게임에서의 근딜과 원딜은 보통 굵직하게 각각 리스크를 가지고있어.

근딜은 보통 체방이 어느정도 되지만 사정거리가 짧기에 딜링을 유지함에 리스크가 존재하고 
원딜은 보통 사정거리가 길지만 체방이 약하기에 생존의 리스크가 존재해. 

물론 크게 보면 둘다 딜링을 유지하며 생존을 하는것의 리스크라 볼 수 있으나 리스크의 핀트가
근딜은 딜을 유지함에 있고 원딜은 생존에 있어. 

이 리스크를 안고 포지셔닝(딜각) + 딜 넣는 컨트롤을 통해 게임에서의 실력이 판가름 나지만

당장 아이온2 인겜매크로,.마매로 인해 봐도 스킬 나가는게 거의 다 똑같아. 
타게임처럼 딜 사이클, 컨트롤적인 요소의 변별력이 아이온2에선 거의 격차가 나지않는 수준이라는거야.

간단하게 동투력, 동직업이면 비슷한스펙에 스킬 쓰는것도 얼추 똑같이 쏘는 상황인데

그럼에도 q1 (하위25퍼) , 중위값, q3(상위25퍼), whisker상한의 지표 차이는 정말 하늘과 땅차이 만큼 벌어져.

그럼 대체 지표가 어디서 튀는걸까? 80%이상 포지셔닝에서 판가름난다 생각해. (20%는 세팅문제)

포지셔닝에 따라 딜 누수를 얼마나 최소화 했는지에 따라 본인이 동투력 지표의 어느부분에 
해당하는지 잡히는거지. 

롤도 마찬가지야. 단순 카이팅을 어느정도 잘하는 원딜은 정말 많아.
다만 본인이 죽지 않는 위치에서 딜을 이어나가는 사람들이 보통 고티어이고 그게 롤에서의 알파이자 오메가야.

하지만 아이온2는 포지셔닝+컨트롤적인요소 등등이 아니라 포지셔닝이 전부이기에 타게임에 비해 쉽다라는 소리가 여기서 나온다고 생각해.

1. 구조적으로 허수아비 dps 자체는 근딜이 원딜보다 세야함.

근본적으로 근딜은 원딜에 비해 딜 자체가 누수가 생길 수 밖에 없는 구조이기에 dps는 반드시 강해야 해.
이유인 즉슨 보통 보스가 이동할 때 원딜은 딜을 지속할 수 있지만 근딜은 지속할 수 없기때문이야.

근데 아이온2는 20m(원딜 공격사거리)의 이동기를 모든 근딜이 가지고 있어. 

그래서 일반적인 상황에서의 딜 누수가 발생하지 않는다고 생각해. 

어떤게임이 원딜의 공격사거리와 맞먹는 이동기를 근딜에게 몇개씩 그리고 쿨 짧게 줄까..? 

일차적으로 구조가 무너졌다라는게 이 부분이야. 

그럼 원딜이 근딜보다 약할이유가 없지않냐라는 말이 나올 수 밖에 없는데
근딜이 원딜보다 강해야하는 dps의 격차가 큰폭으로 줄어들었을 뿐이지 그럼에도 근딜이 원딜보다 강해야 해.
이유는 모든 보스가 기믹을 하지 않는 허수아비가 아니기 때문이야.

근데 여기서 또 구조적으로 무너졌다고 느껴지는 부분은 보스의 특정기믹들이 

근딜이 리스크를 안고 스펙 혹은 스킬분배나 포지셔닝의 요소로 리턴(딜링)을 저울질 하는게 아닌
 무조건 딜을 할 수 없는 기믹이 나온다 라는거야. 

근딜이 스펙 혹은 스킬분배나 포지셔닝의 요소로 리턴(딜링)을 저울질 하는 패턴은 푸숨2넴 50퍼 구슬패턴, 침식1넴 뉴트라 거미줄 패턴같은거야. 피할지, 죽지 않을 정도로 맞으면서 딜을 할지 판단 할 수 있는 상황이지.
여기서 내가 딜을 하다 죽어도 내 개인의 dps하락이지 그 네임드를 말아먹는 요소가 아냐.

