에코의 공동대표인 로저브라운이 선언문을 냈습니다.

당연히 다 RWF(월퍼킬)에 관련된 이야기이고, 이걸로 오늘 종일 양형들이 떠들고 있습니다.

너무 길어서 직접 번역하긴 귀찮고(...) 챗지피티에게 부탁했습니다.

심심하실 때 한 번 읽어보세요. 생각해볼만한 이야기입니다. 


 읽기전에 약간의 사전 지식으로 알고 계시면 좋은 거는

 최상위 공대는 배수 파밍을 많이 하는데, 영웅 레이드를 무한으로 도는 것을 월퍼킬 레이스 초반에

 계속 봐야하는 것 때문에 시청자들의 불만이 많습니다. 그리고 월퍼킬 레이스에서 가장 흥미로운 구간은

 결국 마지막 네임드 몇개로 앞부분 넴드는 사실상 굳이 봐야할 필요가 없죠. 이번 시즌으로 치면

 똬리의 제단이나 울라텍 정도만 관심있게 봤고 나머지는 큰 관심을 못 받았습니다.

 실제로 한밤1시즌, 2시즌은 월퍼킬 레이스  뷰어쉽이 점점 내려가고 있는 추세입니다.


원문링크는

https://docs.google.com/document/d/1g8H0oDNLPyF_Qn88Ncc8xZH6Ey18csA39PtdBhLg_n0/preview?pru=AAABoaY2-us*rJGEXTLyjfyZCTwjSBB3Ww&tab=t.0#heading=h.khdf166fgegy



Rogerbrown의 선언문 


1. 읽기 전에


1) 그렇다. 나는 편향되어 있다.


나는 수년 동안 RWF에 참가해 왔다. 당연히 이 경쟁이 계속되기를 바란다.


블리자드가 RWF에 신경 쓰는 일을 그만두고, 다른 모든 플레이어를 위해 신화 공격대를 더 쉽게 만들어야 한다는


주장을 여러 번 들었다. 물론 그것도 하나의 해결책이다. 하지만 왜 흥미진진한 RWF와 나머지 플레이어들에게 더


나은 신화 공격대 경험 중 하나만 선택해야 하는지 이해할 수 없다.


나는 두 가지를 모두 실현할 수 있다고 생각한다. 한쪽이 이득을 얻으면 다른 쪽은 반드시 손해를 보는 제로섬 


게임일 필요는 없다. 이 제안을 통해 내가 보여주고 싶은 것도 바로 그것이다.


또한 극도로 어려운 공격대 콘텐츠를 즐기는 사람들은 Echo, Liquid, Method 같은 최상위 길드보다 


훨씬 많다고 생각한다. 파이널 판타지 XIV의 얼티밋 공격대를 보라. 매우 어려운 전투이며 모든 사람이 도전하는 


것은 아니지만, 오로지 도전 자체를 즐기기 위해 그런 콘텐츠를 공략하는 플레이어 커뮤니티가 존재한다.


WoW에서도 비슷한 콘텐츠를 만들지 못할 이유가 없다고 생각한다. 특히 현재 이런 수준의 공격대에 도전할 때 


따르는 여러 진입 장벽을 제거한다면 말이다.


2) 전부 아니면 전무라는 제안이 아니다.


나는 여러 가지를 제안할 것이며, 모든 사람이 모든 제안에 동의할 것이라고 기대하지 않는다.


예를 들어 내가 제안하는 장비 획득 방식이 별로라고 생각해도 괜찮다. 해당 문제를 해결할 더 나은 방법이 


있을 수도 있다. 나는 그 한 부분에 대해 논의하고 싶지, 그 부분이 마음에 들지 않는다는 이유로 제안 전체를 


무시하고 싶지는 않다.


특히 기술적인 측면에서 내가 놓친 부분도 분명 있을 것이다. 실현 불가능한 부분이나 더 나은 방법이 있다면 


알려주었으면 한다. 애초에 이 글을 쓰는 이유가 바로 그것이다.


3) “최상위 길드끼리 배수 파밍(Split)을 그만하기로 합의하면 되지 않을까?”


실제로 Echo, Liquid, Method는 이 문제에 관해 논의해 왔다. RWF를 더 공정하고 지속 가능한 경쟁으로 만들기 


위해 서로 일정한 제한을 두는 데 합의할 수 있는지 알아보려는 것이었다.


하지만 모두가 받아들일 수 있는 합의에는 도달하지 못했다.


서로 경쟁하는 입장이고 경쟁적·경제적 유인이 상당하다는 점을 생각하면 이해할 만하다. 누구도 자발적으로 


불리한 위치에 놓이고 싶어 하지 않는다. 설령 합의하더라도 이를 강제하고 준수하도록 관리하는 일은 상당히 


번거로울 것이다. 합의를 따르지 않는 다른 길드가 경쟁에 참가하면 어떻게 할 것인가?


궁극적으로 이 문제는 블리자드가 해결해야 한다고 생각한다. 게임이 15번씩 분할 공격대를 운영하는 행위에 


보상을 주지 않는다면, 이를 중단하기 위해 길드끼리 합의할 필요도 없을 것이다.


4) “이렇게 하면 개발 시간이 들 텐데?”


게임을 의미 있게 개선하려면 거의 언제나 개발 시간이 필요하다.


