NC는 왜 공명전에서 가장 많이 싸운 사람을 계속 약하게 만듭니까?

저는 타하바타 서버 천족
우주 레기온 단장 유랑이입니다.

전투력은 850 중반대이고
어비스 장비도 제대로 갖추지 못했습니다.

어비스 계급도 고작 장교입니다.

원래 PVP를 주로 즐기던 유저도 아니었습니다.

그래서 제가 서버 단위 공명전을 홍보하고
공방을 모집하며 부족하게나마 리딩하는 모습을 보고

“장교 따위가 대장놀이를 한다.”

며 비아냥거리는 사람도 있습니다.

맞습니다.

저는 서버를 대표할 만큼 강한 유저도 아니고,
높은 어비스 계급을 가진 지휘관도 아닙니다.

제 말을 따라야 할 의무도 없고,
실제로 제 말을 따르지 않거나 비웃는 사람도 많습니다.

그런데 그런 제가 왜 계속 나서고 있을까요?

타하바타 천족이 공명전에서
매번 제대로 싸워보지도 못한 채 처참하게 밀리는 모습을 봤기 때문입니다.

원래 PVP에 큰 관심이 없던 저조차도

“이대로는 안 되겠다.”

는 생각이 들 정도였습니다.

누군가는 공방을 만들어 사람을 모아야 했고,
누군가는 어디로 가야 하는지 말해야 했습니다.

그 역할을 맡을 사람이 보이지 않았기 때문에
제가 할 수 있는 홍보와 호소부터 시작했습니다.

제가 강해서 나선 것도 아니고,
서버의 대장이 되고 싶어서 나선 것도 아닙니다.

보잘것없는 전투력과 장비로
제가 할 수 있는 일이 그것뿐이었기 때문입니다.

물론 지금의 타하바타 분위기를
저나 우주 레기온만이 만들었다는 뜻은 아닙니다.

제 부족한 리딩에도 함께 움직여준 몇몇 레기온과
공방 참여자분들이 있었기에 가능했습니다.

그분들과 지속적으로 공명전을 홍보하고 참여하면서
과거 최하위권에 가까웠던 타하바타의 어비스 분위기도
현재는 그나마 중하위권 정도까지 올라왔다고 생각합니다.

하지만 여기서 NC에 묻고 싶습니다.

서버 단위의 협력이 필요한 콘텐츠를 만들어 놓고,
왜 그 협력을 만들고 유지하는 역할은
게임 시스템이 아니라 이름 없는 몇몇 유저에게 맡겨져 있습니까?

서버 공식 지휘 체계도 없고,
쟁포스를 자연스럽게 모으는 장치도 없으며,
리딩을 따를 이유가 되는 시스템도 보상도 없습니다.

그러니 누군가가 자발적으로 나서면
그 사람이 가진 전투력과 계급부터 평가받습니다.

“네가 뭔데 지휘하느냐.”
“장교 따위가 대장놀이를 한다.”
“누가 너한테 서버를 책임지라고 했느냐.”

하지만 중요한 것은 제가 장교인지,
제가 지휘할 자격이 있는지가 아닙니다.

저 같은 유저가 나서지 않아도
공명전이 자연스럽게 굴러가도록 만드는 것이
원래 NC가 해야 할 역할입니다.

가장 많이 싸운 쟁포스가 계속 약해지는 구조

여기서 말하는 훈장팟은
상대 종족과의 전투보다 아티팩트 공략에 집중해
훈장 보상을 얻는 인원입니다.

반면 쟁포스는 상대 종족과 직접 싸우며
아티팩트 공략이 가능하도록 전쟁을 담당하는 인원입니다.

길목을 지키고,
상대 병력을 묶고,
아군 공략대에 접근하지 못하게 막는 사람들이 쟁포스입니다.

이번 주까지도 타하바타에서는
몇몇 레기온과 우주 레기온이 반복해서 하층 공략과 쟁포스를 맡아왔습니다.

공방 모집을 보고 참여해준 분들과
제 호소를 듣고 함께해준 다른 레기온분들,
그리고 우주 레기온 단원들 덕분에
가끔은 기적처럼 4:2 승리가 나오기도 합니다.

하지만 하층 공략에 실패하면
상대가 하층 아티팩트를 모두 가져가고,
중층 훈장팟만 아티팩트를 지켜 3:3으로 끝나기도 합니다.

