안녕하세요! 검은사막을 여행 중이신 모든 모험가 여러분!


지난 4월 8일 토요일, 검은사막과 모험가 여러분이 한자리에 모여 의미 있는 시간을 보냈습니다.

바로 검은사막 2017 오아시스 페스티벌이 많은 분의 기대와 열정에 힘입어 화려하게 열린 것이죠!


오아시스 페스티벌은 아르샤의 창 PVP 대회 진행과 더불어 검은사막의 미래와 향후 계획에 대한 발표를 중심으로

준비되었는데요, 처음으로 오프라인에서 진행된 아르샤의 창 PVP 대회는 검은사막에게도 큰 경험이 되었고

이에 힘입어 앞으로 더욱 멋진 모습으로 모험가 여러분을 찾아뵐 수 있도록 노력할 것입니다^^


또, 행사 현장은 검은사막 트위치 공식 채널을 통해 생중계되어 북미와 유럽 서비스에서도

동시통역 진행으로 전 세계의 많은 모험가 여러분이 지켜보시는 가운데 시작되었습니다!










오아시스 페스티벌에서는 이후 업데이트 예정인 디네와 벨, 그리고 그래픽 리마스터링 소개 영상을 공개했습니다.

그때 현장에 계신 모험가 여러분의 기대감에 찬 눈빛과 탄성이 아직도 생생하네요!


전설 속 유니콘을 연상시키는 디네와 마고리아 해양의 심장이라 일컬어지는 거대한 몬스터 벨,

한층 현실적이고 근사하게 변경되는 검은사막 그래픽 리마스터링 소식을 영상을 GM노트에서도

확인해 보시기 바랍니다.



◈ 오아시스 페스티벌 스페셜 영상_신규 탑승물 디네



◈ 오아시스 페스티벌 스페셜 영상_거대 해양 몬스터 벨



◈ 오아시스 페스티벌 스페셜 영상_그래픽 리마스터



현장에서 공개된 내용 중 다크나이트 이후 14번째로 검은사막에 추가되는 신규 캐릭터 격투가의 티저 영상도

빼놓을 수 없었죠, 이미 공식 홈페이지를 통해 많은 모험가님이 소식을 접하고 뜨거운 관심을 주고 계셔서 감사할 따름입니다^-^


격투가는 오는 4월 13일에 사전 생성이 가능하며 4월 20일에 공개될 예정이니 많은 이용 부탁드립니다!









미처 참여하지 못하신 모험가 여러분께 오아시스 페스티벌 현장의 다양한 기록을 공유해드립니다.

참가자의 긴장감이 전해져 오는 듯한 아르샤의 창 PVP 매치와 진지한 표정의 Q&A, 즐거운 이벤트까지!


참가하지 못한 게 아쉬워져 오지만...다음에는 꼭...!!!



▲ 이제는 조금 익숙한 얼굴들! 아르샤의 창 PVP 매치가 시작되었습니다~! 오프라인 최초♡



▲ 만반의 준비를 한 릴카님...! 직접 공부하고 준비해온 수기 자료가 셀 수 없을 만큼 많아서 놀라웠습니다.







▲ 플레이하는 모험가님을 직접 보니 경기가 몇 배는 더 박진감 넘치는 것 같았어요, 오프라인 매치...대단합니다!



▲ 우승과 준우승을 차지한 영광의 주인공들☆그 밖에도 참여해주신 모험가 여러분 모두 대단한 실력이었습니다!







▲ 열심히 준비한 검은사막의 미래와 향후 계획에 대한 발표가 있었습니다.

자세한 내용은 GM노트 상단의 중계 영상 다시 보기를 통해 자세히 확인하실 수 있어요!






▲ 이어지는 검은사막 Q&A의 시간, 언제나 그렇듯이 모험가 여러분의 초롱초롱한 눈빛과 진지한 얼굴!

그리고 열심히 답변해주시는 검은사막 관계자분들의 열정적인 자세는 기대감을 타오르게 합니다^^

Q&A 시간에 나누었던 이야기들은 아래에서 보실 수 있습니다!








현장 방송에는 공개되지 못한 모험가님의 질문과 검은사막의 답변을 모아 소개해 드립니다.

일부 콘텐츠에 대한 궁금증 해결과 앞으로 개선, 또는 변경될 부분들에 대해 힌트를 얻으실 수 있을 것 같아요!