WoW는 플레이어들이 매달 구독료를 내고 즐기는 거대한 게임이다. RWF 역시 새로운 공격대가 출시될 때마다 


추가적인 관심과 홍보 효과를 가져오는 상당히 큰 이벤트가 되었다.


따라서 블리자드가 RWF와 더 넓은 신화 공격대 플레이 경험을 개선하는 데 일정한 개발 자원을 투자해 달라는 


요구는 무리한 것이 아니라고 생각한다.


물론 그 비용에 비해 얻는 이익이 충분한지는 논의할 만하다. 하지만 단순히 개발 작업이 필요하다는 이유만으로 


반대하는 것은 설득력 있는 반론이 아니다.


2. 문제점


WoW에서는 개발진이 최상위 플레이어를 기준으로 게임을 설계하기 때문에 더 많은 일반 플레이어의 경험을 


망치고 있다는 논쟁이 수년간 이어져 왔다.


그래서 나는 그 최상위 플레이어 집단에 속한 사람으로서, 특히 신화 공격대에 관한 내 생각과 제안을 정리해 보려 한다.


RWF의 존재로 인해 더 넓은 신화 공격대 커뮤니티가 겪는 문제가 있다는 점을 이해한다. 하지만 현재 시스템은 


RWF에 직접 참가하는 사람들에게도 여러 문제를 일으킨다는 사실을 알고 있다.


문제를 세 종류의 플레이어 관점에서 나누어 보겠다.


일반적인 신화 공격대 플레이어의 문제

  1. 난이도가 갑자기 크게 뛰는 보스, 즉 공략 진도를 완전히 막아 버릴 수 있는 벽 보스가 존재한다.

  2. 마지막 몇몇 보스의 초기 난이도가 지나치게 높아 RWF가 끝난 뒤 여러 차례 너프를 거쳐야 다른 길드들이 합리적으로 공략할 수 있는 수준이 된다.

  3. 공격대 인원이 반드시 20명이어야 하고 귀속 규칙도 제한적이어서 길드장과 운영진의 인원 관리가 어렵다.

하드코어 신화 공격대 플레이어의 문제

  1. 몇 주 동안 공략한 끝에 보스를 잡기 직전 너프가 적용되면 상당히 허탈할 수 있다.

  2. RWF에 참가하기 위한 진입 장벽이 엄청나다. 막대한 골드, 분할 파밍, 지원 인력, 조직적인 운영이 필요하다.

  3. 보스의 초기 난이도가 현실적으로 획득 가능한 수준보다 높은 아이템 레벨을 전제로 설정되어 있다. 그 결과 실제 전투를 공략하며 진도를 나가는 대신, 너프를 기다리는 동안 분할 파밍과 장비 파밍을 강요받는다.

RWF 참가 길드의 문제

  1. 분할 파밍과 동일 직업의 대체 캐릭터 운용에 지나치게 많은 시간이 든다. 이는 의욕을 떨어뜨리고 파밍에 엄청난 시간을 소모하게 한다.

  2. 보스 난이도의 균형이 일정하지 않다. 어떤 보스는 너무 쉽게 쓰러지는 반면, 다른 보스는 추가 장비나 너프 없이는 거의 공략이 불가능하다.

  3. 분할 파밍에 너무 많은 시간을 쓰다 보니 RWF의 시청 경험도 나빠진다. 실질적으로 의미 있는 공략 진도가 나오는 보스가 2~3마리에 불과해지기 때문이다.


3. 근본 원인


내가 보기에 근본적인 문제는 현재 신화 난이도가 서로 매우 다른 두 가지 목적을 동시에 충족해야 한다는 데 있다.

  • 세계 최초 처치 경쟁(RWF)에 사용되는 난이도

  • 더 넓은 신화 공격대 커뮤니티가 최종 콘텐츠를 공략하는 난이도


이 두 집단의 요구사항은 서로 정면으로 충돌하는 경우가 많다. 그런데 블리자드는 동일한 난이도 하나를 


두 집단 모두에게 적합하도록 조정해야 한다.


나는 이 지점에서 많은 문제가 발생한다고 생각한다. 개별 문제를 하나씩 해결하려는 방식은 근본 원인을 


치료하지 못하고 임시방편만 반복하는 경우가 많다.


4. 제안: 타이탄(Titan)


내 생각에 이 문제를 제대로 해결하는 가장 좋은 방법은 새로운 공격대 난이도를 만드는 것이다.


과거에 더 쉬운 난이도인 일반, 공격대 찾기(LFR), 스토리 모드가 도입된 이유를 생각해 보자. 


이 난이도들은 낮은 난이도 영역에서 각자의 역할을 한다. 그러나 최상위 난이도 영역에는 그에 상응하는 


적절한 난이도가 없었다. 이로 인해 지금과 같은 마찰이 발생했다.


현재 난이도 분포를 1부터 10까지의 척도로 나타내면 다음과 같다고 생각한다. 10이 가장 어려운 콘텐츠다.


난이도

난이도 척도

스토리 모드

1

공격대 찾기(LFR)

2

일반

3~4

영웅

5~6

신화

7~10


최상위에 새로운 난이도를 추가하면 기존 신화는 7~8을 담당하고, 


새로운 난이도는 9~10을 담당하도록 만들 수 있다.


이 새로운 난이도를 우선 **타이탄(Titan)**이라고 부르겠다. 이름은 아직 임시다.


