원문 : https://docs.google.com/document/d/1bYJ1KgX6cO6qHEoCVRTvsc0TCOYkQ_GUwUKd2672Ntg/pub

이전에 올렸던 수사 7.0 가이드(링크))에서 더 나아간 부분입니다. 수사가 익숙하지 않은 분들은 저 글부터 읽어주세요.
이전 가이드에서 많은 분들이 댓글로 던전에 대한 얘기를 하시더군요. 사실 많은 분들이 레이드 테스트를 제대로 경험할 수 없었을 것이고, 유감스럽게도 한국은 와우 이론에 대해 생각하는 사람이 북미/유럽에 비해 적다 보니깐 레이드 부분에 대한 경험도 분석도 적을 수밖에 없었겠죠.. 물론 던전에서 수사가 힐러 중에서 좋다고 하기는 어렵습니다. 특히 레이드 힐스타일처럼 해서는 망하기 쉽고, 어치를 통한 단일힐은 뛰어나도 광역힐의 부재가 버겁게 만드는 요소라고 할 수 있죠.

레이드에서의 수사는 철저히 속죄를 중심으로 한 광역 폭힐러라고 할 수 있습니다. 아주 많은 수의 공대원에게 엄청난 양의 힐을 폭발적으로 뽑아낼 수 있죠. 제가 여러번 언급하곤 하지만 수사는 그런 점에서 이전 판다 운무와 좀 비슷한 것 같네요.

아무튼 원문 내용의 번역으로 넘어가 보겠습니다.

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군단 수사 개론 (레이드)

군단을 위한 수사 개론에 오신 것을 환영합니다. 만약 아직까지도 읽어보지 않으셨다면, 이 게시판에 제가 올렸던 가이드(링크)를 확인하시는 것이 좋을 것입니다. 이 글은 여러분이 다양한 수사의 주문과 기초적인 사항들에 대해 이미 알고 있다는 것을 가정하고 있기 때문이죠. 신화 레이드 (고정 규모 그룹)에 집중해 20인의 공격대를 가정하겠습니다.

이 가이드가 여러분께 어떻게 수사를 플레이해야 하는지에 대해 기초적인 부분을 제공하지만, 간결성을 위해 이 글은 수사를 플레이하는 최선의 방법과 관련된 전문화의 작동 원리에 대한 설명을 배제했습니다. 여기서 우리는 수사에 대해 심층적인 이론을 탐구할 것이며, 몇몇 수치를 포함하게 될 것입니다. 각 장은 요약본이 딸려 있으니 증거와 설명을 보는 것이 귀찮다면 그것도 선택지가 될 수 있습니다.


용어

들어가기에 앞서, 몇 용어를 설명하겠습니다.

%SP - 와우의 주문들은 최종값에 도달하기 이전에 당신의 주문력에 곱해지는 주문력 계수를 가집니다. (군단에서 주문력은 지능입니다.) %주문력을 사용해서 우리는 다양한 주문과 효과의 기본 가치를 살펴볼 수 있으며, 장비와 무관하게 비교할 수 있게 만들어 줍니다.

%마나 - %주문력과 유사하게, 모든 주문은 당신의 몇 레벨인지에 상관 없이 기본 마나의 특정 비율을 소모하게 만드는 수치를 가집니다. 110레벨에서 우리는 110만의 마나를 가지고 있으며, %마나를 사용하는 것은 1%마나로 표현하는 것이 11,000 마나로 표현하는 것보다 쉽기 때문입니다.

속죄 - 여기서의 속죄는 버프 그자체를 의미하며, 데미지가 힐링으로 전환되는 그 메커니즘을 뜻하는 것이 아닙니다. #속죄는 "그 시점에서 활성화된 모든 속죄 버프의 수"를 의미하는 표현입니다.

이 가이드에서 수치는 다음 유물 무기 단계를 가정합니다 : http://legion.wowhead.com/artifact-calc/priest/discipline/G5uKIuA3MBN3ATeAM3sDN8AzfgM38DOAAzgQFUEB
그 이유는 이 단계가 신화 에메랄드의 악몽을 시작할 때의 합리적인 예상치라고 믿기 때문입니다.

속죄 - 기초

지금 바로 한 가지를 분명히 해두겠습니다: 속죄가 곧 수사다. 수사는 곧 속죄다 (레이드에서). 속죄를 적용하는 모든 주문은 그 자체의 힐량을 갖고 있지만, 이는 결국 속죄로 이루어지는 힐량에 비교하면 극히 작은 부분입니다.