Q. 낚시 콘텐츠에 대한 업데이트 일정은 어떻게 되어 있나요?

A. 낚시는 그간 여러 업데이트를 통해 검은사막을 대표하는 생활 콘텐츠가 되었습니다. 

저희는 모든 생활 콘텐츠가 낚시처럼 더 많은 분이 즐길 수 있길 바라고 있습니다. 

때문에 지금은 다른 생활 콘텐츠 강화 쪽에 집중하고 있으며, 낚시는 그 뒤 업데이트를 통해

더 풍성하게 만들어나갈 예정입니다. 장인, 도인 등 레벨이 오름에 따른 장점이 부족한 점은

인지하고 있으며, 처음으로 돌아가서 다시 하나씩 되짚어 보며 업데이트할 예정입니다.

낚시를 즐기시는 모험가 여러분의 양해 부탁드립니다. 



Q. 지금의 아이템보다 더 성능이 좋은 아이템이 나오는지 알고 싶습니다.

A. 갑작스러운 상위 장비의 추가로 지금까지 모험가 여러분이 잘 사용해 오던 장비들의 가치가 떨어지는

방식의 패치는 가급적 하지 않으려고 노력하고 있습니다. 다만, 카마실비아 파트1에서 그리폰의 투구가 등장했듯

신규 지역이나 우두머리가 등장하는 등 적당한 시기에 현재 모험가들의 장비 선호도가 고착화되지 않도록

신중하게 신규 아이템을 추가하려고 합니다. 



Q. 잡기 기술에 대한 카운터 기술 or 해지 기술 만드실 수 있나요?

A. 저도 잡기 캐릭터를 많이 플레이하다 보니 해제 기술이 많이 필요하다고 생각은 하고 있지만 잡기 기술에 대한

카운터 기술을 만들게 되면 컨트롤에 특화되지 않은 모험가에게는 페널티가 될 것 같다는 생각이 듭니다.

다른 게임에는 탈출기라는 것이 있지 않나 하며 저희도 많은 고민을 했는데 만드는 것은 어렵지 않지만

탈출기가 들어가면서 이것을 순간적으로 잘 사용하는 모험가와 그렇지 못한 모험가 간의 격차가 벌어지지 않게

하도록 많은 고민을 하고 있습니다. 남녀노소 불문하고 더욱 많은 모험가분들이 검은사막을 더 재미있게 즐길 수

있도록 하는 것이 저희의 목표 중 하나입니다.



Q. 강화 관련 월드 스택이 존재하는지요? 또, 시간대별 확률이 존재하는지도 궁금합니다.

A. 결론부터 말씀드리면, 월드 스택이나 시간대별 확률 등의 별도 시스템은 존재하지 않습니다.

확률적인 부분이기 때문에 체감에 따라 느끼는 부분이 많이 다릅니다. 개발진 내부에서도 유 단델리온 무기의

잠재력 돌파를 시도하다가 과도한 돌파 실패로 127스택을 쌓은 직원이 게임을 잠시 쉬기도 했었습니다. 

잠재력 돌파는 게임 내 중요한 시스템이고 이를 보강하기 위해 최근에는 ‘돌파 유형 선택’과 같은 성공 확률을 높이는

패치를 하기도 했습니다. 지금까지 게임 내에 적용되는 확률은 공지 없이 수정한 적이 없으며, 앞으로도 절대

하지 않을 것을 이 자리에서 약속드리겠습니다.



Q. 레벨업 제한은 언제 풀리나요? 새로운 기술도 나왔으면 좋겠습니다.

A. 저희는 항상 레벨 제한 해제에 대한 시기를 고민하고 있습니다. 이와 함께 검은사막을 새롭게 시작하시는 분과

기존에 즐기시는 분들 모두 게임을 부담 없이 즐기실 수 있도록 하는 부분에 대해서도 고민 중입니다.

아마 거점전이나 점령전 길드에 소속된 분들은 레벨업에 압박이 있으신 것으로 알고 있습니다.

레벨은 게임을 즐기는 하나의 목표일 뿐이며, 각자 본인의 플레이 성향에 따라 다양한 목표를 세울 수 있을 것입니다.

이러한 자신만의 목표들에 의미를 더 가져 주셨으면 좋겠고, 이를 보조하는 방법들도 여러 가지 고민하고 있습니다.