타이탄은 RWF에 사용되는 난이도가 되지만, 동시에 가장 어려운 공격대 콘텐츠에 도전하고 싶은 누구에게나 


열려 있는 난이도가 될 것이다.


기존 신화 난이도는 여전히 도전적인 수준을 유지한다. 


다만 블리자드는 출시 후 첫 1~2주 안에 모든 보스를 처치하려는 극소수 길드에 맞춰 기존 신화 난이도를


조정할 필요가 없어진다.


타이탄과 신화의 전투 메커니즘은 기본적으로 거의 동일하게 유지한다. 차이는 주로 수치 조정과 플레이어의 


전투력 적용 방식에서 발생한다. 기존 메커니즘을 약간 수정할 수는 있지만, 현재 영웅에서 신화로 넘어갈 


때처럼 완전히 새로운 기술을 추가하는 방식은 사용하지 않는다.


예를 들어 신화 난이도의 특정 보스인 Coiled Altar가 1페이즈에서 보라색 구슬 4개를 생성한다면,


타이탄에서는 5개를 생성하도록 만들 수 있다. 완전히 새로운 메커니즘을 설계하는 대신 기존 메커니즘의 


난이도를 높이는 것이다.


왜 토너먼트 서버를 사용하지 않는가?


이 제안은 수년 동안 나왔던 이야기다. RWF를 토너먼트 서버에서 진행하고, 모든 참가자에게 동일한 장비를 


지급하면 끝나는 것 아니냐는 것이다.


실제로 가능할까? 물론이다. 적어도 경쟁과 관련된 문제 중 일부는 해결할 수 있을 것이다. 하지만 개인적으로는 


더 나쁜 해결책이라고 생각한다.


내가 RWF에서 좋아하는 부분 중 하나는 이 경쟁이 실제 MMO 안에서 벌어진다는 점이다. 자신이 직접 키워 온 


캐릭터로, 자신이 속한 서버에서, 다른 모든 플레이어와 같은 게임을 진행하며 경쟁한다.


확장팩 내내 해당 캐릭터를 플레이하다가 새로운 공격대가 출시되면 세계 최고의 플레이어들과 경쟁해 보스를 


처치하는 것이다. 나는 이것이 다른 e스포츠 대회와 비교했을 때 특별하고 독특한 매력이라고 생각한다.


그렇다고 준비 과정 자체를 완전히 없애고 싶지는 않다. 며칠 동안 영웅 공격대를 클리어하고, 


쐐기돌 던전(M+)을 돌고, 업적을 획득하고, 새로운 시즌 장비를 얻는 과정도 재미의 일부다.


내가 원하지 않는 것은 준비에 실제 공격대 공략보다 더 많은 시간이 들어가는 상황이다. 캐릭터를 준비하는 것과


수많은 지원 인력을 조직해 전투력을 조금이라도 더 끌어올리는 것은 전혀 다른 문제다.


더 중요한 점은 타이탄이 RWF만을 위한 콘텐츠가 되어서는 안 된다는 것이다.


나는 타이탄이 WoW의 영구적인 콘텐츠가 되기를 바란다. 길드가 신화를 클리어한 뒤 새로운 도전을 위해 


타이탄에 도전하고, 형상변환 아이템이나 업적을 얻기 위해 다시 찾아오며, 블리자드가 여러 시즌과 확장팩에


걸쳐 발전시켜 나갈 수 있는 콘텐츠 말이다.


첫 번째 구현이 완벽하지 않더라도 괜찮다. 여러 시즌과 확장팩을 거치면서 개선하면 된다.


신화를 클리어한 길드가 더 큰 도전을 원한다면, 별도의 토너먼트 환경으로 이동하는 대신 기존 캐릭터 그대로 


타이탄에 진입할 수 있는 편이 훨씬 낫다. 내가 하려는 것은 게임의 콘텐츠를 다른 곳으로 옮기는 것이 아니라, 


게임에 새로운 콘텐츠를 추가하는 것이다.


게다가 토너먼트 서버만으로는 일반 신화 공격대 플레이어들이 겪는 문제도 자동으로 해결되지 않는다.


1) 플레이어 전투력 상한 설정


타이탄 난이도에서 가장 중요한 요소는 판다리아의 안개(MoP) 도전 모드와 유사한 아이템 레벨 상한이다.


현재 내가 생각하는 상한은 베테랑 등급 6/6이다. 미드나이트 시즌 2를 기준으로 하면 아이템 레벨 295에 해당한다.


이렇게 하면 타이탄에서 장비 우위를 얻기 위해 분할 파밍을 해야 할 유인이 사실상 사라진다. 


블리자드는 이미 도전 모드와 테스트 서버에서 스케일링 기술을 사용한 경험이 있으므로, 기존 기술을 일부 


재활용할 수 있기를 바란다.


현재 RWF 길드들이 영웅·신화 분할 파밍, 대체 캐릭터 장비 맞추기, 쐐기돌 파밍 등을 통해 전투력을 최대한 


끌어올리는 데 얼마나 많은 시간을 쓰는지 생각해 보자.


이 시스템의 목표는 타이탄에 진입할 때 참가자들의 전투력이 비교적 일정한 수준이 되도록 하는 것이다. 


그러면 실제 경쟁은 누가 가장 효율적으로 분할 파밍을 조직했는지가 아니라, 누가 보스를 더 잘 공략하느냐를 


중심으로 이루어질 수 있다.


