내가 아이온2의 pvp를 앞으로 설계한다면 아래처럼 할 것 같아.

그냥 주저리 쓴 내용이니 참고만 해주고 좋은 아이디어가 있으면 작성해줘.

내가보기엔 현 시점에서 유저들의 어비스 랭킹에 대한 동기부여가 없는것 같아.


여러분들도 좋은 아이디어가 있으면 댓글로 남겨주세요.


1. 핵심은 「어비스 유물」 시스템

어비스 PvP에서만 얻을 수 있는 거래 가능한 희귀 아이템을 만드는 거야.


예를 들어:

[태초의 용제 날개]

  • 획득처: 어비스 PvP ONLY
  • 서버 전체 월 평균 드랍량 10~30개
  • 거래 가능
  • 착용 시 외형 변경
  • 거래소 등록 가능
  • 시즌이 지나면 해당 디자인은 단종
  • 능력치는 없거나 매우 미미

그러면 PvP를 싫어하는 사람도 이걸 갖고 싶으면 두 가지 선택지가 생겨.

① 어비스에 직접 들어간다.
② PvP 유저에게서 산다.


여기서 경제가 만들어져.

PvP 유저는

"어비스에서 싸우는 것 자체가 돈이 된다."


PvE/생활 유저는

"저 날개 존나 갖고 싶은데?"

가 되는 거지.


PvP 활동과 경제가 연결되어 있고, 특정 PvP 콘텐츠 진행도를 쌓아 전용 아바타·망토 장식·희귀 탈것 등을 얻는 구조를 활용한다.


2. 「어비스 보물상자」를 PvP 킬에서 드랍


나는 이게 아이온2에 꽤 잘 맞을 거라고 봐.

적대 종족을 죽이면 낮은 확률로

낡은 어비스 상자 → 빛나는 어비스 상자 → 고대 어비스 상자

같은 게 떨어지는 거야.


그리고 확률적으로

보상예시 확률
어비스 주화60%
키나/재료25%
외형 조각10%
희귀 날개3%
희귀 탈것1.5%
시즌 한정 전설 외형0.5%

이러면 그냥 AP 숫자 올리는 것보다 훨씬 재밌어.


사람 심리가

"오늘 AP 3만 먹었다."

보다


"야 방금 장군 잡았는데 전설 상자 떴다."

쪽에 훨씬 강하게 반응하니까.


3. 단, 고인물이 뉴비 학살해서 파밍하는 구조는 막아야 함


이게 제일 중요해.

그냥 킬 보상으로 만들어버리면 결국 뉴비 학살장이 돼.


그래서 현상금 시스템을 같이 넣어야 해.

연속으로 적을 잡으면 머리 위에 단계가 표시되는 거야.

학살자 → 집행자 → 파괴자 → 재앙


예를 들어 20연킬 유저가 있다면

「마족의 재앙 '남준'이 시엘의 날개에 출현했습니다.」


이렇게 서버에 뜨고,

이 유저를 잡으면 현상금 상자 + 대량의 AP + 희귀 외형 드랍 확률 증가.


반대로 자기보다 전투력이 현저하게 낮은 유저를 계속 죽이면 보상이 거의 없어.

그러면 뉴비 죽이는 게 아니라 강한 놈을 찾아다니는 게 돈이 되는 PvP가 돼.



4. 어비스에 「운송 시스템」을 넣어도 미친 듯이 싸울 것 같아


이건 mmorpg인 알비온 온라인이라는 게임의 경제 구조에서 아이디어를 가져올 만해.

특정 시간에 어비스 깊은 곳에서

고대 용족의 보물

같은 아이템이 생성돼.

누군가 먹으면 서버에 뜬다.


⚠ 천족 플레이어 'OOO'가
고대 용족의 보물을 획득했습니다.


그리고 이걸 자기 진영 요새까지 들고 가야 해.

죽으면?

보물이 바닥에 떨어짐.


다른 사람이 먹을 수 있음.

보상은 상당히 크게.

예를 들어 거래 가능한 희귀 재료/외형 제작재료/키나 가치 1~5억 상당.


그러면 자연스럽게

운반대 → 호위대 → 추격대 → 매복조가 생겨.


특정 물품을 목적지까지 운송해야 가치를 실현할 수 있도록 만들어 운송 자체가 PvP 기회를 발생시키는 구조를 사용하는 방식


이런 게 진짜 MMORPG식 PvP라고 생각해.


