아한다. 이에 대해 어떻게 생각하는가? 그리고 플랜 8에 중의적인 의미가 담겨 있다고 들었는데, 어떤 의미인가?

모바일 디바이스는 모두가 갖고 있기는 하지만, 닌텐도 스위치와 내년에 나올 차세대기에서 입지를 다져 놓는 것이 중요하다고 판단했다. 우리가 모바일 게임을 못 만드는 회사는 아니지 않은가? 섀도우 아레나의 UI도 PC에만 국한되어 있는 것이 아니라 범용적인 UI를 채용했는데, 도깨비도 그 일환으로 보시면 될 것이다. 처음부터 모바일로 만드는 것과 다른 플랫폼을 감안하여 만드는 것에는 큰 차이가 있다.

플랜 8에는 두 가지 의미만 있는 것이 아니라 더 많은 의미가 담겨 있지만 지금 밝히기는 어렵다.

● 섀도우 아레나에 흑정령 캐릭터도 등장할까?

나올 수도 있겠지만 지금은 대답할 수 없다.

● 붉은사막은 역시 군중 전투가 핵심일 듯한데, 엔드 콘텐츠에 대해 설명해달라.

일반적으로 예상하는 대규모 전투는 물론 있다. 하지만 단순히 엄청 많은 사람들이 한 자리에서 싸운 뒤 보상을 나눠 갖는 식은 아니고, 거기에 소비되는 재화, 생산 등 전략적인 부분이 가미된다.

● 검은사막에는 전투 외에도 다양한 생활 콘텐츠가 있었다. 붉은사막의 경우는 어떤가?

용병단은 전쟁/소비 외에도 생산에 관여하게 된다. 이 모든 것이 하나의 전장 안에서 소비되고, 생산될 수 있도록 하는 것이다. 예를 들어 공성전이라고 하면 공성에 필요한 자원을 공급해주는 용병단, 이를 소비해서 전투에 참여하는 용병단이 서로 다를 수 있으며, 보상도 불공평하게 느껴지지 않게 할 것이다.