일반적인 원칙은 아이템 레벨만이 아니라 플레이어 전투력 자체에 상한을 설정하는 것이어야 한다.


시즌 중 추가적인 전투력을 제공하는 다른 시스템이 있다면, 이상적으로는 다음 중 하나를 적용해야 한다.


  • 시즌 후반부에 해금되도록 시간 제한을 둔다. 과거 블리자드가 0.5 또는 0.7 패치에서 도입했던 방식과 유사하다.

  • 공격대 출시 후 첫 며칠 안에 합리적으로 획득할 수 있도록 한다.


나는 여전히 플레이어들이 캐릭터를 준비하고 장비를 갖추기 위해 노력하기를 바란다. 


다만 준비를 마치고 실제 공격대 공략에 집중할 수 있는 합리적인 시점이 존재했으면 한다.


그리고 당연한 이야기지만, 타이탄 난이도에서는 반투스 룬도 사용할 수 없도록 하겠다.


2) 장비 획득 방식


새로운 시즌이 시작됐는데도 이전 시즌의 장신구나 세트 아이템 등을 계속 사용해야 한다면 매우 안타까운 일이다. 


따라서 새 시즌의 장비를 확실하게 획득할 방법이 필요하다.


내가 생각하는 방식은 다음과 같다.

  • 공격대 장비: 영웅 공격대를 클리어하면 골드로 모든 공격대 베테랑 등급 장비를 구매할 수 있는 상인이 해금된다.

  • 쐐기돌 장비: 일정 평점(예를 들어 2,500~3,000점)에 도달하면 쐐기돌 장비를 판매하는 비슷한 상인이 해금된다.

  • 세트 아이템: 원하는 세트 아이템을 획득할 수 있을 만큼 충분한 촉매 충전 횟수를 제공한다.

  • 제작 장비: 추가 불꽃을 기다리지 않고 베테랑 등급의 장식 효과가 있는 장비 2개를 제작할 수 있도록 한다.

  • 계정 공유 해금: 여러 직업의 캐릭터를 플레이하더라도 이 모든 조건을 캐릭터마다 반복해서 달성할 필요가 없도록 한다.


이 제안은 현재의 장비 획득 시스템을 바탕으로 작성했다. 블리자드가 촉매 충전 횟수나 제작 시스템 등을 


변경한다면 그에 맞춰 조정하면 된다.


중요한 것은 과도한 파밍이나 무작위 획득에 의존하지 않고도, 플레이어가 첫 며칠 안에 원하는 장비를 


합리적으로 획득할 수 있어야 한다는 점이다.


물론 게임을 플레이하고 특정 콘텐츠를 완료해 해금 조건을 충족해야 한다.


하지만 경쟁하기 위해 수백만 골드나 수많은 지원 인력을 확보할 필요는 없어야 한다.


3) 타이탄의 난이도


플레이어 전투력에 상한을 설정하면 블리자드는 각 보스와 맞붙을 때 공격대가 어느 정도 강한 상태일지 


대략적으로 파악할 수 있다. 이것은 가장 큰 장점 중 하나다.


현재는 주간 초기화 이후 추가 장비를 획득하면서, 거의 불가능해 보이던 보스가 갑자기 상당히 쉬워지는 


일이 발생한다. 지난 공격대의 Sszorak이 좋은 예이며, 마나포지 오메가의 Nexus King도 우리에게 비슷한 문제를 


일으켰다.


타이탄에서는 공격대 전체에 걸쳐 난이도가 적절하게 점진적으로 상승하는 구조를 만들 수 있기를 바란다.


지난 공격대에서 우리가 보스를 처치하기까지 필요했던 트라이 횟수는 다음과 같았다.


1, 2, 9, 19, 8, 19, 219, 335

총 612회다.


이 기록은 첫 네 보스를 여러 개의 신화 분할 공격대에서 처치한 결과이기도 하다. 주력 캐릭터로만 진행했다면 


트라이 횟수는 훨씬 더 적었을 것이다.


개인적으로는 다음과 같은 난이도 곡선을 보고 싶다.


5, 10, 25, 50, 100, 200, 300, 400

총 1,090회다.


물론 이 숫자들이 정확한 목표치는 아니다. 내가 원하는 공략 진행의 형태를 보여주기 위한 예시다. 


보스 여섯 마리가 거의 즉시 쓰러지고, 전체 공략 시간의 대부분을 마지막 두 보스에 쏟아붓는 구조에서 


벗어나고 싶다는 것이다.


총 트라이 횟수가 부담스럽게 보일 수 있지만, 지난 RWF가 총 16일 동안 진행되는 동안 실제 신화 보스 공략에는 


약 7일을 사용했고, 분할 파밍에 9일을 사용했다는 점을 기억해야 한다.


분할 파밍을 없앤다면 1,090회의 트라이도 10~12일 정도의 경쟁으로 이어질 수 있다고 생각한다. 


역사적으로 보았을 때 내가 적절하다고 생각하는 RWF 기간이다.


물론 난이도 조정에 영향을 주는 요소는 더 많다. 하지만 적어도 개발진은 공략 단계마다 우리가 어느 정도의 


장비를 갖출지 추측할 필요가 없어진다.


시청자 입장에서도 며칠 동안 장비를 파밍하는 모습을 보는 것보다 길드들이 어려운 보스를 실제로 공략하며 


진도를 나가는 모습을 보는 편이 훨씬 재미있다고 생각한다.