현재 게임에 적용된 가문 명성으로 경험치 버프를 준다거나 경험치를 주는 의뢰를 만드는 등 다양한 시도도 이미

게임 안에 적용되어 있으며, 여기에 대한 좋은 답을 찾을 때까지 다른 방법들도 계속하려 합니다.

새로운 기술도 마찬가지의 고민을 하고 있습니다.

기술을 추가하면 그 기술을 습득할 수 있는 레벨까지 올려야 한다는 부담이 생길 수밖에 없어서

신중하게 접근하려고 합니다.



Q. 아르샤의 창은 계속 운영할 것인가요?

A. 물론입니다. 아르샤의 창으로 모험가 여러분과의 소통을 확대할 수 있는 창구로 만들어나가려 합니다. 

또한, 권투 경기에도 체급이 있듯이 높은 레벨의 모험가뿐만 아니라 보다 많은 분이 참여할 수 있는 방향을 고민하고 있습니다.

검은사막은 국내뿐 아니라, 해외에서도 흥행하고 있습니다.

지금은 국내에서만 대회를 진행하지만, 시간이 지나 검은사막이 더 발전하면 세계 대회를 개최할 수 있을 것으로 기대합니다.



Q. 가장 문제점은 툴팁의 수치가 실제와는 다르게 상이한 부분이 많은데 앞으로도 수치를 비공개할 것인가요?

같은 수치인데 착용 아이템에 따라 효과가 달라지는 물약, 비약 등에 대한 문제가 많은 것 같습니다.

매 패치마다 툴팁 오류가 생기고 있고 이런 수많은 문제점이 있음에도 수치 비공개를 유지할 것인지 궁금합니다.

A. 서비스 오픈 전부터 일부 수치를 표기하지 않는 것에 대해서 수없이 많은 고민을 했으며, 아직까지는 현재의 방향이

맞다고 생각하고 있습니다. 이에 대해서 당분간은 변경될 계획은 없지만, 내부에서도 일부 수치의 표기에 대해서 다양한

각도에서 지속적인 논의는 하고 있습니다. 

질문해주신 것처럼 툴팁에 표기된 수치와 실제 적용된 수치가 다른 버그가 발견될 경우, 확인하여 바로바로 수정을 했었고

앞으로도 이 부분은 계속 개선해 나갈 예정입니다.

저희도 말씀해주신 부분에 대해 많은 고민을 하고 있었으며, 표기를 통일하는 작업도 준비 중입니다.

또한, 버프 개편도 함께 고민하고 있습니다. 저희는 버프를 잘 이용하는 모험가와 그렇지 않은 모험가의 격차가 상당하다고

여기고 있습니다. 이는 사용할 수 있는 버프의 종류가 지나치게 많기 때문이라고 판단하고 있습니다.

이것이 게임을 어렵게 만드는 요소로 작용하고 있다고 생각됩니다.

그래서 음식, 비약 등의 버프의 직관성과 접근성에 대한 개편을 준비 중에 있는데, 이 개편이 모험가 여러분에게

너프로 느껴지지 않게 하려 하다 보니, 시간이 소요되고 있습니다. 최대한 그런 일이 일어나지 않게 노력하고 있지만,

편이 적용됐을 때 너프로 여겨지는 부분이 발생할 수 있다는 점을 미리 양해 부탁드리겠습니다.



Q. 검은 사막의 사냥은 지루한 감이 있습니다. 사냥하다가 조는 사람도 있는데요.

확률이 낮더라도 메디아 이상 사냥터에서 나오는 월드급 아이템 같은 것이 있었으면 좋겠습니다.

일정 사냥터에만 모험가가 몰리는 현상도 문제인 것 같습니다.

A. 말씀해주신 월드급 아이템을 특정 사냥터에 적용하는 부분에 대해서 많은 고민을 하고 있습니다.

사냥터에 따라 사냥 효율에 차이가 있어서 인기가 갈린다고 생각합니다. 효율 격차를 조금이나마 해소하기 위해

갈기족 주둔지와 방랑도적 주둔지에 검투사 슐츠 장신구가 드롭되거나, 의뢰를 추가하는 등 다양한 방법으로

사냥터 분산을 시도하고 있습니다.

이와 함께, 모험가 여러분의 사냥 플레이에 다양한 경험을 드리기 위해 노력하고 있습니다.

기존의 사냥터들이 몰이 사냥 위주였다면, 발렌시아는 파티 사냥터로, 카마실비아는 1 대 1 사냥터로 기획했습니다.