문제는 성공하든 실패하든
쟁포스가 훈장을 받지 못하는 경우가 너무 많다는 것입니다.

훈장팟은 아티팩트를 공략하고
훈장이라는 확실한 보상을 얻습니다.

반면 쟁포스는 가장 오랫동안 상대 종족과 싸우고도
훈장을 받지 못하거나 최소 보상인 훈장 조각만 받습니다.

결국 현재 구조에서는

아티팩트를 공략한 훈장팟은 계속 훈장을 얻어 강해지고,
공명전에서 가장 많이 싸운 쟁포스는 훈장을 얻지 못해 계속 약해집니다.

약해진 쟁포스는 다음 공명전에서
더 강해진 상대 종족을 다시 막아야 합니다.

그리고 또 훈장을 받지 못합니다.

공명전에서 가장 많이 노력하는 사람들이
공명전을 반복할수록 가장 약해지는 구조입니다.

이것이 지금 공명전 시스템의 가장 큰 모순입니다.

쟁포스의 기여는 단순한 킬 수로 측정할 수 없습니다

쟁포스의 역할은 상대를 많이 죽이는 것만이 아닙니다.

특정 길목을 사수하고,
상대 병력을 한곳에 묶어두고,
아티팩트 공략대까지 지나가지 못하게 버티는 것도 중요한 역할입니다.

상대를 많이 처치하지 못했더라도
수십 명의 발을 몇 분 동안 묶었다면
그 시간만큼 훈장팟은 아티팩트를 공격할 수 있습니다.

오히려 길목을 제대로 지킬수록
상대가 진입을 포기하거나 우회하기 때문에
킬 수와 피해량은 적게 나올 수도 있습니다.

쟁포스의 성과는 상대를 얼마나 죽였느냐가 아니라
상대가 목적지에 도착하지 못하게 했느냐일 수 있습니다.

NC가 방어나 전투에도 기여도를 지급한다고 한 것은 알고 있습니다.

하지만 어떤 행동에 얼마의 기여도가 지급되는지,
그 기여도로 실제 훈장을 받을 수 있는지는 아무도 모릅니다.

그리고 길목 사수나 진입 차단 같은 행동을
정확한 수치로 측정하기 어렵다는 것도 알고 있습니다.

그래서 무조건 모든 기여도 기준을 공개하라는 말만 하고 싶지는 않습니다.

기여도를 정확하게 측정하기 어렵다면
애초에 측정하기 어려운 개인 기여도 하나로
공명전의 핵심 보상을 결정하지 않으면 됩니다.

그래서 공명전 보상을 세 단계로 나눌 것을 제안합니다

1. 종족별 공명전 결과에 따른 기본 보상

공명전에 정상적으로 참여한 유저에게는
천족과 마족의 최종 승패에 따라 기본 보상을 일괄 지급하는 방식입니다.

종족전 콘텐츠라면
개인만의 점수가 아니라 종족의 결과가 기본 보상의 기준이 되어야 합니다.

쟁포스든 훈장팟이든
같은 종족의 승리를 위해 각자의 역할을 수행했다면
최소한의 기본 보상은 함께 받아야 합니다.

2. 서버가 획득한 아티팩트 수에 따른 추가 보상

서버가 공명전에서 획득한 아티팩트 수에 따라
참여자 전체의 추가 보상을 결정하는 방식입니다.

3:3, 4:2, 5:1, 6:0처럼
서버가 더 많은 아티팩트를 차지할수록 보상을 높이면 됩니다.

이렇게 하면 유저들이 자신의 훈장만 바라보는 것이 아니라
서버 전체의 아티팩트 획득 수를 함께 신경 쓸 이유가 생깁니다.

쟁포스가 상대를 막아 얻어낸 승리도
서버 전체 보상으로 돌아가게 됩니다.

3. 개인별 차등 보상은 아티팩트 회랑 내부 활동으로 지급

아티팩트 공략 외의 쟁 기여도를
모두 정확하게 측정하기 어렵다는 점은 이해합니다.

그렇다면 개인별 차등 보상은
공명전 쟁포스의 킬 수와 피해량만으로 정하지 말고,
공명전 결과로 입장하게 되는 아티팩트 회랑 내부 활동으로 결정하면 됩니다.