지역별 주간 초기화


현재는 주간 초기화를 한 번 더 거치면 추가 장비와 업그레이드 덕분에 길드가 상당한 이점을 얻을 수 있다.


북미(NA), 유럽(EU), 중국의 초기화 요일이 서로 다르기 때문에 이 문제는 계속 발생해 왔다. 역사적으로 중국은 


초기화가 목요일에 이루어져 유럽보다도 더 불리한 상황에 놓이곤 했다.


플레이어 전투력에 상한이 있다면 초기화를 한 번 더 거쳤다고 캐릭터가 갑자기 강해지지는 않을 것이다.


지역별 일정 차이 자체는 여전히 남겠지만, 최소한 불공정함을 야기하는 가장 큰 원인 중 하나는 제거할 수 있다.


5. 기존 신화 난이도는 어떻게 바뀌어야 할까?


내 제안대로라면 신화 난이도는 타이탄과 기본적으로 동일한 메커니즘을 유지하되, 수치 조정에서 상당한 


차이가 나도록 해야 한다.


신화가 지나치게 어려워졌다는 주장을 많이 보았고, 일부 보스가 지나치게 높은 난이도로 설정됐다는 데 동의한다.


하지만 모든 메커니즘을 크게 단순화하는 것이 반드시 해결책이라고 생각하지는 않는다.


신화 공격대의 재미 중 상당 부분은 어려운 메커니즘을 학습하고, 실행 능력을 개선하고, 


처음에는 매우 어려워 보였던 보스를 결국 쓰러뜨리는 데서 나온다.


이러한 요소를 제거하면 영웅과 신화 공격대의 차이가 모호해지기 시작한다.


대신 내가 중점적으로 조정하고 싶은 것은 수치다.


  • 특정 메커니즘이 입히는 피해량

  • 요구되는 DPS 체크의 엄격함

  • 필요한 치유량과 힐러의 부담


물론 메커니즘 자체가 지나치게 복잡한 경우도 있을 수 있으며, 블리자드가 절대로 메커니즘을 단순화해서는 


안 된다는 뜻은 아니다.


다만 신화는 현재 최상위 길드가 요구받는 수준의 장비를 갖추지 않더라도 도전할 수 있도록 조정하면서, 


메커니즘 자체의 도전적인 성격은 유지해야 한다고 생각한다.


더욱 완만한 난이도 곡선


지금까지 블리자드는 대략 8개의 보스에 난이도 7~10에 해당하는 범위를 모두 담으려고 했다.


상당히 넓은 범위이며, 이것이 보스 간 난이도가 급격히 뛰는 현상과 벽 보스가 생기는 주요 원인 중 하나라고 생각한다.


신화가 7~8만 담당하면 공격대 전체에 도전 요소를 더 고르게 배분하기가 쉬워진다. 


공격대 첫 보스부터 마지막 보스까지 난이도가 만족스럽게 상승하도록 설계하면서도, 


공격대 중간에 갑자기 수많은 길드의 진도를 가로막는 보스가 등장하는 상황을 줄일 수 있다.


장비 성장 자체가 자연스러운 너프가 되도록


Ulatek은 Liquid, Echo, Method가 평균 공격대 아이템 레벨 약 326으로 처치했다. 이는 획득 가능한 최고 장비보다


약 13레벨 낮은 수치다. 실제로는 그 차이가 더 작았을 것이다. 해당 아이템 레벨의 상당 부분이 Ulatek 신화 전리품 자체에서 나왔기 때문이다.


이는 다른 길드들이 장비를 더 갖춰 보스의 난이도를 상대적으로 낮출 수 있는 여지가 거의 없다는 뜻이다. 


그래서 RWF가 끝난 뒤 여러 차례 너프가 필요한 경우가 많다.


반면 타이탄의 보스를 베테랑 장비인 아이템 레벨 295로 처치한다면, 블리자드는 신화 버전의 보스를 조정할 때 


약 45레벨에 해당하는 장비 성장 범위를 활용할 수 있다.


그러면 시즌이 진행되면서 장비가 좋아지는 것 자체가 자연스러운 완화 효과를 낼 수 있다. 


RWF가 끝난 뒤 블리자드가 보스의 생명력이나 공격력을 반복해서 낮추지 않더라도, 길드들이 장비를 획득하면서


자연스럽게 강해지기 때문이다.


물론 특정 메커니즘이 지나치게 큰 벽을 만든다면 해당 부분을 겨냥한 너프가 필요할 수 있다. 


그래도 그 빈도는 훨씬 줄어들기를 기대한다.


유연한 인원수의 신화 공격대(Flex Mythic)


이것은 일반 신화 공격대 커뮤니티에 가장 큰 개선을 가져올 수 있는 변화 중 하나다.


일반과 영웅 난이도는 수년 전부터 유연한 인원수를 지원해 왔다. 하지만 신화는 가장 어려운 콘텐츠를 고정된 


공격대 인원수에 맞춰 균형 조정하려는 블리자드의 방침 때문에 판다리아의 안개 이후 계속 20명으로 고정되어 있다.


그런데 타이탄이 최상위 경쟁 난이도의 역할을 맡게 된다면, 신화도 마침내 유연한 인원수를 지원하지 못할 


이유가 있을까? 실제로 단일 보스 공격대에서는 이미 유연한 인원수가 적용되고 있다.


신화 길드를 운영해 본 사람이라면 공격대 인원을 유지하는 일이 얼마나 번거로운지 알 것이다.


