안녕하십니까.

인벤에 취재부 기자로 들어가는걸 목표로 하고있는 레드캐슬 입니다.

이 글은 기자가 되는걸 목표로 연습의 일환이자 수습기자가 되기위한 방안으로서 작성된 칼럼글 입니다.

부디 읽어보시고 글에서 부족한 점이 보인다면 허심탄회하게 댓글로 지적해 주시면

진심으로 감사하겠습니다.

 

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스타일. 메타. 전술 기초설명.

 

EU 스타일. 만약 리그 오브 레전드를 국내에 퍼블리싱된 이후부터 플레이하신 유저시라면 지난 1년간 내내 봐오신,

그리고 플레이 해오신 스타일 이실겁니다. EU스타일의 내부에서 다양한 변수들과 전략적 요소들이 존재하긴 하지만

지겹다는 의견들이 나올정도로 바뀌지 못하고 계속 사용되고 있는 스타일입니다. 기본적으로 가장 우수한 승률을 가진

스타일 이라고도 알려져 있으며 E스포츠로 발전한 리그 오브 레전드에서 프로게이머들이 기본적으로 프로로서

데뷔하는 시점부터 아예 EU스타일에서 해당되는 포지션을 정해서 데뷔할 정도로 보편화된 스타일 이기도 합니다.

 

그러나 이렇게 보편화 되었음에도 불구하고, 메타. 스타일. 전술에 관한 일관적인 용어사용에 대한 약속이 존재하지

않으며 한국에 리그 오브 레전드가 런칭되기 이전의 전술에 관한 변화에 있어서 경험이 없는 유저분들이 대부분이라는

점에서 아주 섬세하고 정확한 이해가 모두에게 통용되고 있는 상황은 아닙니다.

 

따라서 본격적인 내용으로 들어가기에 앞서 용어에 대한 정확한 정의를 먼저 내리고자 합니다.

 

메타. 스타일. 전술.

 

일반적으로 메타는 가장 큰 틀을 의미합니다. 높은 곳에서 넓은 숲을 보고 그 숲의 형상을 짚어보는 형태라고

생각하시면 이해가 쉽습니다. 대표적인 과거의 메타를 예시로 들어보자면 힐러 오브 레전드라고 불리우던 힐링

메타를 예시로 들 수 있습니다. 본래 처형인의 대검이 치명타 확률 증가와 흡혈 그리고 기본공격에 초당 데미지와

회복량 50%감소 효과를 가진 디버프를 걸게하는 효과가 있었고 이는 높은 가격대비 성능 효과로 인하여 평타 위주의

물리공격형 케릭터들이 대단이 애용하는 아이템 이었습니다. 이는 결국 체력을 회복시키는 기술들이 제 성능을

발휘하기 아주 어려운 상황을 불러왔으며 결국 체력회복 기술들의 상향으로 이어지는 결과를 불러왔습니다. 그러나

일정수준 이상의 상향에도 불구하고 처형인의 대검이 너무나 애용되는 상황에서는 처형인의 대검이 가진 디버프

효과와 추가적인 체력회복 감소 효과를 중첩시켜서 체력회복량 100% 감소로 인한 체력회복 기술의 무력화를 막을

수 없었고 결국 처형인의 대검을 너프하게 됩니다. 너프결과 처형인의 대검에 달린 디버프 효과는 액티브 능력을

발동시켜야 잠깐동안 적용되는 기술로 변화하게 되었으며, 이는 체력회복 계열 기술들에게 아주 강력한 상향으로

다가오게 됩니다. 이에 따라서 대부분의 유저들이 체력회복 계열 기술을 가진 케릭터들을 조합하여 팀을 짜게

되었습니다. 이당시에는 공격기술과 체력회복 기술의 주문력 계수가 거의 비슷한 수준이었습니다만, 공격기술의 경우

기본적으로 케릭터의 방어력에 따라 데미지가 감소되는데 비하여 체력회복은 그러한 감소가 이루어지지 않기 때문에

동일한 주문력 계수를 가졌다면 오히려 높은 효율을 가지게 됩니다.

