https://www.mmo-champion.com/threads/2519662-BlizzCon-2019-Developer-Interview

비행
  • 비행은 길잡이 내용은 바뀌고 이전 확장팩과 유사하게 작동할 것입니다.

PvP
  • 팀은 아직 PvP 명예 시스템과 보상에 대한 변경점들을 생각하는 중입니다.
  • 레벨업 순서를 벗어난 부캐의 지역 스케일링은 PvP와 전쟁 모드 활성화 측면에서 흥미로운 문제를 야기합니다. 팀은 이걸 재밌고 흥미롭게 만드는 작업을 하고 있습니다.

레벨링
  • 팀은 새로운 레벨링 경험의 흐름이 합리적이도록 노력하고 있습니다.
  • 팀은 신규 플레이어 지역과 격전의 아제로스 사이에 중간적인 체험을 추가하고 있습니다. 신규 플레이어들은 어떻게 도시를 돌아다니고, 비행 조련사를 찾고, 전문화를 고르고, 탈것을 얻는지에 대해 배우게 될 수도 있습니다.
  • 신규 및 기존 플레이어들을 격전의 아제로스로 보내게 된다면, 그들에게 탈것이 있는 게 훨씬 타당합니다.
  • 팀은 몇 레벨에 마법사한테 차원문이 생기는 게 적절한지 아직 논의 중입니다. 플레이어들이 전에 할 수 있던 것들이 갑자기 제한받게 되는 건 타당하지 않습니다.
  • 크로미 시간으로 들어오지 않으면 지역들은 이전 확장팩의 상한선까지 스케일링될 것입니다. 여러분은 여전히 그런 방식으로도 레벨업할 수 있습니다.
  • 판다리아로 돌아가 형변템이나 희귀를 파밍하려 한다면, 지역 스케일링을 원하지 않으시겠죠. 그러니 그걸 스케일링해줄 크로미 시간이 여러분께 필요하게 됩니다.
  • 플레이어들은 드군 말에 레벨 100이 되는 것과 같은 확장팩의 이정표들을 염두에 두고 자연스러운 방식으로 레벨이 축소될 것입니다.
  • 스탯 압축은 없습니다. 플레이어들이 확장팩을 플레이하려고 로그인 했을 때 강력함이 그대로라고 느끼는 게 아주 중요합니다.

성약
  • 성약을 바꾸는 건 비쌀 것입니다. 이 시점에서 세부적인 사항을 공유하지는 않을 거지만, 중대한 선택이 되도록 의도된 것입니다. 그래서 각각의 성약을 경험하게 되는 것입니다. 아마 처음부터 다시 시작하게 될 것입니다.
  • 팀은 성약에서 얻은 형변템과 탈것들을 그걸 획득한 캐릭터에 한정시킬지 아니면 부캐도 쓸 수 있게 할지 아직 정하지 못했습니다.
  • 확장팩이 진행됨에 따라 다른 성약 보상들도 아마 있을 것입니다.
  • 성약의 능력들은 그 여우 기술과 비슷하게 다른 외형의 선택지가 생길 수도 있습니다.
  • 평판은 있을 겁니다. 하지만 다른 형태일지도 모릅니다.
  • 성약은 여러분께 익숙한 평판의 운영 방식으로 작동하지 않을 것입니다. 확고한 동맹까지 채워야 하는 바는 없을 것입니다. 훨씬 더 복잡한 과정입니다. 여러분은 영혼결속 시스템을 이용하기 위해 이 성약과 그 안의 개별적인 캐릭터들과 관계를 형성하게 됩니다.

주간 전리품 상자
  • 주간 전리품 선택지에 영향을 주는 요인은 엄청나게 많을 것입니다.
  • 요인에는 여러분이 탑 런에서 어디까지 갔는지, 무슨 쐐기를 했는지, 어떤 던전들을 갔는지, 어떤 전역 퀘스트들을 했는지, PvP에서 뭘 했는지, 그리고 기타 많은 것들이 포함됩니다.

커스터마이제이션
  • 팀은 어둠땅에서 멋질 만한 게 뭐가 있을지 앉아서 얘기해봤고 플레이어의 자율성이란 주제가 멋진 아이디어로 떠올랐습니다.
  • 성약, 전리품 상자, 새로운 레벨링 시스템은 모두 그 아이디어에서 나온 특징들입니다. 이번에 아트 팀은 새로운 종족이나 직업에 쓰였을 수도 있던 시간을 캐릭터 커마에 쏟게 됐습니다.
  • 전부 다는 아니어도 다른 종족들 대부분에게 어마어마하게 넓은 선택의 폭이 주어질 것입니다.
  • 오래 전에 피부 색을 더 추가할 수도 있었지만, 인간이 더 많은 인류를 대표하게 하는 데엔 미묘한 얼굴의 변경점과 그걸 제대로 할 수 있는 아트 팀의 시간이 필요했습니다.
  • 인간만이 아니라 모든 종족들이 일부 외형(장식*)상의 특징을 갖게 될 것입니다.
  • 현재 종족에서 어떤 추가적인 선택지들이 보고 싶은지 물어보는 것으로 시작했습니다. 내부적으로 사람들이 바랐던 커마 옵션에 대해 많은 토의가 있었죠.
  • 동맹 종족에는 이야기가 있습니다. "왜 이 무리가 우리에게 합류해야 하지?"
  • 검은 무쇠 드워프는 달라 보이지만, 우리가 아직 많이 본 적 없는 다른 드워프들도 있습니다. 그들도 다 드워프인데 사실 우리는 그들을 보아 왔어야 했죠.

