PVP scaling
PVP 스케일링은 격전의 아제로스에서 적용된 PVP 게임 메커니즘임. 
해당 메커니즘은 유저간 아이템 레벨의 격차를 부분적으로 보완하기 위해 PVP 전투에서 적에게 대한 피해량과 아군을 대상으로 한 치유량을 조정함.
해당 메커니즘은 오로지 110 레벨과 120 레벨 사이의 유저들에게만 적용되고, 완벽한 아이템 격차를 없애진 않지만 PVP 상황에서 아이템 영향을 줄이기 위해 도입되었음.

In-depth explanations
플레이어 A가 플레이어 B를 공격하는 상황에서, 서버는 최종 데미지를 A와 B의 케릭터 레벨과 아이템 레벨을 바탕으로 계산된 계수(역주: 좆같은 PVP 스케일링 계수)로 조절함. 

플레이어 A와 B가 120레벨로 동일하고 착용한 아이템 슬롯의 아이템 레벨이 정확히 동일하다면 PVP 스케일링 계수는 1이고 결과적으로 스케일링은 적용되지 않음.

스케일링이 적용되면 플레이어 A의 화면에서는 스케일링이 적용되지 않은 데미지가 표시되지만 플레이어 B의 화면에서는 스케일링된 데미지가 표시됨(역주: 플레이어 A가 플레이어 B를 공격하는 상황)

PVP 스케일링 계수는 플레이어 B(피격자)에게 표시된 데미지를 플레이어 A(공격자)에게 표시된 데미지로 나누어 계산할 수 있음.

스케일링은 자동공격, 스킬, 소모품과 장신구를 포함하는 모든 종류의 데미지에 동일하게 적용됨.

Example
플레이어 A는 120렙 템씹 와창이고 플레이어 B는 녹파둘둘 갓만렙일때, A가 B에게 시전한 화염구의 데미지는 A의 화면과 로그에서 10,000임

B가 A에게 피격당한 화염구의 데미지는 B의 화면에서 8,000임(PVP 스케일링 적용된 데미지)

B의 체력은 8,000 만큼 감소했고 B에 대한 A의 PVP 스케일링 계수는 S(A/B) = 8000/10000 = 0.8 이란걸 추론할 수 있음.

A에 대한 B의 PVP 스케일링 계수는 반대로 S(B/A) = 1 / S(A/B) = 1 / 0.8 = 1.25 가 될거임.

B가 6,000의 데미지를 주는 화염구를 A한테 쏘면, A가 실제로 입는 데미지는 7,500 이 될거임: 6,000 * 1.25 = 7500 (B의 화면에서 표기되는 데미지가 6,000, A의 화면에서 보이는 데미지는 7,500)

Additional information
이하 정보는 인게임 테스트를 통해 밝혀졌음:
1. 버프와 특성에 따른 조정(탱특 피통증가)은 PVP 스케일링 계수에 영향을 미치지 않음.

2. 오로지 장비한 아이템만 PVP 스케일링에 영향을 주며 가방이나 은행에 있는 아이템은 PVP 스케일링 계수에 영향을 안줌.

3. 스케일링은 저템렙 유저를 도와주며 120레벨 기준 최소 286 템렙까지 보정 해줌. 그러므로 스케일링 받겠다고 장비를 빼고 PVP 하러가면 손해임. 다 벗은 상태로 "/run print(GetAverageItemLevel())" 채팅창에 치면 PVP 템렙을 의미하는 세번째 숫자가 286으로 나타날 거임.   

4. 각 장비 슬롯 마다 PVP 스케일링 계수에 미치는 영향이 가중됨. 예로, 무기 슬롯은 최종 PVP 스케일링 계수에 더 많은 영향을 주고 반지는 영향을 덜 줌. 

5. 같은 슬롯, 동일한 템렙의 다른 아이템들은 계수에 영향을 주지 않고 마부나 흡혈, 광피 등 3차 옵션도 영향 없음.

6. 보석은 PVP 스케일링 계수에 영향을 줌(빈 소켓은 영향X). 예전엔 보석이 PVP 스케일링 계수에 영향을 안줬으나 템렙 낮고 보홈 많은 아이템 끼는 유저들이 악용하는 바람에 핫픽스 됐음.

7. 전장과 투기장 전광판에 표기되는 데미지는 모든 플레이어에게 동일하게 보임. 해당 데미지는 스케일링이 적용된 데미지들의 합임. 힐량도 마찬가지.

의역 많음.
영상 하나에 뇌피셜 많은거 같아서 어제 누가 링크올렸던거 번역해서 올림.