 

이렇게 전체적인 게임의 흐름 자체를 결정지을 정도로 큰 틀을 일반적으로 메타라고 부르게 됩니다.

 

이러한 메타 중에서도 특히나 스타일 이라고 불리우는 것이 2가지가 있었습니다. 하나는 여러분이 익히 알고계시는

EU스타일. 다른 하나는 짧은기간동안 유행했던 NA 스타일입니다.

 

NA스타일은 EU스타일이 주류를 이루기 이전에 북미 서버에서 유행했던 스타일로 3개의 라인에 모두 솔로를 보내서

빠른 레벨업과 집중적인 파밍을 유도하고 정글러와 함께 갱킹을 전문적으로 수행하는 로머를 둬서 정글러와 로머

2인조의 강력한 갱킹을 바탕으로 게임을 풀어나가는 스타일 이었습니다. 타릭, 알리스타, 이블린과 같은 강력한

로머를 동반하는 2인 갱킹은 기존의 메타와 전술들을 상대로 대단히 강력한 면모를 보여주었습니다. 허나 탑 라인과

미드 라인만을 솔로로 보내고 바텀라인에 서포터를 동반한 캐리를 보내는 EU스타일에게 아주 약한 모습을 보이며

결국 사장되었습니다. 가장 갱킹을 필요로 하는 2v1 상황이 연출되는 바텀 라인에 캐리를 안정적으로 수호하는

서포터가 등장하면서 갱킹이 아주 어려웠고, 바텀라인의 갱킹을 포기하는 경우 라인이 완전히 붕괴되어 버리는 경우가

발생하면서 결국 주로 사용되는 스타일 자체가 유럽의 프나틱 롤 프로게임단이 프나틱 도타 프로게임단의 플레이를

토대로 개발한 EU스타일이 주류로 부상하게 됩니다.

 

일반적이고 단순한 메타 와 스타일의 차이점이 보이시나요?

스타일은 일종의 포지셔닝을 포함한 메타입니다.

다시말해 각각의 플레이어가 어떠한 포지션에서 어떠한 역할을 수행하고자 하는지가 결정되어 있는

메타라고 볼 수 있습니다.

 

그 중에서 EU스타일은 -서포터와 캐리- 가 그 핵심이라고 이해하시면 됩니다.

NA스타일의 핵심이 -갱킹을 중시하는 로머- 에 있다고 이해할 수 있는것과 마찬가지로

EU스타일의 핵심은 -성장하는 케리와 케리의 성장을 돕는 서포터- 가 스타일의 핵심입니다. 아주 정확하게 현재

롤에서 사용되는 EU스타일만을 따진다면 캐리에 해당되는 영웅이 원딜러만 뽑힐 수 있으나 실제 그 근원까지

고려해서 EU스타일을 논한다면 잭스나 이렐리아 같은 영웅에 서포터를 함께 보내도 마찬가지로 EU스타일에

해당된다고 볼 수 있습니다.

 

실제로 도타에서 사용되는 EU스타일에 해당하는 전술의 경우 원거리 딜러형 케리보다는 근거리 딜러형 케리가

더 많이 나오지요.

 

그럼 전술이란 무었일까요?

메타를 넓은 숲이라고 본다면 전술은 그 숲에 있는 나무들이라고 생각하시면 됩니다.

예를들어 EU스타일 이라는 숲에서 유명했던 더블 AP 전략 이라는 나무를 찾아보면 정확히 이해가 되실겁니다.

탑 솔로. 미드 솔로. 정글러. 바텀 캐리와 서포터 라는 EU스타일의 숲 내부에서 고대인의 의지라는 강력한 아이템을

극한까지 활용하여 탑 라이너와 미드 라이너가 둘다 AP케릭터를 선택하여 둘다 고대인의 의지를 만들어서 강력한

시너지를 추구하는 전략을 사용하는 더블 AP라는 나무가 있는겁니다. 이외에도 EU스타일 이라는 숲에는 포킹전략

이라는 나무도 있고 돌진전략 이라는 나무도 있습니다. 이해가 되셨죠?