  • 접속한 인원이 18명뿐이면 공격대를 진행할 수 없다.

  • 반대로 25명이 접속하면 5명을 대기시켜야 한다.

  • 인원이 부족하지 않도록 계속 모집해야 하는 동시에, 매 공격대 일정마다 너무 많은 사람이 대기하게 되는 상황도 피해야 한다.


유연한 인원수를 지원하면 실제로 참여 가능한 인원으로 공격대를 진행할 수 있다.


소규모 길드는 끊임없이 인원을 모집하거나 다른 길드와 합병하지 않고도 참여할 수 있다. 


대규모 길드 역시 모두가 접속했다는 이유만으로 일부 인원을 제외할 필요가 없어진다.


물론 블리자드는 서로 다른 공격대 인원수에 맞춰 메커니즘이 적절하게 조정되도록 만들어야 한다. 


하지만 많은 길드에 엄청난 개선이 될 것이라고 생각한다.


신화 귀속 규칙


현재 신화의 인스턴스 단위 귀속 시스템도 바꾸고 싶다.


특정 인스턴스에 귀속되는 방식은 한 주 동안 공격대 찾기(PUG)를 하거나, 친구를 돕거나, 다른 그룹과 


플레이하는 일을 불필요하게 어렵게 만든다.


일반과 영웅처럼 보스별로 전리품 획득 자격이 귀속되는 시스템을 사용하면 안 될까?


이미 처치한 보스를 다른 길드와 함께 처치하더라도 추가 전리품을 얻지 못하게 할 수 있다. 


반면 아직 처치하지 않은 보스가 있다면 다른 그룹에 합류해 공략할 수 있다.


유연한 신화 인원수와 귀속 규칙 변경을 함께 적용하면 신화 공격대에 참여하기가 훨씬 쉬워지고 운영 부담도 


크게 줄어들 것이다.


타이탄은 엄격하게 통제되는 경쟁 환경으로 유지하되, 신화는 일반과 영웅 플레이어들이 수년간 누려 온 유연성을 마침내 얻을 수 있다.


6. 출시 시점


타이탄은 일반과 영웅 난이도가 해금되는 주의 금요일이나 토요일에 출시하는 것을 제안한다.


이렇게 하면 길드들이 며칠 동안 준비할 시간을 확보할 수 있다. 영웅 공격대를 완료하고, 쐐기돌 평점을 올리고, 


필요한 장비를 획득할 수 있다. 또한 북미, 유럽, 중국의 길드들도 각 지역의 주간 초기화 이후 준비를 마칠 시간을


확보할 수 있다.


신화 난이도의 단계적 해금


이 부분은 내 제안에서 가장 큰 절충이 필요한 사항일 것이다.


신화와 타이탄이 동시에 출시되면, 타이탄에서 아무도 처치하지 못한 보스라도 신화에서는 먼저 처치할 수 있게 

된다. 나는 이것이 RWF의 재미를 상당 부분 떨어뜨린다고 생각한다. 


RWF의 흥미진진한 요소 중 하나는 아무도 처치하지 못한 보스를 길드들이 어떻게 공략하는지 지켜보는 것이다.


모든 메커니즘과 숨겨진 페이즈까지 신화에서 이미 확인할 수 있다면, 타이탄에서 세계 최초 처치를 달성하는 매력은 크게 줄어들 것이다.


따라서 경쟁이 진행되는 동안 신화에 일정한 제한을 둘 필요가 있다고 생각한다. 


이 제안 중 다소 이기적인 부분이라는 점도 인정한다. RWF가 흥미진진한 이벤트로 남기를 바라기 때문에 


일반 신화 공격대 플레이어들에게 일부 제한을 받아들여 달라고 요청하는 셈이다.


그렇다고 전체 신화 공격대의 출시를 2주씩 늦출 필요는 없다고 생각한다.


내가 제안하는 방식은 다음과 같다.


각 지역에서 어느 길드든 타이탄 난이도의 보스를 최초로 처치하면, 해당 보스가 그 지역의 모든 플레이어에게 


신화 난이도로 해금된다.


예를 들어 Echo가 타이탄에서 네 번째 보스를 처치하면, 유럽 지역의 모든 플레이어가 해당 보스를 신화 난이도에서


공략할 수 있게 된다. Liquid, Method 또는 다른 길드가 해당 지역에서 최초 처치를 달성해도 같은 방식으로 


적용된다.


초반 보스들은 비교적 빠르게 해금될 것이다. 따라서 타이탄 경쟁이 진행되는 동안에도 신화 길드들이 공략을 시작할 수 있다.


물론 일부 길드는 타이탄을 진행하는 길드들을 따라잡은 뒤, 다음 보스가 해금될 때까지 기다려야 할 수도 있다.


이상적인 상황은 아니지만 공격대 전체를 잠가 두는 것보다는 합리적인 절충안이라고 생각한다.


이 방식은 길드 간 팬덤에서 때때로 나타나는 유해한 경쟁 분위기를 더 긍정적인 응원으로 바꾸는 데도 도움이 될 수 있다. 


특정 길드가 보스를 처치하면 나머지 커뮤니티도 새로운 콘텐츠를 즐길 수 있게 되므로, 팬들이 해당 길드의 


성공을 응원할 이유가 생기는 것이다. 개인적으로 꽤 멋진 일이라고 생각한다.


