버프를 자버프가 아니라 시너지로만 생각하는 사람들 잘 봐.


시너지 상향해서 뭐 하냐?

지금 원하는 건 버퍼로서 호법만의 상향이잖아?

그게 가능함?

진짜 상황 파악이 안 되나?

뭐 치유처럼 "그냥 상향해줘." 이거임?


어차피 지금 구조에서는 호법 시너지를 올리면 치유 시너지도 같이 손봐야 함.

구조를 바꾸지 않는 이상, 버프와 시너지는 더 이상 호법만의 전유물이 될 수 없음.


물론 힐이라는 확실한 차별점은 있음. 

하지만 지금처럼 던전 난이도가 낮고 힐 요구량이 크지 않은 구조에서는 

그 차별점만으로 두 클래스를 구분하기가 어려움. 

결국 힐의 가치가 낮아질수록 호법과 치유의 역할은 계속 겹칠 수밖에 없음.


선택지는 크게 두 가지라고 봄.


-- 지난 시즌처럼 호법과 치유의 시너지 수치를 일부 조정하고 다시 중첩 가능하게 하는 방향

-- 호법의 개인 딜 비중을 높이고, 대신 시너지의 가치를 일부 낮춰 독립적인 파티 역할을 확보하는 방향.


개인적으로는 두 번째가 더 만족스러운 방향이라고 생각함.


첫 번째처럼 시너지 중심으로 해결하면 또 다른 문제가 생김.

결국 파티 기여의 대부분이 시너지에 묶여 있기 때문에 캐릭터를 성장시켜도 

다른 클래스처럼 투자에 따른 성장 체감을 느끼기 어려움.


장비를 맞추고 스펙을 올려도 결국 파티 버프가 핵심이면 개인의 성장이 직관적으로 체감되지 않음.



그리고 버프 수치로 성장 체감을 말하는 사람들 있지???



다른 클래스랑 똑같이 돈 쓰고 장비 투자해서 900 찍고, 950 찍는데

"제 시너지가 800 호법, 850 호법보다 더 좋아요."

이럴 거냐???? ㅋㅋㅋ


저딴 건 치유 새끼들만 하라고 해.

거기에 동조하는 호법들은 없었으면 좋겠음.


호법이 가야 할 방향은 지금 검성-수호 관계와 비슷하다고 봄.

시너지 숫자만 올리는 게 아니라, 검성이 수호가 제공하는 일부 파티 기여를 개인 화력으로 메우는 것처럼 

호법도 부족한 일부 시너지를 개인 화력으로 보완하는 방향이 맞다고 생각함.


물론 그렇게 되면 호법의 RDPS가 치유보다 다소 낮아질 수도 있음.

하지만 시너지도 최상위이고 개인 딜도 상위인 구조는 현실적으로 밸런스를 맞추기 어려움.


대신 버퍼로서의 개성은 유지하되, 

시너지에만 의존하지 않고 개인 화력으로도 파티에 기여할 수 있는 구조를 만드는 것이 더 중요하다고 생각함.


그래야 장비를 투자할수록 개인 기여도와 성장 체감이 함께 살아나고, 

고투력으로 갈수록 투자한 만큼 강해지는 직업이 될 수 있음.