 

물론 이러한 정리는 이견이 있을 수 있는 부분입니다.

다만 이 글 내에서는 위에서 설명드린 내용에 맞추어 단어를 사용하려고 합니다.

 

EU스타일을 꺠야하는가.

 

이 글의 제목은 왜 LoLEu 스타일을 깨지 못하는가 입니다만..

이 이야기를 하려면 우선 EU스타일이 고정되면서 발생하는 단점에 대하여 말씀드릴 필요가 있습니다.

그리고 EU스타일에 관한 단점을 이야기 하려면 상당히 무섭고도 위험한 이야기를 시작해야 합니다.

 

다른 게임과의 비교

 

라는 무서운 이야기를 해야하죠. 이 글에서는 리그 오브 레전드를 플레이하는 유저라면 한번쯤 풍문으로라도

들어보았을법한, Dota 와의 비교를 통하여 Eu스타일의 고착화가 가지는 단점을 말해보고자 합니다.

본격적인 이야기를 시작하기에 앞서, 혹시라도 제가 롤을 싫어하고 도타만을 좋아하는 사람이 아니라는 점을

확실히 밝히기 위해 말씀드리고 싶은 것이 있습니다. 저는 북미서버에서 UFO 코르키를 받았습니다. 2010

초에 북미서버에서 리그 오브 레전드가 올해의 신작게임상을 받은걸 기념으로 UFO코르키를 무료료 제공했었습니다.

오래했고, 그만큼 애정이 있습니다.

 

EU스타일이 고착화 된건 한국에 리그 오브 레전드가 런칭되기 이전으로 거슬러 올라갑니다. 그만큼 아주 오래된

전략이죠. 이렇게까지 오랫동안 주류세력으로 남아있는 메타는 EU스타일이 최초입니다. 그 결과 발생한 대표적인

문제점중 하나가 분명히 우수한 성능을 발휘할 여지가 있음에도 불구하고 EU스타일과 잘 맞지 않는다는 이유로

픽율이 급격히 하락하는 케릭터가 발생하기 쉽다는 점입니다. 겐자 선수가 우르곳의 재발견을 이루기 이전까지의

우르곳이 그러했고 지금의 뽀삐역시 그런 모습을 보여주고 있습니다. 분명히 강력한 장점을 가지고 있음에도

불구하고 EU스타일에 존재하는 포지션에 딱 맞아 떨어지지 않기 때문에 어느 포지션을 가도 사이즈가 맞지 않는 옷을

입은것처럼 무언가 어색한 느낌을 지울 수 없는 경우가 있지요. 또다른 문제로는 플레이어의 성향이 Eu스타일에

존재하는 포지션에 완벽히 매칭되기만을 바라기는 힘들다는 점입니다. 예를들어, 파밍보다는 영웅간의 전투를 극도로

선호하는 플레이어라면 NA스타일에서 사용되던 갱킹 과 갱크 그리고 gank를 추구하던 로머가 플레이어의 성향에

가장 잘 어울린다고 할 수 있습니다. 그러나 EU스타일 내에서는 그러한 포지션 자체가 없으니 그나마 최대한 비슷한

정글러를 택하거나 미드라인을 택하여 로밍을 많이 가려고 하는 정도에 그치게 됩니다.

 

그리고 무엇보다 가장 단순하고 명쾌한 단점인

몇 년째 같은 스타일을 하다보니 이젠 지루하다.

라는 문제가 있지요.

 

물론 EU스타일 내에서도 다양한 전략의 변화가 발생하고 그를통해 다양한 게임들을 접할 수 있는 것은 사실입니다.

허나 하나의 숲에서 나오는 나무들의 다양성은 많은 숲에서 나오는 나무들의 다양성을 이기기 힘듭니다.

 

도타의 경우 212 1121 311등 다양한 형태의 스타일이 널리 퍼져 있습니다. 이러한 여러 가지의 스타일들 중에서

하나가 완벽하게 득세한 형태를 보이는 롤과는 달리, 서로간에 먹고 먹히는 관계를 유지하고 있지요.