물론, 실제로는 저희 의도와 다른 방향으로 흘러가는 경향도 발견되었지만, 앞으로도 사냥에 있어서 다양한 경험을

드리기 위해 계속 노력할 것입니다. 



Q. 잠재력 돌파뿐만아니라 특정 등급의 말이나 애완동물 획득 확률 수치에 대해서도 공개할 생각은 없는지요.

A. 말씀해주신 높은 세대의 애완동물 획득이 어렵다는 점은 공감하고 있습니다.

현재는 수치를 공개하지 않고 있기는 하지만 이를 보조할 수 있는 다른 여러 방법을 고민하고 있으며,

지금까지 지속적으로 수정해왔습니다. 앞으로도 애완동물의 레벨이 빠르게 성장하는 등의 다양한 패치를 통해서

어려운 점을 완화하거나 개선하도록 노력하겠습니다.



Q. 캐릭터에 대한 자잘한 버그들이 많습니다.

레인저 기술 사용 시 슈퍼 아머가 적용되지 않는다든지 하는 버그들 때문에 캐릭터 밸런스가 안 맞는 문제도 있는 것 같습니다.

A. 행사를 마치는대로 말씀해주신 버그들을 확인해보고 수정하겠습니다.

말씀해주신 비정상적인 대미지가 적용되는 상황은, 능력치는 정상적으로 적용되어 평소에는 발생하지 않으나,

서버 상태로 인해 간헐적으로 발생할 수 있는 문제로 파악됩니다. 최적의 해결 방안을 찾을 수 있게 노력하겠습니다.



Q. 점령전에도 버그가 많습니다. 캐릭터가 죽어 있는데 기술을 쓴다든지 화염탑을 재탑승할 경우 탑승이 안 되기도 합니다.

A. 수많은 캐릭터가 함께하는 오픈월드 액션 MMORPG라는 특성 때문에 서버 문제가 생기는 것은 어쩔 수 없지만,

지속적인 모니터링으로 최적화를 진행해나갈 것입니다.

발견하신 버그는 1 대 1 문의를 통해 제보해주시면 더욱 빠르게 확인하여 해결해 나가겠습니다



Q. 채팅 중 불량 행위에 대한 제재 수위를 높여 줬으면 합니다. 적대 세력 간의 도를 지나치는 비매너 채팅이 많아요.

A. 운영진과의 논의를 거쳐서 강화할 부분을 강화하고 개선할 수 있도록 노력하겠습니다.



Q. VPN으로 외국인들이 국내 서버에서 플레이하고 있는 캐릭터들을 제재할 생각이 있으신가요?

A. 현재도 지속적으로 제재를 하고 있으며 VPN 장치 자체가 행위를 발견하기 어려운 부분들이 있는데

게임 런처의 접근 자체를 방어한다든지 하는 등의 개선점을 찾아보도록 할 예정입니다.



Q. 생활 레벨이 장인 이상 올라가면 뚜렷한 차이가 없습니다. 개선점은 있을까요? 또 도인 이상 한계를 풀 수도 있을까요?

A. 생활 콘텐츠의 기본 플레이 패턴을 바꾸지 않는 대신 상위 단계를 개선하려고 합니다.

예를 들면, 모험가가 명장 이상 레벨일 때 능력이 강해진다거나 보상이 다양해진다는 등의 업그레이드 방식입니다.

현재 도인 레벨을 달성하지 못한 모험가도 많기 때문에 생활 레벨 제한을 풀기보다, 생활 콘텐츠의 깊이를 더하면서

도인 이상 모험가에게 매리트를 주는 방법으로 개선하려고 합니다.



Q. 만샤숲 돌연변이 오우거, 트롤은 드롭 아이템이 있나요?

A. 원래 돌연변이 오우거, 돌연변이 트롤은 상호작용 가능한 유령, 즉 공략이 불가능한 컨셉으로 개발되었습니다.

하지만 여러분의 장비 수준과 실력이 높아지면서 공략이 가능해지게 되었고, 이 광경을 보고 개발진도 깜짝 놀랐습니다.

이에 현 상황에서 두 몬스터의 공략이 가능하다는 것은 인정하고 더 재미있게 공략할 수 있도록 드롭 아이템을 추가하였습니다.

또한, 공략에 성공했을 때 여러분이 기뻐하는 모습을 잊지 못하고 있으며, 이러한 니즈를 충족시켜드리기 위한

하나의 수단으로 무라카와 귄트 몬스터를 추가 개발하게 되었습니다. 앞으로도 많은 도전 부탁드립니다.  