회랑에 입장한 뒤
개인의 실력과 전투력에 맞는 활동 점수를 만들고,
그 점수에 따라 개인 추가 보상을 차등 지급하는 방식입니다.

공명전에서는 쟁포스와 훈장팟이
각자의 역할로 종족과 서버 보상을 함께 만들고,

회랑 안에서는 개인의 실력과 활동량에 따라
별도의 추가 보상을 경쟁하게 하는 것입니다.

이렇게 하면 측정하기 어려운 쟁 기여도를
억지로 수치화해야 하는 문제도 줄일 수 있습니다.

동시에 공명전에서 쟁포스를 맡았다는 이유로
개인 성장까지 포기해야 하는 구조도 막을 수 있습니다.

공명전에서는 함께 승리하고,
회랑에서는 개인의 활동으로 추가 보상을 얻는 구조가
지금보다 훨씬 공정하다고 생각합니다.

함께해준 사람들에게 계속 손해를 부탁하고 있습니다

저는 지금까지 사람들에게 계속 말해왔습니다.

“우리 서버를 위해 필요합니다.”
“누군가는 하층으로 가야 합니다.”
“이번에도 쟁포스에 함께해주셨으면 합니다.”

그 부탁을 믿고 참여해준 분들도
당연히 훈장을 얻어 더 강해지고 싶을 것입니다.

하지만 그분들은 훈장을 확실하게 얻는 선택 대신
보상이 불확실한 쟁포스를 선택했습니다.

성공해서 4:2로 이겨도
그 승리를 만든 쟁포스 전원이 훈장을 받는 것은 아닙니다.

실패하면 긴 시간 싸우고도
훈장 조각만 받은 채 돌아가기도 합니다.

그래서 정말 고맙고, 그만큼 미안합니다.

특히 매번 단장의 부탁을 믿고 따라와 준
우주 레기온 단원들에게 가장 미안합니다.

그들도 훈장을 얻어 더 강해지고 싶을 텐데
저는 서버를 위해 필요하다는 명분으로
계속 손해를 감수해달라고 부탁하고 있습니다.

이 문제를 이야기하면 이런 말도 듣습니다.

“누가 쟁포스 하라고 시켰냐.”
“너도 훈장팟에 가면 되잖아.”

맞는 말입니다.

저도 훈장팟에 들어가
아티팩트를 공격하고 제 훈장을 챙기면 됩니다.

개인에게는 그게 가장 합리적인 선택입니다.

그래서 더 문제입니다.

모두가 훈장팟으로 가는 것이 가장 합리적이라면
상대 종족과 직접 싸우는 역할은 누가 맡습니까?

쟁포스를 하지 않는 유저가 잘못된 것이 아닙니다.

쟁포스를 포기하고 아티팩트만 공격하는 것이
가장 합리적인 선택이 되도록 만든 NC의 보상 구조가 문제입니다.

NC는 유저의 희생을 시스템으로 착각해서는 안 됩니다

지금 타하바타의 공명전이 그나마 굴러가는 것은
NC가 제대로 된 역할과 보상 구조를 만들어서가 아닙니다.

몇몇 레기온과 공방 참여자들이
훈장을 포기하며 쟁포스를 맡고 있기 때문입니다.

공명전에서 가장 많이 싸운 사람들이
훈장을 받지 못해 계속 약해지고,

아티팩트 공략에만 집중한 사람들은
훈장을 얻어 계속 강해지는 구조는 반드시 바뀌어야 합니다.

정확한 쟁 기여도 측정이 어렵다는 이유로
현재 구조를 그대로 유지해서는 안 됩니다.

종족의 결과에 따른 기본 보상,
서버의 아티팩트 획득 수에 따른 추가 보상,
회랑 내부 개인 활동에 따른 차등 보상으로 분리하면 됩니다.

아무도 저희에게 쟁포스를 하라고 시키지 않았습니다.

하지만 아무도 하지 않으면
공명전은 제대로 굴러가지 않습니다.

가장 많이 싸운 사람이 가장 적게 보상받고,
그 결과 계속 가장 약해지는 전쟁 콘텐츠.

NC가 지금 바로 확인하고 고쳐야 할
공명전 시스템의 가장 큰 문제입니다.