눈높이는 언제나 올라간다. 자연스러운 일이다. 온라인게임, 특히 MMORPG 개발과 운영은 정치에 흔히 비유되기도 한다. 모두를 만족시키는 게임이란 없다. 수많은 사람들의 이해관계와 바람이 얽히는 가운데 최선의 합의책을 찾아내는 것이 곧 기획이고 개발이 아닐까. 그래서, 정말 어렵다. 굉장한 비용이 들고 좋은 말 듣기도 힘들다. 이미 역사를 수놓은 전작들을 참고하면서 동시에 새로운 길을 개척해야 한다. 그러면서도 이 길을 걷는 행렬은 사라지지 않는다. 결국 대작이라는 말은 MMORPG와 연결되기 때문에.

2015년, 또 다른 시험대에 오를 아홉 가지 기대작을 목록에 올려봤다. 지금 그들이 서 있는 길을 점검했다. 여러 번 반복했던 게임 소개를 굳이 이 자리에서 되풀이할 생각은 없다. 새해부터 진부함을 느끼게 하는 것은 죄악이다. 말하듯이 노래하는 게 가장 좋은 가창이라고 했던가. 재도약을 준비하는 그들에게 특별한 정제 없이 전하는 이 글은 격려 혹은 응원일 수도 있고, 게임계에게 작게나마 건네는 연하장일지도 모른다.




▣ 블레스(BLESS)



  • 개발(퍼블리싱) : 네오위즈블레스스튜디오 (네오위즈게임즈)
  • 진행 상황 : 2014년 12월 22일 - 2차 CBT 종료

    길었다. 바깥에서 기다리는 것도 조금씩 지쳐가는데, 개발진의 심정은 오죽할까. 언제나 '블레스'를 따라다니는 꼬리표가 있었다. '초대형 MMORPG'라는 그 이름은 훈장인 동시에 무거운 짐이기도 했다. 처음부터 기대치는 꼭대기에 자리잡았다. 지스타 시연 버전과 첫 CBT는 그 기대에 미치지 못했다. 하지만 지금 와서 기대치를 낮춘다는 것도 말이 되지 않는다. 시작부터 '블레스'는 대작의 길을 걸었다. 이 가시밭길을 도중에 뛰쳐나가는 것은 이제 생각조차 할 수 없다.

    "왕관을 쓰려는 자, 그 무게를 견뎌라" 라는 말은 드라마 '상속자들'에서 쓰인 문구다. 높은 자리에 오르기 위해서는 뼈를 깎는 노력과 인내가 필요하다는 의미로 보통 받아들이지만, 숨은 의미가 더 있다. 그 자리에 올랐을 때의 고독과 부담, 그리고 책임을 짊어져야 한다는 것. 국내 MMORPG에는 오랜 시간 새로운 왕이 등장하지 못했다. '블레스'는 왕관을 쓸 수 있을지도 모르는 게임이다. 엄청난 요구와 책임이 밀려오는 것은 당연하다. 그저, 무게를 견뎌내길 응원할 뿐.

    공교롭게도, 2차 CBT는 신작이 대거 오픈하는 시기와 겹쳤다. 이전보다 관심이 줄어든 것은 사실이다. 하지만 이 게임이 가져올 수 있는 폭발력은 여전하다. '블레스'는 정통 MMORPG가 걸어간 발자국을 따라가는 데 중점을 뒀고, 그만큼 대중성을 노린다. 이제 남은 건 방대한 스케일 정비와 디테일이다. 대중적 MMORPG로서 성공하는 길은 험난하다. 대신 완주했을 때의 과실은 달콤하다. 기나긴 '킹스 로드(King's Road)'의 끝에는 무엇이 기다리고 있을까.

    [취재] 북부대륙과 발전한 액션의 첫선! '블레스' 2차 CBT 플레이 영상
    [리뷰] '블레스' 2차 CBT, "열쇠는 디테일한 콘텐츠에서 찾길"







    ▣ 트리 오브 세이비어(TREE OF SAVIOR)



  • 개발(퍼블리싱) : IMC게임즈 (넥슨)
  • 진행 상황 : 2015년 1월 15일 - 1차 CBT 실시

    어느 유저분의 댓글을 보고 많은 생각을 한 적이 있다. "옛날 게임하던 때의 그 어릴 적 감성, 순수함이 사라져서 그 느낌은 이제 못 느낄 거예요. 착각하는 경우가 많더군요. 과거의 그것이 그리운 건지, 과거의 순수한 감성이 그리운 건지."