예를들어 1121 전략을 사용하여 롤의 EU스타일과 비슷하게 라인을 가져가되 3명의 캐리와 2명의 초반부와 방어에

강한 서포터를 채용하여 후반의 강력한 케리력을 노리는 전략을 사용하여 정글러 없이 탑과 바텀에 2명을 보내는

212 전략을 상대로 우위를 추구해 볼수도 있고, 이러한 전략을 상대로 건물을 철거하는 능력이 강한 영웅 3명을 한

라인으로 보내서 엄청난 푸쉬와 건물파괴 이후 이어지는 무차별 3인 갱킹. 그리고 연이은 푸쉬를 통하여 초중반에

게임을 끝내버릴 수도 있습니다. 실제로 이러한 311 푸쉬전략으로 롤드컵의 도타버젼이라고 할 수 있는

도타2 인비테이셔널에서 게임시간 5분만에 인히비터 앞의 타워가 데미지를 입기 시작하는 모습이 나오기도 했지요.

 

이렇게 다양한 스타일이 동시대에 공존하게 되면 각각의 스타일에 따라 선호되는 영웅이 달라지게 되며,

이는 결국 메타에 맞지 않아서 픽률이 저조한 영웅이나 스타일에 맞지 않아서 게임에 대한 흥미를 잃어가는

플레이어가 대폭 감소하게 됩니다.

 

또한 EU스타일 내에 라인스왑 포킹조합 돌진조합 스플릿푸쉬 전략 등 다양한 전술이 존재하는것과 마찬가지로

도타역시 각각의 스타일 내에서 다양한 전략이 존재합니다. 예를들어 말씀드린 311의 경우에도 3인이 강력하게

푸쉬를 하는게 아니라 2명의 서포터가 후반부에 가장 강력한 영웅 한명을 동시에 감싸고 돌면서 극한의 성장을

이루도록 돕는 전략을 쓰기도 하죠. 결국 하나의 스타일이 고착화 되는 것 보다는 다양한 스타일이 서로간의 상성을

가지면서 공존하는 것이 오히려 더 많은 전략적인 선택을 가능하게 하는겁니다.

 

물론 플레이어 분들께서는 리그 오브 레전드는 AOS장르 역사상 가장 낮은 진입장벽을 목표로 하는 게임이며

이는 다양한 스타일로 분산되어 배울게 더 많아지는 현상과는 어울리지 않는다고 말씀하실 수 있습니다.

 

그러한 문제의 경우 물론 논쟁의 여지가 있다는 점은 부정하지 않습니다만, 충분히 해결할 수 있는 문제이며

동시에 이미 해법이 나와있는 문제라고 말씀드릴 수 있습니다.

 

리그 오브 레전드에 처음 계정을 생성하여 게임을 즐기는 플레이어들은 일반적으로 봇과의 전투를 통하여

플레이어와의 대결 이전에 게임에 대한 이해를 시작하게 됩니다. 따라서 봇과의 대전을 통하여 이미 여러 가지

스타일들을 시험해 볼 수 있는 시간을 가질 수 있으며, 레벨이 올라감에 따라서 차근차근 다양한 스타일과 전술들을

익혀나갈 수 있습니다.

 

현재 리그 오브 레전드의 상황 내에서도 이는 충분히 설명이 가능한 일입니다. 예를들어 게임의 이해도가 낮은 초보

플레이어들의 경우 기본적인 스타일을 이해하고 있을뿐 상황에 따른 유동적인 라인스왑과 같은 전술의 경우 고수들이

모여있는 방에서 사용됩니다. 마찬가지로 여러 가지 스타일이 존재하는 도타의 경우에도 311과 같은 스타일의 경우

게임에 대한 이해도가 높은 유저들이 모인 하이랭크에서 주로 등장하며 낮은 랭크에서는 212 스타일이나 1121

스타일이 주류를 이룹니다. 이는 즉 기존의 롤에서 전략을 배워나가는것과 마찬가지로 스타일도 차근차근 배워나갈

수 있으며 추가적인 진입장벽으로서 신규 유저를 틀어막는 역할을 크게 하지는 않는다는 의미입니다.