이 분석을 위해서 우리는 회개(책망 특성을 찍은)를 쿨마다 사용할 것을, (즉, 사용할 수 있을 때마다, 정확히 9초마다) 또한 사악의 정화가 항상 유지되면서도 속죄 동안 이 기술을 사용하지는 않는다고 가정합니다. 여기에서는 성스러운 일격이나 다른 쿨기를 포함하지 않고, 오직 가장 기본이 되는 회개와 사악의 정화 피해량을 계산합니다. 부연하자면, 속죄 힐링은 다음 15초 동안의 피해량에 의해 결정됩니다. 

각 속죄마다, 우리는 15초의 사악의 정화 피해를 가지며 이것은 362%SP의 피해량입니다 (틱 데미지 * 빛과 어둠의 경계의 1.15).

여기에 회개를 섞는데, 우리는 한 가지 타협을 해야 합니다. 만약 속죄가 회개 쿨다운의 절반이 지나기 전에 적용되었다면, 그 속죄는 그 다음의 다음 번 회개 효과를 받지 못합니다. 그러므로 우리는 속죄마다 1.5 회개의 가치를 가진다고 생각하겠습니다. (아주 엄격하게 나누는 것이 여기선 중요하지 않습니다.) 1번의 회개는 784%SP의 피해를 줍니다. (175 * 책망으로 4번 * 유물로 1.12) 그러므로 1.5 회개는 1176%SP가 됩니다.

총 합은, 아무 쿨기나 성스러운 일격이 없는 상황에서도, 각 속죄는 1538%SP의 피해량 (회개+사악의 정화)이 반영되며, 기본 속죄 전환은 44.5% (기본 특화를 포함해서)이므로 684%의 힐량 (1538 * 0.445)을 만듭니다. 
이제 빠진 부분입니다:

탄원 - 225% 힐
광휘 - 1인당 288%
보막 - 633% 보호막
(그리고 이 가이드에서, 어둠의 치유는 속죄 적용 기술로 치지 않습니다.)

확인한 것처럼, 보막의 기본 주문력 가치는 거의 속죄와 동일하며, 탄원과 광휘는 고작 보막의 1/4 수준이 됩니다. 보막은 대부분 절대 "오버힐"(즉, 전부 흡수되기 전에 사라지는 일)이 되지 않으며, 다른 두 기술은 작은 부분에 불과하기 때문에, 속죄 적용 주문으로부터 유효 힐량을 얻는 것은 탄원과 광휘의 경우 기껏해야 훌륭한 보너스에 그친다고 결론지을 수 있습니다.

요약 속죄 적용 주문으로서의 보막은 그 가치를 항상 가지지만, 탄원/광휘는 속죄 힐량에 비교할 때 아주 작기 때문에 그 힐량 가치를 버리고 이 주문들을 오직 속죄를 적용하는 기술로만 쓸 수 있게 된다.


속죄 - 모이면 강하다


이전 섹션에서 우리는 모든 주요 힐 주문을 속죄 적용기술로 구분했으며, 힐링의 관점에서 그들 각각의 차이는 그들이 적용하는 속죄에 비교하면 아주 사소한 부분이 된다는 것을 배웠습니다. 이런 상황에서, 우리는 수사의 기술들을 두 개로 간단히 분류할 수 있습니다: 속죄 주문과 공격 주문.

여기서 우린 조금 더 추상적인 부분으로 넘어갑니다. 모든 전투 시간에 걸쳐 일정한 피해량이 꾸준하게 공대 전체에 들어온다면, 전투 전체에 걸쳐 "가장 효율적인" 수의 속죄를 유지하는 것이 더 좋은가, 혹은 숫자를 늘렸다가 줄였다가 하는 것이 더 좋은가? 이 질문에 답하기 위해서, 우리는 다수의 속죄가 끼는 상황에서 어떻게 되는지를 살펴봐야 합니다.

우리가 주문으로 피해량을 줄 때, 그건 우리의 모든 속죄 대상을 동일한 양만큼 치유합니다. 속죄 대상을 더 많이 보유할수록 우리는 더 많은 치유를 하게 됩니다. 아주 기초적인 수준에서, 공격 주문은 총 (피해량 * 0.445 * #속죄)만큼을 치유하게 됩니다. 비슷하게, 우리는 각 속죄가 만드는 아주 기초적인 치유량에 대한 증명을 위에서 마쳤습니다만, 15초라는 시간 제한 안에 우리가 더 많은 데미지를 끼워 넣을수록, 속죄는 더 많은 치유를 하게 됩니다. 그러므로 더 많은 속죄를 보유할 때 피해량은 더욱 많은 힐량의 가치를 갖게 되며, 각 속죄는 더 많은 피해량을 줄수록 더 큰 가치를 갖게 됩니다.