과거 아미드랏실의 전설 도끼에서도 비슷한 사례가 있었다. 해당 지역에서 최초로 신화 피락을 처치하는 일이 


낮은 난이도에서 전설 도끼를 이용할 수 있게 되는 조건과 연결되어 있었다.


제안하는 일정


  • 1주 차: 패치 출시.

  • 2주 차: 주간 초기화와 함께 일반·영웅 난이도 출시. 금요일 또는 토요일에 타이탄 출시. 타이탄 보스 처치에 따라 신화 보스가 단계적으로 해금된다.

  • 4주 차: 아직 해금되지 않은 신화 보스가 있다면 모두 자동으로 해금된다.


4주 차의 자동 해금은 타이탄의 특정 보스 처치에 유난히 오랜 시간이 걸리는 상황을 대비한 안전장치다. 자주 필요하지는 않겠지만, 만일을 위해 마련해 둘 가치는 있다고 생각한다.


7. 전리품과 보상


개인적으로 타이탄에서는 플레이어의 전투력을 높여 주는 보상을 전혀 제공하지 않는 편이 좋다고 생각한다.


타이탄은 도전, 경쟁, 명예를 위해 도전하는 콘텐츠여야 한다. 보상은 다음과 같은 것들이 될 수 있다.


  • 업적

  • 칭호

  • 탈것

  • 형상변환 아이템

  • 무기 시각 효과

  • 하우징 트로피

  • 순위표


정리하면 다음과 같다.

  • 신화: 진도 공략과 전투력 성장.

  • 타이탄: 명예와 경쟁.


다만 커뮤니티나 블리자드가 타이탄에서도 장비를 드롭하기를 원한다면 강하게 반대하지는 않을 것이다.


그 경우에는 보스별로 신화와 타이탄의 전리품 획득 자격을 공유하도록 만들겠다. 타이탄에서 특정 보스를 


처치했다면 같은 주에는 신화에서 해당 보스의 전리품을 얻을 수 없고, 반대의 경우도 마찬가지다.


두 난이도를 모두 플레이할 수는 있지만, 양쪽을 반복해서 파밍한다고 추가 장비를 획득할 수는 없게 되는 것이다.


또한 시즌이 끝난 뒤에도 타이탄이 의미 있는 콘텐츠로 남아 있으면 좋겠다.


예를 들어 최종 보스 탈것은 전투의 난이도가 적절하게 유지되는 한, 수년이 지난 뒤에도


타이탄에서 100%의 드롭 확률을 유지할 수 있다.


그러면 오래된 공격대에 혼자 들어가 1% 확률의 탈것을 노리는 대신, 사람들이 실제로 원래의 도전을 극복하기


위해 그룹을 조직할 수 있다.


이 방식은 오래된 공격대 콘텐츠를 단순히 한 방에 쓰러뜨리고 전리품만 얻는 장소로 남겨 두지 않고, 오랫동안 


즐길 수 있게 만드는 좋은 방법이라고 생각한다.


8. 공격대 인원수


타이탄은 현재 신화와 마찬가지로 20명으로 유지할 수도 있다. 하지만 15명으로 줄이는 방안도 검토할 가치가 있다고 생각한다.


특히 신화가 유연한 인원수를 지원하게 된다면 더욱 그렇다.


길드가 15명으로 신화를 클리어했는데 타이탄에 도전하려면 추가로 5명을 모집해야 한다고 상상해 보자. 


이런 콘텐츠의 접근성을 높이려는 목적과는 반대되는 결과다.


공격대 규모를 줄이면 해당 길드들이 더 자연스럽게 타이탄으로 넘어갈 수 있다. 그 밖에도 몇 가지 이점이 있다.


  • 15명의 참가자를 모으기가 더 쉽다. 길드에 20~25명이 있더라도 모든 사람이 신화 이상의 난이도에 도전하고 싶어 하는 것은 아니다.

  • 2-3-10 구성의 가능성: 탱커·힐러·딜러 역할을 고려한 메커니즘을 기존 2-4-14 구성보다 설계하기 쉬울 수 있다.

  • 개인 대상 메커니즘을 더 자주 연습할 수 있다. 예를 들어 보이드스파이어의 Vaelgor가 사용하는 Dread Breath가 각 플레이어를 더 자주 대상으로 지정하게 된다. 기존에는 특정 플레이어가 5~10회 트라이마다 한 번 정도만 대상으로 지정될 수 있었으므로, 이는 긍정적인 변화다.


물론 이 방식이 제대로 작동하도록 공격대 강화 효과도 재검토해야 한다. 


그래야 “직업이 아니라 플레이어를 데려와라(Bring the player, not the class)”라는 원칙을 어느 정도라도 유지할 수 있다.


9. 기대 효과 요약


이 제안에는 여러 장점이 있다. 그중에서도 가장 큰 효과는 다음과 같다고 생각한다.


1) 배수 파밍과 장비 준비에 쓰는 시간이 줄어든다.


더 이상 대체 캐릭터를 파밍하거나 가능한 한 많은 분할 공격대를 조직할 필요가 없어진다.


RWF의 더 많은 시간을 실제 공격대 공략에 사용할 수 있으며, 시청 경험도 개선될 것이다. 


며칠 동안 배수 파밍을 중계해야 하는 해설자들의 입장도 생각해 보라. :)


2) 더 많은 길드가 가장 어려운 콘텐츠에 도전할 수 있다.