근데 데바성 3넴의 여러명이서 장판 지우기 패턴, 암굴의 블랙홀등 기믹에 의해 아예 딜을 하지 못하게
만드는 기믹들이 있어. 

물론 장판지우기 패턴에서 장판이 하나 남으면 전멸기는 아니기에
장판 하나 냅두고 보스에 붙어서 딜을 할 수 있지. 다만 그 장판 한개의 대미지로
누군가 죽으면? 그건 그냥 근딜이 딜딸치겠다고 파티원 죽인거야. 블랙홀도 마찬가지야.
눈 어글자가 도중에 죽으면 랜덤하게 어글자가 바뀌는데 블랙홀 뒤에서 딜을 할 수 있는 원딜과 다르게
근딜이 본인 어글자 아니라고 붙어서 딜하다가 어글자의 죽음으로 본인한테 어글자가 튀었는데 못넣었다?
죽은 어글자가 잘못이긴 하지만 충분히 커버 가능한 상황을 커버가 아예 안되버리는 상황으로 만드는거야.

리스크를 근딜 본인이 혼자 지어야하는데 자꾸 파티단위로 영향을 가게 만드는게 문제라는거지.
그렇기에 후자의 패턴에선 그냥 무조건 기믹을 하는게 맞아. 고정팟이고 고점지표를 노리는 상황이 아니고선
문제가 터졌을때 그냥 민폐니까. 그럼 여기서 발생하는 딜손실은 개인의 역량인가? 아니라서 문제라는거야.

근데 그렇다고 근딜이 딜누수 많으니까 원딜에 비해 dps많이 올릴게~ 하면 근딜의 고점을 가르는 딜링의 요소가 
아닌 개못하는 똥손들의 저점까지 다같이 올라가니까 지금 원딜들이 불만을 토로하는거라고 생각해.

그래서 결론은 근딜이 dps가 더 세야한다라는 핀트에 맞으려면
이동기를 없애냐? 근데 이건 없앨거같지가 않아.
그럼 뉴트라1넴, 푸숨2넴처럼 스펙적인 요소나 개인이 리스크를 떠안아야하는 기믹들이 앞으로 계속 나와야한다라는거야. 데바3넴,암굴3넴같은 그냥 딜을 하지 못하게 하는 기믹이 아니라.

이 부분은 그나마 기대 해볼만한게 아이온2의 보스 난이도가 점진적으로 높아지고 있다라는거야.
당장 결이 비슷한 로스트아크만 놓고봐도 지금 시점에서 발탄, 비아키스, 쿠크 같은 초창기 핵심레이드? 
정말 쉬운편이야.
근데 그때 당시에 사람들이 다 잘했냐? 죄다 싹다 못했어. 그냥 그 게임의 적응의 시간이 필요한거고
아이온2가 지금 이 과정이라고 생각해. 

2. 검성의 체방은 정상인가?

현재 탱킹능력이 비정상이 아니라 이게 정상이야.
이유인 즉슨 검성이 어글자 + 헤드딜러라는 부분에 있어. 자꾸 탱킹능력을 원딜, 살성과 같은수준으로 
내려야 한다고 하는데 그러면 검성이 전직업중 압도적으로 세야해. 
하지만 모두가 딜만을 요구하는 현 시점에서 모두가 납득을할까? 
어떠한 리스크를 지고있어도 절대 납득하지 못할걸.

당장 원딜이나 살성으로 보스헤드에서 어글을 잡아 보면
장판이나 평타에 일일이 저회를 쓸 수가 없다는걸 알꺼야.
 반응의 문제가 아니라 행동력이 모자라거든. 그러다 결국 들어오는
보스의 짤평타에 온몸이 찢겨나가는게 체감이 돼.
 결국 정면에서 보스의 패턴들을 막기와 저회로 굵직한것들을 씹으며 짤패는 몸으로 받아야 하기에
버틸만한 탱킹능력+유지력(피흡)이 주어진거야.