엔진과 데이터
  • 엔진 팀은 RTX를 이용하는 데 노력하고 있습니다.
  • 팀은 와우를 돌릴 수 있는 기계가 더 많을수록 더 좋다고 굳게 믿고 있습니다. 동시에 레이 트레이싱, 멀티스레딩, DX12와 같은 현대 기술을 수용하고 싶어하죠.
  • 데이터마이닝을 어렵게 만드는 건 팀이 관심을 갖는 부분이 아닙니다. 게임을 최대한 효율적으로 만드는 데 관심이 있죠. 스트링은 크고 숫자는 적게요.
  • 팀은 애드온 제작자들이 그들에게 필요한 것에 접근할 수 있게 하려고 정말 애를 많이 썼습니다. 이름 등으로 소리들을 찾을 수 있습니다. 분명 실수도 몇 번 하긴 했지만, 고칠 것입니다.

토르가스트, 나락, 부캐
  • 토르가스트는 여러분의 참여에 기반합니다. 여러분이 그걸 하며 얻는 장비에 영향을 받을 것입니다. 탑을 돌면서 여러분은 전설 장비들을 만들게 됩니다. 레이드, 쐐기, 그 밖의 다른 출처들로부터 여러분의 장비가 더 강력해지면, 여러분이 더 강해져서 토르가스트 더 깊은 곳으로 들어가게 되고, 더 많은 걸 얻게 될 것입니다.
  • 부캐의 장비가 맞춰지지 않았다면, 토르가스트에서 아주 멀리까지는 가지 못할 것입니다.
  • 부캐용으로 제작할 수 있는 의미 있는 것들이 약간 있을지도 모릅니다. 제작할 때 스탯을 지정할 수 있게 되는 게 유용할 것입니다.
  • 부캐는 전역 퀘스트가 50 레벨에 열릴 것입니다.
  • 성약 대장정은 모든 캐릭터가 60 레벨에 시작합니다.
  • 나락에는 야외 게임플레이가 존재할 것이지만, 수라마르 대장정과 같은 일반적인 스토리 퀘스트는 없을 것입니다.
  • 령은 많은 것에 쓰입니다. 성약을 발전시키는 데 쓰일 것입니다. 령은 어둠땅 이면의 마나를 나타냅니다.
  • 나락이 확장팩 내내 도전적인 곳으로 남는 게 의도이기에, 나락을 템으로 찍어누를 수 없을 것입니다. 플레이어들이 클래식에서 정말 좋아했던 것 중 하나가 도전적인 필드였습니다. 나락은 도전과 재미가 모두 늘어날 것입니다.
  • 토르가스트는 전설 장비용 룬의 유일한 수급원입니다. 
  • 토르가스트 능력은 여러분의 성약과 연계될 수 있습니다.

레이드와 티탄벼림
  • 레이드 구조에 큰 변화는 없습니다.
  • 어둠땅에 티탄벼림이 있을지는 확신할 수 없습니다. 느조스의 환영 시스템을 면밀히 관찰할 것입니다.

성약과 영혼결속
  • 성약 성소에 가서 여러분의 영혼결속과 상호작용하게 될 것입니다. 령을 써서 그들과의 관계를 진전시키고 그들의 힘을 키우세요. 성약은 훌륭한 장식품의 원천이 될 것입니다.
  • 군단에서 여러분은 수라마르의 생명체도 없이 텅 비어 있는 장소로부터 사람과 희망이 가득한 곳을 만들어냈습니다. 이와 동일한 변화가 성약에도 반영될 것입니다.
  • 여러분이 묶여 있는 영혼결속과 그 트리 안의 특성들은 바꿀 수 있습니다.
  • 영혼결속에는 그저 특성트리만이 아니라, 선택할 칸도 있습니다.

티어 세트
  • 티어 세트가 돌아올까요? 어쩌면요. 개발팀은 티어 세트를 많이 좋아하지만, 스토리에 더 이상 맞지 않아 격전의 아제로스에선 치우기로 결정했습니다. 군단은 실로 직업 중심의 확장팩이었기 때문에 그때에는 티어 세트가 훌륭했습니다만, 격전의 아제로스는 진영 중심의 확장팩으로 변했기 때문에 방어구 세트도 더 진영 또는 레이드 지향적이 됐죠.
  • 어둠땅은 성약 중심의 확장팩이기에, 많은 것들이 그걸 중심으로 돌아갈 것입니다. 그게 직업 티어 세트를 만들겠단 뜻이거나 만들지 않겠다는 뜻인 건 아닙니다.