레벨업 순서를 벗어난 부캐의 지역 스케일링은 PvP와 전쟁 모드 활성화 측면에서 흥미로운 문제를 야기합니다. 팀은 이걸 재밌고 흥미롭게 만드는 작업을 하고 있습니다.
레벨링
팀은 새로운 레벨링 경험의 흐름이 합리적이도록 노력하고 있습니다.
팀은 신규 플레이어 지역과 격전의 아제로스 사이에 중간적인 체험을 추가하고 있습니다. 신규 플레이어들은 어떻게 도시를 돌아다니고, 비행 조련사를 찾고, 전문화를 고르고, 탈것을 얻는지에 대해 배우게 될 수도 있습니다.
신규 및 기존 플레이어들을 격전의 아제로스로 보내게 된다면, 그들에게 탈것이 있는 게 훨씬 타당합니다.
팀은 몇 레벨에 마법사한테 차원문이 생기는 게 적절한지 아직 논의 중입니다. 플레이어들이 전에 할 수 있던 것들이 갑자기 제한받게 되는 건 타당하지 않습니다.
크로미 시간으로 들어오지 않으면 지역들은 이전 확장팩의 상한선까지 스케일링될 것입니다. 여러분은 여전히 그런 방식으로도 레벨업할 수 있습니다.
판다리아로 돌아가 형변템이나 희귀를 파밍하려 한다면, 지역 스케일링을 원하지 않으시겠죠. 그러니 그걸 스케일링해줄 크로미 시간이 여러분께 필요하게 됩니다.
플레이어들은 드군 말에 레벨 100이 되는 것과 같은 확장팩의 이정표들을 염두에 두고 자연스러운 방식으로 레벨이 축소될 것입니다.
스탯 압축은 없습니다. 플레이어들이 확장팩을 플레이하려고 로그인 했을 때 강력함이 그대로라고 느끼는 게 아주 중요합니다.
성약
성약을 바꾸는 건 비쌀 것입니다. 이 시점에서 세부적인 사항을 공유하지는 않을 거지만, 중대한 선택이 되도록 의도된 것입니다. 그래서 각각의 성약을 경험하게 되는 것입니다. 아마 처음부터 다시 시작하게 될 것입니다.
팀은 성약에서 얻은 형변템과 탈것들을 그걸 획득한 캐릭터에 한정시킬지 아니면 부캐도 쓸 수 있게 할지 아직 정하지 못했습니다.
확장팩이 진행됨에 따라 다른 성약 보상들도 아마 있을 것입니다.
성약의 능력들은 그 여우 기술과 비슷하게 다른 외형의 선택지가 생길 수도 있습니다.
평판은 있을 겁니다. 하지만 다른 형태일지도 모릅니다.
성약은 여러분께 익숙한 평판의 운영 방식으로 작동하지 않을 것입니다. 확고한 동맹까지 채워야 하는 바는 없을 것입니다. 훨씬 더 복잡한 과정입니다. 여러분은 영혼결속 시스템을 이용하기 위해 이 성약과 그 안의 개별적인 캐릭터들과 관계를 형성하게 됩니다.
주간 전리품 상자
주간 전리품 선택지에 영향을 주는 요인은 엄청나게 많을 것입니다.
요인에는 여러분이 탑 런에서 어디까지 갔는지, 무슨 쐐기를 했는지, 어떤 던전들을 갔는지, 어떤 전역 퀘스트들을 했는지, PvP에서 뭘 했는지, 그리고 기타 많은 것들이 포함됩니다.
커스터마이제이션
팀은 어둠땅에서 멋질 만한 게 뭐가 있을지 앉아서 얘기해봤고 플레이어의 자율성이란 주제가 멋진 아이디어로 떠올랐습니다.
성약, 전리품 상자, 새로운 레벨링 시스템은 모두 그 아이디어에서 나온 특징들입니다. 이번에 아트 팀은 새로운 종족이나 직업에 쓰였을 수도 있던 시간을 캐릭터 커마에 쏟게 됐습니다.
전부 다는 아니어도 다른 종족들 대부분에게 어마어마하게 넓은 선택의 폭이 주어질 것입니다.
오래 전에 피부 색을 더 추가할 수도 있었지만, 인간이 더 많은 인류를 대표하게 하는 데엔 미묘한 얼굴의 변경점과 그걸 제대로 할 수 있는 아트 팀의 시간이 필요했습니다.
인간만이 아니라 모든 종족들이 일부 외형(장식*)상의 특징을 갖게 될 것입니다.
현재 종족에서 어떤 추가적인 선택지들이 보고 싶은지 물어보는 것으로 시작했습니다. 내부적으로 사람들이 바랐던 커마 옵션에 대해 많은 토의가 있었죠.
