참고로 검생 그리 길지않다.

스펙업도 ㅈ도 신경안쓰고 생활만 해온 유저 였는데

어제 20분 깔짝 사냥하는데 너무 졸리고 재미가 없더라 그래서 바로 ALT+F4를 누르고 잠을 청했다.

결론은

게임이 전반적으로 너무 노잼이 되어있다.

헌데 이건 어쩔수가 없는게 mmorpg장르라는게 

90년대~2000년초중반까지는 그 시절 트랜드 게임이었고 부정할 수 없다.

그치만 왜 그럴까? 라고 내 자신에게 되물어 보았다. 

내가 내린 결론은 

게임 시간 대비 성취감 부족이 가장 큰 부분을 차지한다.

여타 다른 게임들은 그 부분을 해소하기 위해 인스턴트 던전형으로 시간제한을 두고 

파티를 맺고 몹과 보스를 클리어를 하고 필요한 보상을 받는다.

그러다 보니 살짝의 긴장감과 함께 클리어라는 목적이 생기고 집중력을 요하는 게임으로 변모하기 마련이다.

그렇지만 검은사막 메인 컨텐츠 중 하나는 필드사냥 이다. 

아침의 나라 사당(일재시니~시니)나 아토락시온은 논외로 두는게 메인보다는 서브 컨텐츠라는게 인식이 되어
  
그런지 대부분 유저들이 시간 할애를 하지 못한다는 점. 

그리고 실질적으로 던전을 구성 한다는게 한계가 있는게 

검은사막 각 캐릭터들은 롤이 있는 게 아니다.

해당 캐릭터에 직업이 부여 된 거지 각 롤마다 던전에서 수행할 수 있는 스킬이 명확하게 구분되어있지 않다.

애초에 방향성이 PVP 컨텐츠로 잡았기에 시스템도 당연 해당 방향으로 뻗쳐나갈 수밖에 없다.

많이 아쉽다. 국내 유일 자체 엔진으로 개발한 대형 오픈월드 mmorpg 온라인 게임인데 

다른 부분을 발전 시킬 수는 없는 건가?

물론 칭찬 받을만한 부분도 있다. 간소화 작업으로 가문 생활 통합 과 복잡한 아이템 개량을 간소화 시켜주고

환상마도 계정 당 1개씩 쥐여 주고 시즌도 상시 시즌으로 전환하고  

마그누스 퀘스트로 해당 맵 지역간의 빠른 이동성도 생기고 편해졌다. 그런데 중요한 건 대부분 라이트유저들은

하루에 게임 시간 할애가 평균적으로  1~2시간이 전부이다. 

바쁜 현대인들이다 보니 휴식시간에 빠르게 도파민을 자극할만한 요소가 필요한데

검은사막은 아쉽게도 슬로우 스타터다. 느림의 미학이라고는 하나 현재 우리가 살아가는 삶에 있어서

게임은 그리 큰 부분을 차지하지 못한다. 그러니 정공 유저들만 남고 라이트한 유저들은 

쉽게 자극할만한 요소로 빠지는 게 아닐지 싶다. 

게임의 방향성 주체성 그리고 트랜드 이 3박자를 맞추기란 굉장히 어려운 부분이지만 이 부분을 해소한다면 

검은사막은 다시 반등할 수 있을 것이다.  사랑했다 검은사막.

이상 망상 후기 끝.!