 

부가적으로 말씀드리자면 진짜로 이러한 스타일의 추가가 신규유저의 진입을 막을 정도로 큰 장벽이 된다면 아마

신규 케릭터의 추가나 시즌3이 되면서 발생한 아이템과 마스터리의 변화는 더더욱 큰 장벽이 되었을 것입니다.

허나 이러한 변화는 오히려 다양성을 열어주고 있다고 생각합니다.

 

EU스타일이 나온 도타에서 EU가 어떻게 깨졌는가

 

앞서 말씀드린바와 같이, EU스타일의 기원은 도타로 거슬러 올라갑니다.

도타는 2002년에 워크래프트3 의 유저 제작 맵으로서 처음 선을 보였습니다. 그만큼 오랜 역사를 가지고 있고,

그 결과 북미나 유럽, 중국과 같이 도타가 상당한 인지를 누리던 지역에서 만들어진 롤 프로팀의 경우 본래

도타 프로팀을 가지고 있었던 경우가 많습니다. 또한 프로 롤 게이머들 중에서도 도타를 즐겨했던 유저들이

많이 있지요. 국내의 경우 막눈 선수와 라일락 선수가 롤 프로게이머가 되기 이전에 도타를 즐기던 시절부터 서로

알고 지내던 사이라는 것을 온게임넷의 나는 캐리다에서 밝힌바가 있습니다. 해외의 경우 CLG M5 등 여러 프로팀들이

롤이 나오기 전부터 도타 프로팀을 가지고 있었지요. 이렇게 오래된 도타의 특성상 다양한 전술들이 자연스럽게

개발되었던 상황이었고 같은 AOS 장르의 게임인 롤에 도입할만한 전략들도 존재했습니다. 그중에서 핵심적인

캐리에게 막타를 최대한 몰아줘서 강하게 성장시킴과 동시에 최대한 캐리를 보호하는 서포터를 이용하는 메타가

롤에 맞추어 변형된 것이 EU스타일 이라고 할 수 있습니다.

 

그럼 이러한 EU스타일이 도타에서는 어떻게 변화했을까요?

 

사실 이러한 캐리와 캐리를 보호하는 베이비시터를 이용하는 조합은 유럽지역 보다는 중국에서 더 많이 사용되었습니다.

3명의 캐리와 2명의 수비형 서포터는 중국에서 가장 선호하는 전술 이기도 했구요. 롤의 경우에도 중국의 경우 게임

한판에 한타 딱 2번 하더라는 이야기가 나오기도 하지요. 문제는 이러한 전략과 스타일이 도타라는 게임 자체를

굉장히 지루하게 만드는 요인으로 작용하고 있었다는 겁니다. 막다 막다 막다 막다 파밍끝난 캐리 3명이 와서 거하게

한번 밀어서 게임을 끝내는게 주요한 전술로 자리잡은 상황이라 그저 끝없이 막고 파밍만 하는 플레이들이 지루함을

점점 더하고 있었습니다. 이때 도타의 개발과 패치를 책임지는 icefrog가 변화를 만들어 냅니다.

 

icefrog. aka 얼개.

 

국내 도타 유저에게 흔히 얼개라고 불리우는 icefrog5번째로 도타를 책임지게된 사람입니다. 도타의 최초 제작자는

eul이며 리그 오브 레전드 유저라면 보통 한번이상 들어보셨을 구인수는 3번째입니다. 얼개는 도타라는 워3

유저제작맵이 일반 유저제작 맵의 수준을 한참 넘어서 정상적으로 감당하기 힘든 수준까지 거대화 되고, 3제작자였던

구인수는 리옷에 입사하여 도타에 관한 패치를 중단하였으며, 기존의 도타 공식 홈페이지를 관리하던 팬드래건이

리옷의 마케팅부에 입사하여 도타 홈페이지를 공식적으로 폐쇠하는 상황에서 도타 제작자로 나서게 됩니다.