동맹 종족에는 이야기가 있습니다. "왜 이 무리가 우리에게 합류해야 하지?"
검은 무쇠 드워프는 달라 보이지만, 우리가 아직 많이 본 적 없는 다른 드워프들도 있습니다. 그들도 다 드워프인데 사실 우리는 그들을 보아 왔어야 했죠.
엔진과 데이터
엔진 팀은 RTX를 이용하는 데 노력하고 있습니다.
팀은 와우를 돌릴 수 있는 기계가 더 많을수록 더 좋다고 굳게 믿고 있습니다. 동시에 레이 트레이싱, 멀티스레딩, DX12와 같은 현대 기술을 수용하고 싶어하죠.
데이터마이닝을 어렵게 만드는 건 팀이 관심을 갖는 부분이 아닙니다. 게임을 최대한 효율적으로 만드는 데 관심이 있죠. 스트링은 크고 숫자는 적게요.
팀은 애드온 제작자들이 그들에게 필요한 것에 접근할 수 있게 하려고 정말 애를 많이 썼습니다. 이름 등으로 소리들을 찾을 수 있습니다. 분명 실수도 몇 번 하긴 했지만, 고칠 것입니다.
토르가스트, 나락, 부캐
토르가스트는 여러분의 참여에 기반합니다. 여러분이 그걸 하며 얻는 장비에 영향을 받을 것입니다. 탑을 돌면서 여러분은 전설 장비들을 만들게 됩니다. 레이드, 쐐기, 그 밖의 다른 출처들로부터 여러분의 장비가 더 강력해지면, 여러분이 더 강해져서 토르가스트 더 깊은 곳으로 들어가게 되고, 더 많은 걸 얻게 될 것입니다.
부캐의 장비가 맞춰지지 않았다면, 토르가스트에서 아주 멀리까지는 가지 못할 것입니다.
부캐용으로 제작할 수 있는 의미 있는 것들이 약간 있을지도 모릅니다. 제작할 때 스탯을 지정할 수 있게 되는 게 유용할 것입니다.
부캐는 전역 퀘스트가 50 레벨에 열릴 것입니다.
성약 대장정은 모든 캐릭터가 60 레벨에 시작합니다.
나락에는 야외 게임플레이가 존재할 것이지만, 수라마르 대장정과 같은 일반적인 스토리 퀘스트는 없을 것입니다.
령은 많은 것에 쓰입니다. 성약을 발전시키는 데 쓰일 것입니다. 령은 어둠땅 이면의 마나를 나타냅니다.
나락이 확장팩 내내 도전적인 곳으로 남는 게 의도이기에, 나락을 템으로 찍어누를 수 없을 것입니다. 플레이어들이 클래식에서 정말 좋아했던 것 중 하나가 도전적인 필드였습니다. 나락은 도전과 재미가 모두 늘어날 것입니다.
토르가스트는 전설 장비용 룬의 유일한 수급원입니다.
토르가스트 능력은 여러분의 성약과 연계될 수 있습니다.
레이드와 티탄벼림
레이드 구조에 큰 변화는 없습니다.
어둠땅에 티탄벼림이 있을지는 확신할 수 없습니다. 느조스의 환영 시스템을 면밀히 관찰할 것입니다.
성약과 영혼결속
성약 성소에 가서 여러분의 영혼결속과 상호작용하게 될 것입니다. 령을 써서 그들과의 관계를 진전시키고 그들의 힘을 키우세요. 성약은 훌륭한 장식품의 원천이 될 것입니다.
군단에서 여러분은 수라마르의 생명체도 없이 텅 비어 있는 장소로부터 사람과 희망이 가득한 곳을 만들어냈습니다. 이와 동일한 변화가 성약에도 반영될 것입니다.
여러분이 묶여 있는 영혼결속과 그 트리 안의 특성들은 바꿀 수 있습니다.
영혼결속에는 그저 특성트리만이 아니라, 선택할 칸도 있습니다.
티어 세트
티어 세트가 돌아올까요? 어쩌면요. 개발팀은 티어 세트를 많이 좋아하지만, 스토리에 더 이상 맞지 않아 격전의 아제로스에선 치우기로 결정했습니다. 군단은 실로 직업 중심의 확장팩이었기 때문에 그때에는 티어 세트가 훌륭했습니다만, 격전의 아제로스는 진영 중심의 확장팩으로 변했기 때문에 방어구 세트도 더 진영 또는 레이드 지향적이 됐죠.
어둠땅은 성약 중심의 확장팩이기에, 많은 것들이 그걸 중심으로 돌아갈 것입니다. 그게 직업 티어 세트를 만들겠단 뜻이거나 만들지 않겠다는 뜻인 건 아닙니다.