5. 어비스 전용 「전설 외형 제작」도 필요함


드랍만 있으면 운빨 때문에 포기하는 사람이 생겨.

그래서 확정 천장도 줘야 해.


예를 들어

어비스 혈석 1,000개 → 어비스 전설 날개


그런데 혈석 획득 방법을


PvP 승리 5개
킬 어시스트 1개
현상수배범 처치 20개
아티팩트 점령 30개
운송 성공 50개


이렇게 해.

그러면 뉴비도

"한 시즌 꾸준히 하면 저 날개는 먹는다."

라는 목표가 생겨.


반대로 상위 0.1%용 외형은 따로 존재해야 하고.

참여 보상과 명예 보상을 분리하는 거지.


6. 「단종」을 적극적으로 써야 함


이게 희소가치를 만드는 핵심이라고 봐.


시즌1 어비스 날개
시즌2 용제 갑옷
시즌3 타락한 데바 날개
시즌4 용족 탈것


그리고 시즌 끝나면 다시는 획득 불가.

다만 거래 가능한 아이템이면 기존 물량은 계속 거래 가능.


그러면 2~3년 지나면


"저 날개 뭐야?"

"시즌3 어비스 보상인데 지금은 못 먹어."


이게 생겨.

MMORPG에서 엄청 강력한 동기부여가 성능이 아니라 과시 가능한 희소성이거든.


7. 뉴비 전용 어비스도 필요함


희귀 보상만 넣으면 뉴비가 들어왔다가 3초 만에 죽고 다시는 안 와.


그래서 전투력 보정 어비스를 하나 만들어야 해.


예를 들어


어비스 개척지

장비 능력치 일정 수준 보정
스티그마 사용 가능
강화 격차 제한
뉴비/복귀자 추가 AP +100%

대신 보상은 일반 어비스의 70%.


PvP 진입장벽을 낮추기 위해 장비를 전부 잃는 풀루트와 단순 넉다운 사이의 중간 규칙과 아이템 파워 소프트캡을 도입해야되는 필요성.


뉴비가 여기서

개척지 → 일반 어비스 → 심층 어비스

순으로 올라가게 만드는 거야.


그리고 내가 제일 넣고 싶은 시스템


「어비스 심층」


여기는 진짜 위험지역.

입장하면 귀환 제한. 걸어서 맵 중간 깊숙하게 갈수록 더 많은 보상을 얻고. 파밍한 것들을 가지고서 다시 걸어서 복귀를 해야해. 즉, 하이리스크 하이리턴.


그리고 여기서 얻은 아이템은 '봉인되지 않은 상태'야.

죽으면 인벤토리에서 어비스에서 획득한 아이템 일부를 떨어뜨림.

대신 보상은 일반 어비스의 5배.


그러면

"심층 갈 사람?"


이 말 자체가 긴장감을 만들지.


장비 전체를 떨구게 하면 아이온 유저층에 너무 하드코어할 수 있으니, 기존 장비는 절대 안 떨어지고 해당 세션에서 획득한 전리품만 잃게 하는 방식이 적절해 보여.


내가 NC라면 어비스를 이렇게 3단계로 만들 것 같아


1단계 — 어비스 개척지

뉴비 / 복귀자
전투력 보정
안전한 PvP
외형 제작재료 획득

2단계 — 일반 어비스

현재 아이온식 RvR
AP / 랭킹 / 요새전
현상금 시스템
시즌 외형
PvP 상자

3단계 — 어비스 심층

고위험 / 고보상
전리품 드랍
희귀 외형 직접 드랍
운송 콘텐츠
월드 이벤트
서버 전체 한정 아이템


이렇게 해야 해.

그리고 보상 구조는 "강해지는 장비" 위주로 만들면 안 된다고 봐. 그러면 PvP 잘하는 사람이 더 강해지고 → 뉴비가 더 못 이기고 → 뉴비가 접는 악순환이 생겨.


오히려

희귀 날개 + 희귀 외형 + 탈것 + 오라 + 발자국 이펙트 + 캐릭터 선택창 배경 + 이름 테두리 + 거래 가능한 희귀 아이템


이런 쪽으로 몰아야 해.

결국 핵심은 하나야.


"PvP를 해야 강해진다"가 아니라
"PvP를 하면 부자가 될 수도 있고, 남들이 갖지 못한 걸 가질 수 있다."


이걸 만들어야 어비스가 살아난다고 봐.