여러모로 힘든 시기였죠. 게다가 얼개는 맵 제작자가 되자마자 맵 전체를 개혁하는 패치를 단행합니다. 롤에

비유하자면 기존의 3:3 맵이 그림자 군도 패치가 나오면서 대폭 변화한것처럼 소환사의 협곡을 변화시킨 겁니다.

게다가 도타의 경우 워3 맵을 기반으로 하기 때문에 롤처럼 여러 가지 맵이 있는것도 아니었죠. 단 하나뿐인 맵이

그렇게 크게 변화하다보니 기존 유저들의 반발이 매우 심했습니다. 구버젼 맵을 그대로 사용하는 유저들도 대량으로

발생했구요. 이때 얼개와 공동작업을 하던 4번째 맵 제작자는 결국 도타에서 손을 떼버립니다. 그러나 얼개는 패치를

멈추지 않았고 끝없이 밸런스 수정과 게임의 변화를 이루어 나갔습니다. 그 결과 기존 유저들은 얼개의 패치가

이루어진 도타가 기존의 도타보다 훨씬 우수하다는 점을 인정하고 그의 패치가 이루어진 버전을 선택하게 되었습니다.

그것이 바로 얼개가 가진 신뢰였고, 그 신뢰를 바탕으로 얼개는 도타의 EU스타일을 약화시키고 다른 스타일들이

강해질 수 있는 패치를 시작합니다.

 

첫 번째 변화는 와드의 제한이었습니다.

도타에도 롤과 마찬가지로 2가지 종류의 와드가 존재합니다. 하나는 일반적인 시야를 위한 와드. 다른 하나는 은신을

감지하는 센트리 와드입니다. 여기서 롤과의 차이점이 두가지가 있습니다. 하나는 은신을 감지하는 와드는

자체시야가 1이라서 시야확보 용도로는 사용할 수 없으며 순수하게 설치된 주변의 은신을 감지하기 위한 용도로만

사용된다는 점입니다. 그리고 두 번째 차이점이 얼개가 EU스타일을 깨기 위하여 만들어진 차이점입니다. 도타에서

와드는 2개들이 한묶음으로 150원에 판매가 되는데요, 게임을 처음 시작했을 때 2묶음 총 4개가 상점에서 구입이

가능합니다. 그리고 다음 와드를 구입하기까지 -구입을 위해 아이템이 충전되는 시간- 이 존재합니다. 이 구입을

위한 충전시간이 와드의 지속시간과 동일하기 때문에 일반적으로 동시에 4개의 와드가 설치되는 것이 최대 한계

수치이며, 은신감지 와드의 구입제한은 없기 때문에 카운터와딩을 당하게 되면 와드를 다시 구입해서 설치하기까지

장기간 틈이 발생할 수 밖에 없습니다.

 

이러한 차이점으로 인하여 롤처럼 초중반에 서포터가 꾸준한 와딩으로 캐리를 지키는 플레이를 하기 어려워 졌습니다.

만약 롤에서 한팀이 한번에 최대 4개의 와드만을 설치할 수 있다고 가정하면 드래곤과 바론을 제외한 2개 정도의

와드가 캐리를 지키기 위해 설치할 수 있는 와드의 한계일겁니다. 그러나 제한된 와드 만이라도 전부 캐리의 보호를

위해 사용하면서 끝까지 EU스타일을 고수하는 유저들이 대부분 이었고 이에 따라 얼개는 새로운 소모성 아이템인

 스모크 오브 디센트를 만들게 됩니다.

 

스모크 오브 디센트가 무었인가?

가격은 100.

1회성 소모 아이템.

사용하면 즉시 사용자와 사용자 주변의 아군 영웅을 은신상태로 만들며 이동속도 20% 증가상태로 만든다.

이 버프효과는 적 영웅 주변 900범위 이내로 접근하면 해제된다.