 그렇기에 검성은 딜러 + 근거리 + 높은체방 / 원딜은 딜러 + 원거리 +낮은체방 / 살성은 딜러 + 근거리 +낮은체방 처럼 각자의 캐릭터 특색으로 봐줘야 해. 

자꾸 탱커라 하는데 얘는 엄연히 설명부터 근접딜러가 주 포지션이고 
탱이 없을때 어그로를 잡는 서브탱커가 부 포지션인 설명이야.
시너지 삭제하는 3월때 탱커로 분류가 되었으나 가장 가까운 쇼케 qna에서 개발자가 딜탱으로 번복했으니
탱딜, 탱커가 아닌 이젠 딜탱으로 보는게 맞다고 생각해. 

오히려 비정상적인 부분은 시너지를 가지고 있는데 저 딜이 나온다라는 점으로 접근해야 해.
검성 시너지를 없애버리고 그만큼 타 클래스의 성능을 높여주는게 맞는 접근이란거지. 
여태 뿌렸던 시너지만큼의 딜상승량이 타클래스의 성능으로 올라가는거라 지표는 똑같아.

애초에 퓨어딜러냐 아니냐는 시너지를 가지고 있냐 아니냐의 차이였지 딜탱이냐 원딜이냐로 접근하는게 잘못 됐다 라는거야.

3. 그래서 지금 벨런스가 맞나?
나는 개인적으로 크게 엇나가지 않는다고 생각해. 검과 살의 고점을 깎는다? 정도가 맞다고 생각하는데 이번엔 검성만 너프가 됐네. 


이게 칼드릭스 지표야. 현재 엔드컨텐츠이고 보면 알겠지만 네모박스인 q1~q3 (하위25퍼 ~상위25퍼) 값이
일반적인 유저의 평균으로 보면 돼. 네모박스 사이에 줄이 평균값이고 네모박스 오른쪽으로 길게 늘어진 선의 끝이 whisker상한(0.7퍼라인)이야. 
남툴 820~940까지의 지표 전부 하위 25퍼와 평균 50퍼 라인의 검성이 전직업 최하위지만
 상위25퍼와 whisker상한의 지표가 살성급인 만큼 전 직업중 고점과 저점의 차이가 제일 심한 직업이라고 보면 돼. 난 그리고 이게 이상적인 지표라고 생각해.
딜링유지가 주요 리스크인 근딜보다 원딜이 평균값이 높아야하고 고점으로 갈 수록 딜링의 난이도가 상대적으로 높은 근딜이 높은거지.
물론 위에 말했듯 현재 여러가지 구조의 문제로 딜링의 난이도가 높다라는 점 같은 부분에 납득을 못할 수 있지만 통계상 저렇게 표시 되고 있기에 내 생각은 그렇다라는거야. 



그리고 요건 초월 암굴 3넴 지표인데 당장 q1, 중위값, q3, whisker상한 전부 근딜이 눌리고있어. 이게 패턴에 대한 리스크로 고점이 벌어지는게 아닌 강제적인 딜 중지 구조 때문에 벌어지는 상황인거고



요게 이제 현 원정,초월,성역중 가장 허수아비로 볼 수 있는 원정1넴 지표야.
생각보다 whisker상한(0.7퍼라인)을 제외하곤 크게 차이가 나지않지? 
하지만 허수아비인 만큼 확실히 고점에서 근딜이 원딜보다 앞서지만 너무 크게 차이가 난다라는 점 동의해. 
그래서 둘다 깎아야 한다고 생각하고 있어서 이번 벨런스 패치가 잘못됐다고 생각은 안해.
하지만 고점의 플레이로 근딜의 고점이 잡히는게 아닌 위에 암굴 지표처럼  패턴의 구조적인 부분으로 딜을 못하는것에 대해 역시 패치가 들어왔으면 좋지 않았을까 싶네.

다들 최고기록찍힌 지표만 가지고와서 너무 불타는것 같아. 물론 그게 그캐릭터의 고점의 척도는 되지만 전체적인 통계랑만 비교해봐도 단순히 그게 그 캐릭터의 성능의 전부는 아닌데 말이야.