펄어비스가 정말 잘 못하고 있는거중 하나가

수요는 심각하게 많은데 공급이 절대 따라가지 못하는 템들이 있다.

예를들어 몽상의 깃털이 있다.

최근에 추가된 아이템이 아닌, 나온 기간이 긴 아이템들 중
거래소를 살펴보면 이런 아이템들이 한두개가 아니다.

펄어비스가 잘못하고 있는 점이 있다.

이는 물량조절에 있어서 어느 통계나 데이터에 기반을 해야하는데
그걸 잘 못하고 있다.

예를들어 몽깃을 보자면,
고인물들중에 푼돈주고 몽깃 1개를 꼭 팔아야할 필요성을 느낄 사람이 몇이나 되겠는가.
꿈결도 이미 다 만들었거나 아니면 1개이상 가지고 있거나, 꿈결 트라이를 굳이 안해도 되는
고인물들의 창고에 많이 쌓였을거다.

밑에 어느분의 글만 봐도 200개가 쌓여있다 한다.
더 가지고 있는 사람도 있을것이다.

문제는 여기서 발생한다.
바로 "현존하는 물량"을 이 고인물들이 그냥 팔 필요성을 못느끼고 들고있는 물량까지
펄어비스가 수집하는 데이터에 포함이 된다.

결론적으론
"유저들이 이미 많이 보유중에 있어서 물량을 조절할 필요성을 못느낍니다"
가 될 우려가 상당히 높다.

그렇지 않고서야
왜 거래소 가격은 조절이 안되며, 오랜기간 계속 유지되는지에 대한 설명이 어렵다.

쌓여있던 불필요하거나 어디에 쓰는지 모를 재료들이 패치로 인해
하루아침에 가격이 떡상하고, 떡락하고,
펄어비스에 인게임 경제전문가가 있다고 하는데
능력이 있는지 심히 의심스럽다.

또한,
이 템이 언젠가는 뭐 쓰이겠지? 이러면서 존버하는 사람들도 한둘이 아니다.
아니면 귀찮아서 안팔든가. 아니면 그냥 몇십만개, 몇백만개씩 쌓아두는걸 즐기는 유저또한 있을것이다.

어떻게 됐든,
유입이 절대로 따라가거나, 적응하기 쉬운 형태는 아님이 확실하다.

일반적 형태가 아닌, 속히 말해 "공산당식" 경제구조를 지닌 거래소 시스템인데
관리는 좀 재대로 해주었으면 하는 바램이다.