    '트리 오브 세이비어(TOS)'를 처음 만난 순간 많은 사람이 느꼈을 것이다. '향수'라는 키워드다. '라그나로크'로 전설을 쓴 김학규 사단이 뭉쳐 만들어내는 신작. 최대한 현실에 가까운 그래픽을 추구하는 분위기에서 벗어나 당시 그 느낌을 되살리면서도 한층 미려해진 그래픽과 사운드. 이것만으로도 예전 게임이 그리운 유저들의 마음을 사로잡기에 충분했다. 다만, 확실히 짚고 넘어갈 것이 있다. 과거 명작을 계승했다고 해서 그때만큼의 재미를 느끼는 것은 불가능하다. 오늘 게임을 즐기고 있는 나는 그 시절의 내가 아니다. 소비자와 작품이 끊임없이 상호작용하는 게임의 특성 덕에 나타나는 장점이고, 동시에 개발자들이 가진 숙제이기도 하다.

    'TOS'가 진짜로 기대되는 이유는 이 점이다. 과거의 감성을 불러일으키면서, 과거에 얽매이는 모습이 없다는 것. 김학규 대표의 화려한 경력을 뚝 떼어놓고 시스템 자체를 보더라도 정체성이 선명하다. 매주 Q&A를 선보이면서 푸짐한 정보를 제공한 것도 고마운 일이다. 아직 뚜껑을 열어보진 않았다. 하지만 뚜껑 바깥 디자인부터 예사롭지 않다. 첫 시험대는 1월 15일이다.

    [지스타2014] 실제 게임 플레이는 어떤 모습? '트리오브세이비어' 소드맨 체험기
    [뉴스] '트리 오브 세이비어(TOS)' 첫 CBT는 1월 15일! 홈페이지 공식 오픈







    ▣ 엘로아(ELOA)



  • 개발(퍼블리싱) : 엔픽소프트 (넷마블게임즈)
  • 진행 상황 : 2014년 12월 29일 - 파이널 테스트 종료

    솔직히 말하겠다. 1차 CBT 버전에서 플레이해본 이 게임은 '모든 면에서 재미가 없었다'. 필수 요소는 여럿 갖췄지만, 무엇 하나 매무새가 갈무리되지 않았다. 열 달 동안 침묵하던 '엘로아'는 파이널테스트로 돌아왔다. 그런데, 이게 웬일, 과장이 아니라, 전혀 다른 게임이 되어 돌아온 모습에 놀랄 수밖에 없었다. 파이널테스트를 앞두고 방문했던 넷마블게임즈는 '엘로아'에 강력한 자신감을 드러냈다. 테스트를 참여해본 뒤에야 그 이유를 알았다. 미완의 게임성이 제대로 살을 붙였다. 무엇보다, 액션이 재미있어졌다. 가장 중요하면서도 어려운 과제를 매듭지었다는 이야기.

    잘 알려지지 않았다가 뜻밖의 결과를 내는 경주마를 '다크호스'라고 부른다. 경기가 시작되기 전에는 스포트라이트를 받지 못하는 것이 당연하다. 뭔가 징조가 느껴지는 것은 항상 첫 말발굽 소리가 울리는 순간이다. 캐주얼한 핵앤슬래시 MMORPG는 은근히 절묘한 틈새시장이기도 하다. 태세변환 액션을 조금 더 다듬고, 조용히 마케팅을 해나간다면 더할 나위 없을 느낌. 엔픽소프트는 온라인게임 성공에 목말라 있던 넷마블게임즈에 단비를 내려줄 수 있을까. 이제는 후반 숨고르기다. 질주만 남았다.