요약 여기서 우리는 수사가 어떻게 작동하는지에 대한 첫 큰 그림을 확인합니다: 우리가 최대한으로 속죄를 보유했을 때, 그 시간 동안 최대한의 피해량을 우겨 넣는다면, 전투 전체에 걸쳐 동일한 수의 속죄를 뿌려 놓고 동일한 피해량을 골고루 가할 때보다 더 많은 힐을 할 수 있다. 이 의미는 피해가 일정하게 들어오는 상황이라 할지라도 수사는 폭힐러로 서 가장 잘 활약할 수 있다는 의미입니다.


어떻게 폭힐을 하는가

그렇다면 우리가 여기서 이야기하는 폭힐은 무엇일까요? 어쩌면 많은 마나를 잡아먹을 수도 있고 그렇지 않을 수도 있는 12-15 정도의 속죄 수를 가지는 것을 의미하지만, 어느 경우든 간에 한 개 이상의 쿨기를 쓰게 됩니다. 이 과정은 특정한 주기적인 로테이션이 아닌 일회성의 과정이며 이후에 잠시 휴식을 취한 후 제가 "보존 단계"라고 부를 상황으로 들어가게 됩니다.

이야기를 시작하기 위해, 우리는 보존 단계라는 것이 어떤 것인지 잘 알아봐야 합니다 (여기서부터 시작해서, 폭힐로 넘어간 후, 다음 폭힐이 필요하기 전까지 보존 단계로 돌아가게 됩니다). 이 가이드에서 언급했듯이, 보존은 5-6개의 속죄를 유지하는 (또는 느리고 점진적으로 적용해나가는) 과정을 포함하며 여기에 회개와 사악의 정화 (이 가이드에선 고통으로 부릅니다)를 섞고, 어쩌면 몇 번의 성스러운 일격을 (마나 상황에 따라) 사용할 수도 있습니다. 보존은 이런 식입니다:

<탄원 → 보막 → 탄원 → 보막 → 탄원 → 보막>이 15초의 시간 사이에 걸쳐 이뤄집니다.
<회개 → 고통 → 성격 → 회개 → 성격>이 속죄 주문 사이에 마나와 시간이 허락한다면 끼어들 수 있습니다. 더 나아간 보존은 먼저 성격을 포기하고, 그 후 몇 개의 탄원을 포기해 최소한의 보막 → 회개 → 보막 → 고통 → 보막 과 같은 형태에 이르게 됩니다. 여기선 주문들은 3초마다 한 번씩 사용됩니다. 이 과정은 몇몇 빈 시간을 남겨 두지만, 그 시간은 비효율적인 치유를 힐이 필요하지 않은 시간 동안 눌러대는 것보다 더 효율적인 폭힐을 하기 위해 마나를 아끼기 위해선 필수적일 수도 있습니다.

그리고 폭힐을 시작하기 위해서, 우리는 보존적인 속죄 사이클을 끝내야 합니다. 1-2 개의 속죄로부터 새롭게 다시 시작하는 것이 중요한데 (보막만을 유지하며 고통/사악의 정화를 초기화시키면서), 그렇게 해야 우리가 낮은 마나 소모량의 탄원을 몇 번 사용해 새롭게 속죄 버프를 걸고, 그래야 정당하게 광휘를 난사하기 시작할 수 있기 때문입니다. "난사"는 3-4 번의 광휘 시전을 의미하는데, 그 이상은 탄원이 제공했던 새로운 속죄들이 우리가 피해를 주는 것을 시작하기 전에 사라져버리기 때문입니다. 바로 이 부분에서 가속이 매우 중요해지는데, 이 폭힐 부분에서 가속이 4번, 심지어 5번의 광휘를 쓸 수 있도록 (상당한 양의 가속과 마력 주입을 통해 더 많은 가속을 이용해서) 확장시킬 수 있기 때문입니다.