특히 ① 시즌 단종 희귀 외형 + ② 거래 가능 + ③ 심층 전리품 드랍 + ④ 현상금 + ⑤ 운송 이 5개를 묶으면, 지금의 단순 AP/랭킹 파밍과는 완전히 다른 어비스가 될 수 있어. 


현재 아이온2도 혼돈의 어비스, 진영전, 신규 외형 등을 계속 추가하고 있기 때문에 기존 구조를 완전히 갈아엎지 않고도 이런 보상·위험 구조를 얹을 여지가 있어 보여.


그리고 카이라는 4~5시간에 한번씩 확률을 높여줘라 한시간마다 힘들어 죽겠다.


여러분들의 좋은 아이디어는 뭐가있나요?








ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ추가ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ


알비온 온라인은 내가 본 게임중에서 그래픽은 구리지만 밸런스는 최고로 잘 만들었다고 생각해.

그 게임을 참고했으면 좋겠어. 로아가 아니라....


핵심은 단순히 "PvP 보상을 올린다"가 아니라, 어비스 자체를 위험도가 점점 높아지는 탐험형 PvPvE 지역으로 바꾸는 것이야.


알비온의 블랙존처럼 깊이 들어갈수록 기대수익이 폭발적으로 커지고, 그걸 들고 살아서 돌아와야 내 것이 되는 구조가 핵심이지.


아이온2식으로 만들면 이런 구조가 좋아 보여

구역위험도보상 배율사망 페널티특징
어비스 외곽1배거의 없음뉴비 진입
어비스 1심층★★1.5배획득 전리품 20%소규모 PvP
어비스 2심층★★★2.5배전리품 50%희귀 채집 등장
어비스 3심층★★★★4배전리품 70%고급 훈장/대량 AP
어비스 최심층★★★★★6~10배전리품 대부분 드랍최고급 보상

여기서 중요한 건 입장은 쉬운데 귀환은 어렵게 만드는 거야.


예를 들어 천족 거점에서

외곽 → 1심층 → 2심층 → 3심층 → 최심층

이렇게 포탈을 타고 계속 들어갈 수 있어.

그런데 최심층에서 귀환 주문서?

사용 불가.

공간이동?

불가능.

죽어서 귀환?

전리품 대부분 드랍.

결국 먹은 걸 가지고 직접 외곽 거점까지 살아서 돌아와야 해.

이게 엄청 중요해.


그리고 「키나」를 직접 들고 나오게 하면 재밌을 것 같아

예를 들어 최심층 몬스터를 잡으면 그냥 내 보유 키나에 +100만이 되는 게 아니라

[오염된 고대 키나 주머니 - 1,000,000키나]

같은 전리품 형태로 인벤토리에 들어오는 거야.

이 상태에서는 내 돈이 아님.

거점까지 가져가서 NPC한테 정산해야

1,000,000 키나 획득.

그런데 가다가 마족에게 죽으면?

주머니가 바닥에 떨어짐.


죽인 사람이 가져감.

그 사람도 자기 거점까지 살아서 돌아가야 함.

그러면 재미있는 상황이 계속 생겨.


"나 지금 2천만 들고 있어. 제발 호위 좀 해줘."

"저 마족 방금 보스 잡았다. 가방 존나 들고 있을 거야."

"3심층 출구에서 기다리자."


이게 자연스럽게 생겨.

게임이 PvP를 강제로 시키는 게 아니라 욕심 때문에 유저가 스스로 PvP 위험지역에 들어가는 구조가 되는 거지.


채집도 반드시 넣어야 해

PvP 유저만 어비스에 들어오면 결국 고인물끼리 싸우는 리그가 돼.


그런데

채집러 / 제작러 / 사냥러 / 돈 벌려는 사람

까지 어비스에 들어오게 만들어야 생태계가 만들어져.


예를 들어 최심층에서만

어비스 광석
용제의 마력석
심연의 오드
검은 루비

같은 게 나오는 거야.


그리고 이걸로 만드는 게

희귀 외형 / 날개 / 탈것 / 고급 제작품이면 돼.


당연히 거래 가능.

그러면 PvP를 싫어하는 사람도

"검은 루비 하나에 3천만 키나인데..."

하면서 곡괭이 들고 어비스 들어가게 돼.


그 채집러를 노리는 사람이 생기고,

그 사람을 잡으려는 사람이 생기고,

채집러를 보호해주는 레기온이나 팀이 생기는 거지.

PvP 콘텐츠를 PvP 유저만으로 돌리면 안 된다는 게 핵심이야.