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    ▣ 메이플스토리2(MAPLE STORY 2)



  • 개발(퍼블리싱) : 넥슨
  • 진행 상황 : 2015년 1월 21일 - 1차 CBT 실시

    이 정도였던가? 첫 공개일부터 티저 사이트에 동남아와 남미 등 각종 지역의 언어로 쏟아지던 수천 개의 기대글을 보며 든 생각이다. 전작이 전세계 회원 수 1억 명을 돌파했다는 사실은 익히 알고 있었다. 세계적인 관심을 두 눈으로 직접 보는 일은 색달랐다. 언젠가부터 '메이플스토리' 신작은 단순히 국내 기대작을 넘어선 무게를 가지고 있었다.

    10년 넘게 건재한 전작이 존재한다. 이 사실은 또 하나의 부담으로 다가온다. '소포모어 징크스'는 적어도 온라인 플랫폼에서만큼은 기가 막히게 들어맞아왔다. 2라는 넘버링을 달고 전작에 부끄럽지 않게 성공한 온라인게임이 뭐가 있었는지 떠올려보자. '리니지2'나 '길드워2' 정도가 있을까. 당연한 현상일지도 모른다. 온라인게임에서 2편을 낸다는 건 이미 정착된 세계를 전혀 다른 방식으로 재구현한다는 의미니까. 그래서 정말 다른 형태의 메이플스토리가 등장했고, 놀랍게도 첫 반응은 성공적이었다. 그러기 쉽지 않은데.

    "마인크래프트 메이플 스킨인가"라고 느꼈던 인상은 잠시, 기본 뼈대만 즐길 수 있었는데 그게 통뼈였다. 캐릭터와 맵 커스터마이징이 상상 이상으로 유연했다. 전투에서도 확장 잠재력이 느껴졌다. 알파테스트에서 이 정도로 우호적인 유저 평가를 받는 일은 드물었다. 1월 21일 열릴 CBT에서는 온라인게임 속편 부진의 법칙을 깨는 작품이 나올지 살펴볼 수 있다. 더 이상 무슨 관전 포인트가 필요할까.

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    ▣ 문명 온라인(CIVILIZATION ONLINE)



  • 개발(퍼블리싱) : 엑스엘게임즈
  • 진행 상황 : 2014년 11월 30일 - 2차 CBT 종료

    '지금까지 없던 게임'을 만드는 곳. 이 시도가 두 번째로 접어들면 그것은 단순 슬로건에서 정체성으로 진화한다. 송재경 대표가 이끄는 엑스엘게임즈는 지금 그 사이의 어떤 한 지점을 걷고 있는 것 같다. 2013년 가장 뜨거운 감자였던 '아키에이지'에 이어 '문명 온라인'은 완전히 새로운 방향의 이슈를 몰고 왔다. 엔딩이 있는 세션제 MMORPG. 국내 굴지의 개발사들이 미처 시도해보지 못한 영역이다.

    하지만 길을 걷기 시작했다고 해서 마무리까지 순탄할 리는 없다. '창의성'이라는 좁은 길은 언제나 섬세하다. 핸들을 왼쪽으로 조금만 틀면 '낯설음'과 연결되고, 반대로 틀어버리면 '어설픔'이 기다리고 있다. 수많은 개발사들이 안전한 길을 택하는 것은 당연하다. 지도는 빠르게 그려지고 있다. 아직 미완이라고 평가받는 국내 운영의 숙제가 남아 있지만, 테스트를 거치면서 옷맵시가 제법 갖춰졌다.

    "나는 사람이 적게 간 길을 택하였다고 / 그리고 그것 때문에 모든 것이 달라졌다고" 이야기한 로버트 프로스트의 시 구절처럼, 나만의 길을 완주했을 때 생기는 가치는 말할 필요 없이 소중하다. 그 가치를 국내 게임계에서도 느낄 수 있길 빈다. 진입 준비를 언제 완벽하게 마칠지는 몰라도, 한 가지는 확실하다. 국내 시장에 예측 불가능한 공방전이 펼쳐질 날이 머잖았다는 것.