여전히 게임을 매우 잘해야 하지만, 캐릭터를 준비하기 위해 수백만 골드나 엄청난 수의 지원 인력, 거대한 조직을 갖출 필요는 없어진다.


또한 신화를 클리어한 뒤에도 계속 진도를 나가고 싶은 길드들에게 타이탄이 새로운 도전이 될 수 있다.


3) 더 예측 가능한 난이도와 더 공정한 경쟁이 가능해진다.


블리자드는 모든 참가자의 전투력이 어느 정도인지 파악할 수 있다. 


주간 초기화가 이루어졌다고 해서 보스의 난이도가 갑자기 크게 달라지지도 않는다.


지역별 초기화 시점의 차이로 인해 발생하는 불리함도 줄어들 것이다.


4) 신화 공격대의 공략 경험이 훨씬 건강해진다.


8개의 보스에 지나치게 넓은 난이도 범위를 모두 담으려 하지 않아도 된다.


블리자드는 난이도를 더욱 완만하게 상승시키는 구조를 만들 수 있으며, 시즌이 진행되면서 장비가 좋아지는 것 


자체가 자연스럽게 보스를 더 쉽게 만들어 줄 수 있다.


5) 유연한 신화 인원수와 귀속 규칙 변경.


일반적인 길드에 엄청난 개선을 가져올 수 있다.


정확히 20명을 유지해야 한다는 부담이 줄어들고, 대기 인원도 줄어들며, 서로 다른 그룹과 함께 플레이할 자유가 커진다.


6) 공격대 콘텐츠의 수명이 길어진다.


타이탄은 RWF가 끝나거나 시즌이 종료됐다고 해서 쓸모없는 콘텐츠가 될 필요가 없다.


도전 자체를 원하거나 외형 보상을 수집하려는 사람들이 계속 그룹을 조직할 수 있는 콘텐츠로 남을 수 있다.


10. 절충점과 우려 사항


가장 명백한 단점은 신화 보스들이 모두 즉시 해금되지는 않는다는 것이다.


일부 길드는 타이탄 보스 처치를 기다려야 하는 상황을 좋아하지 않을 수 있다. 하지만 보스의 단계적 해금과 


4주 차 자동 해금이라는 안전장치를 함께 적용하면 합리적인 절충안이 될 수 있다고 생각한다.


또 다른 중요한 우려 사항은 개발 시간이다.


이 시스템을 구현하는 일이 간단하다고 주장하고 싶지는 않다. 하지만 타이탄을 위해 완전히 새로운 전투 메커니즘을 만들 필요는 없다. 


보스는 대체로 기존 신화와 동일하며, 수치를 다르게 조정하고 기존 메커니즘을 일부 수정하는 방식이 될 것이다.


물론 별도로 조정된 두 난이도를 유지하려면 추가 테스트가 필요하다. 신화의 유연한 인원수 지원, 귀속 규칙 변경,


장기적인 타이탄 스케일링 지원에도 각각 기술적인 과제가 있다. 


그중 일부는 다른 작업보다 훨씬 많은 노력이 필요할 수도 있다.


이 모든 작업에 얼마나 많은 개발 시간이 필요한지는 정확히 추산하기 어렵다. 


하지만 해결할 수 있는 문제가 상당히 많다는 점을 고려하면 충분히 검토할 가치가 있다고 생각한다.


11. 결론


지난 RWF를 돌아볼 때 가장 아쉬운 점은 실제로 공격대를 공략하는 시간보다 공격대를 공략할 준비를 하는 데


훨씬 많은 시간을 썼다는 것이다.


우리가 분할 파밍을 하는 이유는 그것이 특별히 재미있어서가 아니다. 그렇게 해야 한다고 느끼기 때문이다. 


다른 길드들이 우위를 차지하기 위해 가능한 모든 일을 하는 상황에서, 우리만 그렇게 하지 않는 것은 사실상 


불가능하다. 내가 바꾸고 싶은 것이 바로 이것이다.


보스와 직접 싸우고, 메커니즘을 파악하고, 공격대 공략 진도를 나가는 데 더 많은 시간을 쓰고 싶다. 


이벤트 대부분을 실제 공략을 시작하기 위한 준비에 소비하는 대신 말이다.


동시에 RWF가 존재한다는 이유만으로 더 넓은 신화 공격대 커뮤니티가 지나치게 높은 난이도, 끊임없는 너프, 


제한적인 시스템을 감당해야 한다고 생각하지 않는다.


이 두 종류의 공격대 콘텐츠를 분리한다면 양쪽 모두에게 훨씬 나은 환경을 만들 수 있다고 생각한다.


분할 파밍과 같은 문제는 애초에 해결할 수 없다는 말을 많이 들었다. 그래서 나는 플레이어들의 행동을 규제하려고


하기보다, 그러한 행동을 할 유인 자체를 제거하는 시스템을 제안하고 싶었다.


물론 이 아이디어 중 일부는 더 다듬어야 할 것이며, 같은 목표를 달성할 더 나은 방법이 있을 수도 있다. 


다른 대안을 논의하는 것도 얼마든지 환영한다.


다만 매 시즌마다 똑같은 문제가 반복되는데도 더 큰 변화를 고려하지 않은 채 계속 받아들여야 한다고는 


생각하지 않는다.


여기까지 읽었다면 시간을 내주어 고맙다.


Rogerbrown