 

, 글로만 보면 이해가 잘 안될 수도 있지만 롤에는 아주 좋은 비교대상이 있습니다. 이블린이죠. 누구든 100원만

내면 이블린의 은신로밍을 할 수 있도록 만들어 준겁니다. 그결과 제가 먼저 말씀드린 3명의 강력한 라인푸쉬 영웅을

보내서 타워를 순식간에 철거하고 스모크 오브 디센트를 이용하여 상대팀 케리를 시도때도 없이 갱킹하는 스타일이

EU 스타일을 상대로 우위에 서게 된겁니다. 그렇다고 EU스타일이 사라졌느냐? 그것도 아닙니다. 여전히 유효한

스타일중 하나로 남아있고 힘의 분배를 초반 후반 밸런스 어디에 중점을 두느냐에 따라 각기 다른 스타일간의 상성이

발생되는 겁니다.

 

그럼 리옷은 어떨까요? 앞서 설명드린 힐러 오브 레전드 당시의 힐링 메타를 어떻게 탈피하였는지 확인해 보면 리옷의

대처도 알 수 있습니다. 리옷은 거의 대부분의 체력회복 관련 기술들의 주문력 계수를 너프했고 그결과 오직 힐러만을

중시하는 기형적인 메타를 탈피하게 되었습니다. 그러나 EU스타일에 대한 부분의 경우 리옷의 대처는 역효과를

부르고 있습니다.

 

이러한 역효과에 대한 가장 대표적인 예시가 바로 2011iem 당시에 M5팀이 선보인 전략에 대한 리옷의 대처입니다.

당시 M5는 갱플랭크나 우르곳과 같이 초중반에 블루버프나 레드버프와의 시너지가 아주 우수한 영웅들을 선별하여

이러한 영웅들에게 버프를 1렙부터 주고 EU스타일의 핵심축인 캐리와 서포터가 오는 라인에서 2v1로 라인전을

운용하는 새로운 메타를 선보입니다. 메타의 성능은 EU스타일의 파훼에 완전히 최적화 된 모습을 보여주었으며

현재의 EU스타일 내의 전술중 하나인 라인스왑에서 자주 볼 수 있는 2v1 상황을 억지로 버티는 형상이 아니라 2v1

상황에서도 충분한 수준의 파밍을 하면서 동시에 팀에 로머와 서포터를 겸하는 포지션을 기용하는 모습을

보여주었습니다. 그러나 아주 자세히 그 전략을 들여다 보면 -일반적인 EU스타일이나 NA스타일에서 보여주었던

정글러 보다는 버프의 부재로 인하여 초반의 영향력이 약해진다- 라는 점이나 -초반의 버프시너지가 강력한 소수의

케릭터만이 2v1을 버틸 수 있다- 라는 점에서 역으로 정통 NA스타일에는 약할 수 밖에 없는 특이한 스타일을 가져온

겁니다.

 

NA스타일이 가진 특징중 하나는 3개 라인이 모두 솔로를 가져가기 때문에 각 라인에 보낼 수 있는 영웅의 선택폭이

굉장히 넓다는 점이었고, 이점은 결국 택할 수 있는 버프시너지가 높은 영웅들이 한정적인 M5의 새로운 스타일을

상대로 카운터 영웅을 보내서 버프시너지로 생기는 강력한 라인전을 억제하면서 정글러가 버프를 가지면서 발생하는

보다 강한 갱킹능력을 활용하여 우위에 설 수 있는 여지가 있었습니다.

 

그러나 여기서 리옷은 빠른 밸런스 패치를 실시합니다. 초반에 버프시너지가 우수한 영웅들이 대부분 하향되면서

M5의 새로운 시도는 결국 더 이상 사용될 수 없는 스타일이 됩니다. 일반적으로 빠른 밸런스 패치는 게임에 긍정적인

영향을 주는 것으로 알려져 있습니다만 이러한 새로운 스타일과 메타의 등장에는 그 메타가 다른 메타와 상호간에

상성관계가 성립되어 있는지 여부가 제데로 확인되기도 전에 사장되는 결과를 불러왔습니다.