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    ▣ 파이널판타지14(FINAL FANTASY 14)



  • 개발(퍼블리싱) : 스퀘어에닉스 (액토즈소프트)
  • 진행 상황 : 2015년 상반기 - CBT 실시 예정

    기대작 9종 가운데 이것만이 가진 세 가지 특징을 먼저 설명해야겠다. 외산 게임이고, 이미 해외에서 서비스하는 게임이고, 한번 갈아엎었던 게임이다. 스퀘어에닉스가 처음 개발한 '파이널판타지14'는, 한 마디로 정리해서, 환상적으로 못 만든 게임이었다. 오죽하면 리뉴얼 바통을 넘겨받은 요시다 나오키 PD가 인터뷰에서 "어떻게 바꿔도 지금보다 나쁠 수가 없어서 괜찮았다"고 말했을까. 그렇게 말하면서 대충 바꾼 것도 아니다. '파이널판타지14: 렐름 리본'은 흔한 헬스장의 'Before & After' 광고지가 떠오를 정도로 눈부신 환골탈태를 이뤄냈다. 밑바닥부터 다시 시작한 결과였다.

    환골탈태 기회는 액토즈소프트에게도 찾아왔다. '밀리언아서' 퍼블리싱 대성공으로 눈부시게 성장했지만, 제대로 터진 후속타가 없었다. 특히 최근 자체 개발작들의 부진이 큰 약점이었다. '파판14'의 퍼블리싱을 맡은 액토즈는 장기적 수익과 운영 이미지를 동시에 해결할 수 있는 황금열쇠를 얻은 걸지도 모른다. 2014 인벤 지스타 어워드에서 온라인게임 부문 유저 최다득표를 기록한 것도 기대감을 보여주는 대목이다. 세계관 구현과 광원 그래픽과 PvE 콘텐츠의 질은 이미 입증. PvP는 미완. 여기에 최근 국내 신작에서 거의 찾아볼 수 없는 정액 과금제. 강화나 인챈트가 완전히 제거된 시스템. 이렇게 워낙 많은 변수가 존재하는 게임이라 흥미롭게 지켜볼 수밖에.

    [지스타2014] 완성된 보석을 발견하다, '파이널판타지14' 지스타 체험기
    [창간인터뷰③] 유저투표 1위! 액토즈 배성곤 부사장이 말하는 '파이널판타지14'







    ▣ 리니지 이터널(LINEAGE ETERNAL)



  • 개발(퍼블리싱) : 엔씨소프트
  • 진행 상황 : 2015년 상반기 - CBT 실시 예정

    여기서 잠시 멈칫했다. 주식 이야기를 써도 될까 싶어서. 하지만 쓰는 편이 낫겠다. 2014년 11월까지 엔씨소프트 주가는 '악화일로'라는 말이 적절했다. 꾸준히 아래를 향해 달렸다는 이야기다. 해외 실적은 '길드워2'로 뜨거웠던 전년에 비해 차츰 줄어들었고, '블소' 이후 국내 신작도 이렇다 할 것이 없었다. 이것은 현재 엔씨의 과제를 정확하게 반영하고 있었다. 차기작이라는 이름의 오아시스는 아직 멀리 있었다. 그래서 지스타에 내놓을 무기를 날카롭게 벼려야 했다. 실제로 엔씨표 신작 폭격은 온라인과 모바일에서 모두 인상적이었고, 그 중심에는 '리니지 이터널'이 있었다.

    새로울 것은 없었다. 다만 시연 결과 느낀 것은 '안정적인 고품질'이었다. 과거 흥행작들을 융합해 최신 기술로 녹여낸다는 것은 곧 대중성과 연결된다. 진부함을 떨쳐내기가 생각보다 어려운 작업이기도 하다. 누구보다 잘 알고 있을 것은 개발진이다. UI와 그래픽 부분에서 '이터널'만의 맛을 더 살리면 될 것 같다. 엔씨소프트에서 밝힌 계획으로는 올해 상반기 CBT. 예상보다 빠르다. 먼저 개성을 보여주고 화제를 모을 수 있다면 현재 '리니지 이터널'을 둘러싼 논란이 박수로 돌아올 수도 있다. 언제나 수성은 공성보다 쉬운 법이니까.