훈장도 이렇게 바꾸면 됨


현재처럼 정해진 콘텐츠 → 정해진 훈장 지급보다는

심층에서 몬스터/네임드/보스/PvP를 하면


[봉인되지 않은 금 훈장]

같은 걸 줘.

예를 들어 내가 최심층에서


금 훈장 3개
은 훈장 12개
AP 전리품 15만
키나 주머니 800만
희귀 광석 4개

먹었다고 해보자.


내 인벤토리 가치가 5천만 키나 상당인 거야.

그런데 아직 내 것이 아님.

살아서 거점에 도착해야

정산 완료

+8,000,000 키나
+150,000 AP
+금 훈장 ×3
+은 훈장 ×12
+희귀 광석 ×4

이렇게 들어오는 거야.


이때의 긴장감은 지금 AP 조금 잃는 PvP하고 차원이 달라져.


더 재미있게 하려면 「가방 가치」를 공개하면 됨


이것도 재미있을 것 같아.

유저를 클릭했을 때 정확한 아이템은 안 보이는데


전리품 등급만 표시되는 거야.

예:

남준

전리품 가치
🟢 낮음

또 다른 사람은


인섭

전리품 가치
🟣 매우 높음

그러면 지나가던 유저가

"야 쟤 보라색이다."

하면서 쫓아가는 거지.

그리고 정말 많이 들고 있으면


🔴 현상수배

마족 '인섭'가 막대한 심연의 전리품을 보유하고 있습니다.


정확한 위치는 안 알려주되 현재 어느 심층에 있는지만 공개.

이러면 인간의 욕심 때문에 PvP가 알아서 발생해.


대신 장착 장비는 떨구면 안 된다고 봐


그래서 내가 생각하는 최적의 방식은:

기존 장착 장비 → 절대 드랍 X

심층에서 새롭게 획득한 미정산 전리품 → 사망 시 50~80% 드랍

이거야.

그러면 손실의 고통은 있는데 캐릭터 자체가 망하지는 않아.


그리고 최심층에는 진짜 미친 보상이 하나 있어야 함


예를 들어

「심연의 군주」


최심층에서 랜덤 등장.

잡으면 서버 전체 공지.


드랍:

전설 외형 0.1%
전설 날개 0.05%
고급 훈장
대량 AP
키나 주머니
희귀 제작재료


그런데 보스가 죽는 순간

"어비스 최심층에서 심연의 군주가 처치되었습니다."

양쪽 진영에 공지가 떠.


그러면 보스 잡은 파티 입장에서는 공포지.

보스는 잡았는데 이제 이걸 가지고 집까지 가야 함.


천족 30명이 잡았다?

마족 입장에서는

"쟤네 지금 존나 많이 들고 있다."

가 되는 거고.

출구에서 전쟁 나는 거야.


이 구조의 진짜 장점


이렇게 되면 PvP 자체에 보상을 억지로 걸 필요가 없어.

사냥하러 온 사람
→ 돈 벌러 온 사람
→ 채집하러 온 사람
→ 보스 잡으러 온 사람
→ 훈장 먹으러 온 사람
→ 그 사람들을 죽이러 온 사람
→ 그 사람을 죽이러 온 사람
→ 호위해주는 레기온
→ 출구 막는 레기온


이렇게 하나의 어비스 생태계가 만들어져.

그리고 뉴비도 선택권이 있어.

"난 무서우니까 외곽에서 시간당 100만 벌래."


중간 유저는

"2심층 가면 300만인데 한번 가볼까?"


고인물은

"최심층 가면 시간당 2천인데 죽으면 다 날아간다."


이렇게 되고.

결국 어비스의 핵심 재미가

전투력 → PvP

가 아니라

욕심 → 위험 감수 → 획득 → 탈출 → PvP

순서가 되는 거야.


이게 훨씬 강력한 동기라고 생각해.


특히 "깊이 들어갈수록 보상이 좋아진다 + 귀환 불가 + 걸어서 복귀 + 죽으면 그곳에서 먹은 것 대부분 드랍" 이 네 가지는 세트로 들어가야 해. 하나라도 빠지면 긴장감이 크게 떨어져.


여기에 내가 딱 하나만 더 추가한다면 어비스에서만 얻을 수 있는 거래 가능한 시즌 한정 외형/날개 재료야. 그러면 전투에 관심 없는 사람까지 돈 때문에 들어오면서 어비스 인구 자체가 늘어날 가능성이 높아져.