광휘 단계는 우리가 쿨기를 쓸지 말지를 결정하는 시점입니다. 마력 주입은 4번 이상의 또 한 번의 광휘를 허락해주며 그건 본질적으로 공짜임과 동시에 사악의 정화와 환각의 마귀 피해량 또한 증가시키고, 회개를 사용한 이후 몇 번의 성스러운 일격을 끼워 넣을 수 있도록 만들어 줍니다. 그렇기 때문에, 마력 주입은 환각의 마귀 (어쨌든 거의 매 폭힐마다 사용되어야 하는)나 빛의 분노 (더 많은 속죄 = 더 많은 데미지 = 더욱 많은 힐)와 아주 잘 어울립니다. 
그러나 광휘 난사는 환희를 사용한 보막 난사로 대체할 수 있습니다. 이건 일회성의 폭발적인 피해 (우르속처럼)에 대처하는 방법 또는 그저 폭힐을 하기 위한 더 낮은 마나 소모 방법으로 잘 활용할 수 있습니다. 환희는 또한 빛의 분노(속죄가 10개 이상인 상황이라면 언제든지 빛의 분노는 아주 좋습니다)와 아주 잘 어울립니다.
이상적으로 당신은 매 폭힐마다 적어도 몇 개의 쿨기는 사용해야 하며, 그러니 쿨기들을 한 번에 모두 사용하지 마세요!

이전 단계들은 모두 당신이 대비하고 있는 공격이 일어나기 이전에 끝마쳐야만 합니다 (주기적인 피해량의 경우를 제외하고는). 이상적으로 당신의 마지막 광휘는 당신이 빛의 분노를 쓸 계획이 아니라면 데미지가 들어오기 직전에 캐스팅이 완료되어야 하며, 빛의 분노를 쓰기로 마음먹었다면 빛의 분노를 캐스팅할 시간을 남겨둔 상태여야 합니다.

공대 피해가 들어옵니다. 동시에 당신은 0.5초에서 1초 이하의 시간을 남겨두고 빛의 분노나 광휘를 캐스팅하고 있습니다. 사악의 정화/고통은 대상에게 8초에서 10초 정도의 시간을 남긴 채로 돌아가고 있습니다. 회개, 그리고 환각의 마귀가 다음 즉시 시전으로 뒤따릅니다. 여기서 당신은 네임드의 공격이 빠르게 종료되는 폭딜이었는지 또는 잠깐 동안 더 치유를 해야 하는지 (보막이 잠시 뒤에 치유를 하게 되는)에 따라 성스러운 일격을 쓰거나 보막을 쓸 수 있습니다. 그리고 속죄들이 떨어져 나가기 시작하는 동안의 남은 글쿨을 성스러운 일격으로 채워 넣습니다. 다음 회개의 쿨이 다가오는 것은 당신의 폭힐 사이클이 끝나간다는 신호입니다.

이 때부터, 광휘가 제공했던 속죄들이 만료됨에 따라 속죄가 빠르게 떨어져나가고, 그러면 우리는 보존 단계로 돌아가게 됩니다. 다음 폭힐을 기다리고 계획하면서요. 이 시간 동안 마나는 소중하다는 것을 기억하시고, 남은 전투에서 몇 번의 폭힐 사이클이 존재하는지 알고 있어야 합니다. 당신이 그 순간에도 충분한 마나를 확보하도록 해야 합니다.

DPS에 관한 첨언

DPS 기여는 수사가 공대에 존재하는 가장 큰 이유들 중 하나입니다. 그건 중요하고, 또한 "쉬지마 얘들아"와 같은 말을 한다고 해서 공격대가 2-3% 더 많은 피해를 주게 되는 일은 없습니다. 그러나, 당신은 여전히 힐러이며, 폭힐 능력을 희생해 조금 더 성스러운 일격을 끼워 넣는 (혹은 분파와 같은 특성을 고르는) 것은 아주 사소한 DPS 상승을 제공하며, DPS에 더해진 것보다 훨씬 더 많은 힐량을 빼앗아 가게 됩니다. 당신의 마나가 바닥난다면 당신은 힐을 못할 뿐만 아니라 딜까지도 하지 못하게 되기 때문에, 가장 많은 힐량을 낼 수 있는 것을 할 때 DPS는 저절로 따라오게 되는 것입니다. 
언제나 회개를 쓸 수 있도록 준비하시고, 사악의 정화/고통을 유지하며, 폭힐에 맞춰 적절하게 쿨기를 사용한다면 당신의 DPS는 저절로 따라옵니다: 강제될 필요가 없습니다.

당신이 힐을 잘 하면, DPS는 따라옵니다.