여기까지 오아시스 페스티벌에서 가졌던 Q&A 내용을 소개해 드렸습니다.

일부 답변은 GM노트를 통해 소개해 드리기 위해 내용을 보충하기도 했어요^-^

아래는 행사 현장에 남겨주신 모험가님의 질문 중 일부를 추가로 답변해드린 내용이에요!



Q. 음식의 지속 시간이 70분, 90분, 11분, 120분 등 통일되어 있지 않습니다.

도핑에 큰 불편이 되는데, 90분/120분 등으로 통일할 계획이 있나요?

A. 모험가 여러분이 불편해하시는 부분을 인지하고 있으며, 빠른 시일 내에 개편하겠습니다.



Q. 전차나 시추기는 언제 나오나요?

A. 전차는 이미 개발 완료되어 있습니다. 그러나 라이브 서버에 업데이트하기엔 그 성능이 지나치게 강력하다고 판단하여

전장에서의 역할에 대해 고민하고 있습니다. 시추기는 기획 단계에서, 어뷰징 방지에 대한 난해한 부분과 재미 요소가

부족하다고 판단되어 현재 개발이 중단된 상태입니다. 



Q. 일꾼 뽑기시 10번 뽑기가 있었으면 합니다.

A. 일꾼 뽑기의 편의를 높이는 방법을 고민해보겠습니다.



Q. 캐릭터마다 할 수 있는 커스터마이징의 자유도가 다른데 왜 그런가요?

A. 캐릭터별 특성에 맞게 커스터마이징이 세팅돼 있다 보니 체감상 자유도가 다르게 느껴질 수 있다고 생각됩니다.

앞으로도 커스터마이징은 지속적으로 발전시켜가려고 합니다.



Q. 발렌시아 모험일지 - 가르다카의 보물지도 의뢰의 현실성이 많이 떨어집니다. 개선 방안은 없는지요?

A. 해당 의뢰의 힌트를 어렵게 느끼고 계신 모험가분이 많이 있다는 것을 인지하고 있습니다.

애초에 어려운 문제로 설정된 의뢰는 맞지만 다소 난해한 부분에 대한 설명 보강 및 더욱 쉬운 버전의 의뢰를

추가하는 등 다양한 시도를 할 계획입니다.



Q. 펄 의상이 나오는 시기는 랜덤인가요? 펄 가방, 인벤토리는 언제 무한으로 늘려줄 건가요?

A. 캐릭터가 하나씩 추가될때마다 펄 의상을 만드는 시간도 늘어나고 있습니다. 기존보다 인력을 보강하고

개발 프로세스를 개선해 펄 의상을 더욱 빠르게 업데이트 할 수 있도록 준비 중입니다. 또한, 가방 최대 칸수가

현재 부족할 수 있다는 부분도 인지하고 있습니다. 

이를 해결하기 위해 파트리지오의 의상 가방, 모르코의 장비 가방 등의 보조 수단을 업데이트했지만 근본적인

해결책은 아닐 것입니다. 구조를 바꾸는 문제이기 때문에 기술적으로 쉽지는 않지만 지속적으로 확장에 대해서

논의해보도록 하겠습니다.



Q. 거점전에서 참여 인원 확인이 어렵습니다. 참여 인원을 확인할 수 있는 UI가 추가되었으면 좋겠습니다.

A. 좋은 의견 감사합니다. 바로 방법을 찾아 업데이트할 수 있도록 하겠습니다.






여기까지 Q&A를 전해드렸는데요, 검은사막에 대한 많은 질문과 긴 답변이 오아시스 페스티벌에 참여한 모두가

얼마나 뜨거운 열정과 관심으로 검은사막을 즐기고 또 만들고 있는지 느끼게 해주는 것 같아요.


또, 오아시스 페스티벌 일정이 모두 종료된 뒤 격투가 깜짝 체험 이벤트가 있었는데요.

이때에도 역시 모험가 여러분의 뜨거운 반응과 관심을 확인할 수 있었답니다^^



중계를 통해 검은사막의 미래를 지켜봐 주신 모험가 여러분과

현장에서 직접 자리를 빛내주신 모든 분께 감사드리며 앞으로도 더욱더 노력하는 검은사막이 되겠습니다.


아듀 오아시스 페스티벌! 다음에 또 만나요!