 

이후 리옷은 EU스타일로 게임이 고정되는 현상을 탈피할 필요가 있음을 인정한다는 내용이 담긴 공지사항을 낸 바가

있습니다. 그리고 기존 EU스타일에 딱 맞추기 힘든 영웅들을 내놓는등 변화를 시도했습니다. 그러나 플레이어들이

미처 리옷에서 생각지 못한 형태로 영웅들을 사용하는 경우가 대단히 많았고 도저히 맞지 않는다고 느껴지는

영웅들은 버려졌습니다. 버려진 대표적인 영웅중 하나가 카르마죠. 카르마의 경우 특이하게도 원거리 딜러보다는

근거리 딜러를 서포팅 하기에 유리한 스킬구조를 가지고 있습니다만 이는 EU스타일과 잘 맞지 않았습니다.

 

시즌3의 도래. 여러분이 게임을 변화시키는 겁니다.

 

그리고 마침내 시즌2가 끝나고. 시즌3을 준비하는 프리시즌이 되었습니다. 시즌의 변화와 함께 거대한 변화의 바람이

소환사의 협곡에 불어오고 있습니다. 과거에 시즌1에서 시즌2로 넘어가는 시기보다도 큰 변화가 롤 내부에서

진행중인 상황입니다. 그리고 바로 지금 이 변화가 기존의 메타를 뒤집을 수 있는 시기라고 말씀드리고 싶습니다.

 

리옷은 유저의 의견을 가장 성실하게 반영하는 게임회사중 하나입니다. 과거 리븐이 처음 나왔던 시기에도 유저들의

의견을 반영하여 케릭터가 변화하였으며 럭스같은 영웅의 경우 유저의 의견에 따라 스킬자체가 변화한 대표적인

사례라고 할 수 있습니다.

 

따라서 변화가 예정되어 있는 이 시기에 유저 여러분께서 강력하게 건의하는것이야 말로 기존의 메타를 약화시키는

패치를 진행할지, 아니면 그대로 굳어지게 돕는 패치를 진행할지 결정하는 핵심적인 요소가 된다는 겁니다.

 

EU스타일이 지겨우신가요? 당신의 목소리를 리옷에게 전하세요.

EU스타일을 유지해야 한다고 생각하시나요? 당신의 목소리를 리옷에게 전하세요.

 

지금은 변화의 시기입니다. 잔나의 북미버젼 대사에 따르자면

Say hello to the wind of change 입니다.

 

그리고 이 변화의 시기에 롤이 어떠한 방향으로 나아갈지 결정하는 힘은

바로 유저 여러분의 건의에 있습니다.

말해보세요. 리옷은 결코 당신의 건의를 흘려넘길 수 없을겁니다.

 

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흥미롭게 보셨나요?

 

헤헤 인벤기자를 목표로 하고있는 만큼 충실하게 내용을 작성하고자 했는데

 

만족스러우실지는 잘 모르겠습니다.

 

부디 글의 장단점을 지적해 주신다면 감사하겠습니다.

 

또한 AOS관련 칼럼은 꾸준하게 연재하도록 노력하겠습니다.

부디 궁금한 사항이나 알고싶은 정보가 있으시다면 문의해 주세요

 

열심히 칼럼으로 작성해서 올려드리겠습니다.

 

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이 글이 올라가는 게시판은 토론을 위한 게시판이 아닌 만큼

글의 내용에 관한 이견이나 토론을 원하시는 분께서는 토론게시판을 이용해 주시면 감사하겠습니다.

 

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세줄요약.

1. EU스타일이 너무 오래 고착화 되면 사장되는 영웅이나 흥미를 잃는 유저가 발생하기 쉽다.

2. EU스타일을 깰 기회는 있었지만 리옷의 발빠른 밸런스 패치가 오히려 이를 막게 되었다.

3. 시즌3로 인한 큰 변화의 기회가 있는만큼 유저들의 건의가 리옷의 패치에 영향을 미쳐 스타일의 변화를 가져올 수

있을것이다.