    [지스타2014] '러닝타임 25분" 리니지 이터널 실제 플레이 영상
    [지스타2014] '리니지 이터널' 시연, 화장기를 걷어낸 35분 속살을 보다







    ▣ 페리아 연대기(PERIA CHRONICLES)



  • 개발(퍼블리싱) : 넥슨
  • 진행 상황 : 미정

    기대작 중에 이렇게 '언플'을 절제하는 경우도 흔하지 않다. 2년 전 '프로젝트 NT'로 첫 영상이 세상에 나왔고, 1년 전 '페리아 연대기'라는 이름으로 다시 영상을 공개했다. 이번 지스타에서도 나온 것이라고는 새로운 영상 정도다. 지스타가 무슨 민족의 명절도 아니고 웬 먼 친척이 한번씩 올라와서 덕담 나누듯 매년 이거 하나씩 던지냐는 불만이 나올 법도 하다. 그런데 '이 엄청난 변수를 어떻게 통제할 수 있을까' 생각하면 활발한 정보 공개가 불가능한 게 당연하지 싶다. 방대한 작업은 당연하고, 훗날 테스트에 들어갔을 때 무슨 일이 일어날지 예측도 힘들다. '페리아 연대기'의 면죄부인 동시에 족쇄다.

    "자유도 쩌는 게임을 만들어 주세요! 했더니 게임 제작 프로그램을 만들어줬다"는 유저의 베스트 리플이 있었다. '페리아 연대기'의 정체성을 한 줄로 보여주는 말이다. 적어도 공개 내용으로는, 개발자가 만들 수 있는 것이라면 모두 유저에게도 열려 있다. 고대의 언어 파이선과 자바스크립트를 캐릭터가 갖게 되는데 무슨 설명이 더 필요할까. 오브젝트, 지형, 건물, 마을, 던전, 법률, 역사, 그외 모든 콘텐츠와 세계는 유저들의 역량과 합의에 의해 생기고 변화한다. 시나리오를 포함한 뼈대만 잘 세워놓으면 된다. 그 뼈대가 어렵다. 찬찬히 세워나가길 빈다. 2015년의 정보가 또다시 영상 하나에 그칠지라도.

    [GSTAR2013] "유저가 맵을 만들고, 역사를 만든다" '페리아 연대기' 정상원 대표 인터뷰
    [지스타2014] 서서히 구현되는 또 하나의 생활, 넥슨 '페리아 연대기' 스페셜 영상







    ▣ 로스트아크(LOST ARK)



  • 개발(퍼블리싱) : 스마일게이트
  • 진행 상황 : 2015년 - CBT 실시 예정

    세상에 이런 신데렐라도 없었다. 가수 이효리가 상대를 유혹하는 데 10분 걸린다고 했던가. 스마일게이트의 '로스트아크'는 지스타 직전 단 8분의 영상으로 모두의 이목을 잡아끌었다. 이어 지스타 현장에서 나온 19분 영상. 우리 팀의 모 기자가 '이대로만 나오면 GOTY도 가능하다'는 말도 안 되는 기사제목을 쓰자 다들 뜯어말렸고, 그는 말없이 우리에게 영상을 보여주었다. 제목은 19분 뒤 아무 이의 없이 통과되었다. 예상대로, 이 영상은 모두를 열광하게 만들었다. 아직까지 "에이 설마 MORPG겠지"라고 생각하는 분들이 많아 확실하게 적어두겠다. 'MMORPG'다. 심지어 MORPG에서도 이런 품질의 액션과 연출을 보여준 게임은 지금까지 없었다.

    지금 쓰는 기사 제목이 "2015년을 부탁해"였던가? 이 게임은 예외다. 그 이후를 부탁한다. 트레일러 몇 개로 그 게임을 지레짐작하는 것이 얼마나 위험한지는 유저들이 더욱 잘 알고 있다. 편집된 화면과 실제 게임 플레이는 하늘과 땅 차이다. 그것을 감안해도 '로스트아크'는 오직 인게임 플레이만으로 19분이라는 시간을 수려하게 채운 것이 사실이다. 언제 나오느냐가 아니라 어떻게 나오느냐가 가장 중요한 게임이다. "섣불리 이야기했다가 그것을 저버리기보다 가급적 말을 아끼겠다"는 지원길 대표의 대답처럼, 앞으로도 보여주기 이전에 만들어주길 빈다. 빨리 내놓으라고 재촉하는 사람은 아무도 없다.

    [지스타2014] 이대로만 나오면 GOTY도 가능하다! '로스트아크' 신규 영상 공개
    [지스타2014] "로스트아크, 이 모든게 실현 가능한가요?" 지원길 대표의 답변