현재 전방피해증폭을 보면 살성·마도성을 제외한 대부분의 직업에서 효율이 지나치게 좋은 상황이라고 생각함.

가장 큰 이유는 전방을 잡는 난이도에 비해 전방피해증폭의 보상이 너무 크다는 것.

보스전에서도 전방을 잡는 것 자체가 크게 어렵지 않은데, 전방피해증폭은 후방피해증폭과 마찬가지로 다른 일반 피해증가 계열 스탯보다 높은 효율을 보여주고 있음.

그런데 문제는 여기서 끝이 아님.

악몽이나 각성전처럼 1:1로 진행되는 개인 콘텐츠에서는 전방피해증폭 세팅의 이점이 더욱 커짐.

1:1 상황에서는 적이나 몬스터가 대부분 나를 주시하고 있기 때문에 자연스럽게 전방에서 공격할 수 있는 상황이 많음.

즉, 파티 던전처럼 보스의 방향을 유도하거나 다른 사람이 어그로를 가져가는 상황을 고려할 필요도 없이 전방피해증폭의 적용 비율이 매우 높아지는 구조임.

결국 타 직업 입장에서는 전방피해증폭 세팅 하나만 맞춰도
일반적인 PvE 콘텐츠
악몽 같은 개인 콘텐츠
각성전 같은 1:1 콘텐츠
등에서 높은 효율을 지속적으로 가져갈 수 있음.

특히 상식적으로 생각해도 뒤에서 공격하는 것보다 앞에서 공격하는 것이 더 강한 구조는 조금 어색한 부분이 있음.

후방피해증폭은 적의 사각에서 공격한다는 개념이라 어느 정도 이해할 수 있지만, 전방은 오히려 적과 정면으로 맞붙는 상황인데 일반적인 피해증가 스탯보다 훨씬 높은 효율을 받는 것은 콘셉트적으로도 납득하기 어려움.

그래서 개인적으로는 향후 밸런스 조정에서
전방피해증폭의 스탯 자체 효율을 일반 피해증가 계열과 비슷한 수준까지 낮추는 방향의 너프가 들어갈 가능성이 있다고 생각함.

다만 이렇게 단순하게 너프하면 전방피해증폭을 핵심으로 사용하는 직업들은 상대적으로 피해가 커질 수 있기 때문에,
전방피해증폭 스탯의 효율은 낮추고, 대신 전방피해증폭 관련 패시브를 가지고 있는 직업들에게 소폭의 별도 상향을 주는 방식으로 보완할 가능성도 있다고 봄.

결국 지금 전방피해증폭의 문제는 단순히 수치가 높다는 게 아니라,

전방을 유지하기 쉬운 콘텐츠가 많고 → 전방피증의 적용 빈도가 높으며 → 일반 피증보다 효율까지 좋고 → 특히 1:1 개인 콘텐츠에서는 그 장점이 극대화된다는 구조 자체에 있다고 생각함.

내가 신도 아니고 밸패팀도아니고 개발자도 아니라 장담은 할수 없지만 그냥 느낌적인 느낌이랄까...엔씨가 효율이 너무 지나치게 좋은건 계속 너프해온 역사가 있어서 뭔가 너프될거같다? 정도