솔직히 이미 구조상 글러먹음. 어차피 신작 나오면 버려질 겜.
요약하기도 귀찮으니 그냥 개소리구나 하고 읽지 말고 넘기는걸 추천.

일단 크게 2가지 문제가 있음.
이 다음 업데이트를 진행할 때 발생하는 문제와
현재까지 유저들이 파밍해온 재화에 대한 문제.

어떻게 말해야 좀 간단하게 설명할지 좀 고민되는데 적절한 비유가 마땅치 않음, 이해바람.

파밍 효율대신 이자로 비유해 생각해보면
재산 10억은 1시간에 +5천만, 100억은 +7천만, 500억은 +1억, 1천억은 +1.5억으로 
일정 구간마다 단리로 재화가 늘어난다고 생각하고, 목표치가 5천억을 모으는 것이라고 할 때

10억으로 시작한 사람이 100억까지 모으는데 걸리는 시간은 180시간. (기존 10억 + 90억)
100억을 가진 사람이 500억까지 모으는데 걸리는 시간은  약 570시간
500억을 가진 사람이 1천억까지 모으는데 걸리는 시간은 500시간.
1천억을 가진 사람이 5천억을 모으는데 걸리는 시간은 약 2667시간.
10억부터 시작하면 5천억까지 3917시간이 소요됨.

동자카 다음이 동은별이란 템인데, 그 다음 장비는? 단가가 1500억? 2천억?
검은사막의 구조는 무한 인플레이션 형태라서 시간이 지날 수록 유저의 부담이 배로 증폭됨.

타겜 이야기만 하면 반발 하는 사람이 많은데 그래도 일단 살펴보면
시즌제로 운영하는 RPG게임들이 장수를 하는 이유 중 하나가 이거라고 봄.

유저가 노력을 해야되는 기간과 보상을 얻게되는 기간에 대한 주기가 일정함.
액션이나 컨텐츠의 깊이 등의 요소가 게임의 완성도를 높혀주는건 맞지만
어떤 컨텐츠도 결국 소모될 수 밖에 없는 것이고, 새로운 목표가 주어져야 함.

검은사막의 경우엔 목표를 달성하기 위한 과정이 계속해서 무한히 늘어갈거임.
위 비유처럼 처음에는 100시간이면 목표에 도달했다면, 다음엔 500시간, 다음엔 1천 시간, 2천 시간..

난 애당초 게임을 할 때 게임을 분석하는걸 즐기는 편인데
타겜의 장점을 이야기 한다고 해서 그 게임이 더 잘만들었다는게 아님.
세상에 존재하는 모든건 전부 장점과 단점이 있기에
다른것의 장점을 가져와 내것의 단점을 보완하는게 중요하다고 봄.

검사의 장점은 어떤 목적이 완수되는 쾌감보다 컨텐츠 자체를 지속하는데 재미를 주는 형태임.
그 방식의 단점이 위에 말한 무한 인플레이션, 유저에게 지나친 부담감이 될 수 있음.
나는 RPG겜을 할 때 피빕은 ㅈ도 신경 안쓰는 편이지만 그럼에도 피빕 컨텐츠를 살리는데는 긍정적으로 보는게
장비를 맞추는 것과 같은 소모적인 목표보다 그것을 사용해 재미를 얻는 컨텐츠의 활성화는
검은사막의 장점을 살리는데 분명 큰 도움이 되는 방향이라 생각하기 때문이지.

현재 카프라스를 가장 문제라 생각하는 이유는 파밍의 효율이나 전투 밸런스를 떠나서
유저가 목표로 정해야할 단계를 이미 지나칠 정도로 높혀버렸다는게 문제임.

은화, 돈이라는 것도 그냥 일종의 숫자일 뿐이고 어떤 대상의 가치를 정하는 기준일 뿐임.
은화가 많아지면 템값도 오르고, 은화가 줄면 템값도 내림.

기존 수수료 15%도 난 오히려 약하다고 생각하는 이유인데
검은사막이란 게임의 무한 인플레이션 형태를 고작 15%로 막을 수 없다고 봄.

그리고 나도 라키아로를 주로 하지만, 라키아로를 가장 큰 원인으로 시작해서
지금은 사라진 어린 해왕류, 항해 물물교환, 사냥의 잡템, 채집의 요정가루, 가공무역, 낚시 등등
게임내에 은화를 생산하는 컨텐츠가 지나칠 정도로 많다고 생각함.

내 경우 황납의 제한을 풀어야 된다고 주장하지만 가격 상향에 대해선 잘 말하지 않는 이유가
순수 은화를 생산하는 컨텐츠는 최저임금처럼 해당 컨텐츠의 최소 마지노선으로 정해두고
왠만해선 다양한 컨텐츠들이 수익을 내기 위해 거래소를 거치게 만드는게 필요하다고 봄.

채집의 카프라스 드랍량 너프에 대해서 그다지 고민하지 않는 이유도
오히려 카프라스 때문에 전례없을 정도로 채집과 사냥러간에 거래소를 통한 교류가 커짐.

위에선 15% 수수료로 억제가 되지 않는다고 말했지만, 대부분이 자급자족을 하기 때문에 그런거고
만약 모든 컨텐츠가 거래소를 통해 이윤을 내야하면 게임내의 은화가 계속 플러스를 찍는걸 막을 수 있기에
게임 내의 물가가 미친듯이 올라가는걸 어느정도 완화할 수 있음.

여기까지가 1차적인 문제임.
일단 위와 같은 기준을 정해두고 그것에 맞춰 각 컨텐츠들의 특색에 따라
은화 생산량과 아이템 생산량의 비율을 조절해야됨.
더 세부적인 사항에 대해서 당연히 생각을 해야겠지만
그럼 진짜 이야기가 끝도 없이 길어지기 때문에 생략함.

그 다음 2차적인 문제가 현재까지 유저들이 생산해낸 재화에 대한 문제인데
위에서도 검은사막의 특징은 목표 달성보다 컨텐츠 지속에 중점이란 부분과 이어짐.

자칫하면 유저가 그동안 모은 재산이 아무것도 아닌 쓰레기가 될 수도 있고
혹은 어떤 재료템을 상향하면 누군가 순식간에 떼돈을 벌게되는 경우가 생김.
뭐 이거야 항상 검사 내에서도 패치에 따라 자주 있던 일이지.

지금 가장 화제가 되는게 아무래도 카프라스인데.
다른말로 카프라스는 기존에 없던 소모템중 가장 성공적으로 가격대를 유지하는데 성공한 아이템이기도 함.
기존 소모템이라면 단언 기파가 거의 은화 대용으로 여겨질 정도로 완고한 가격대를 유지함.

장비나 도핑을 위한 소모품들도 인기 상품은 일정한 가격대를 이루긴 하지만
장비 매매를 파밍 수단이라 하기엔 도박성이 짙고, 비약류는 패치에 따라 흥망성쇠가 쉽게 결정됨.
그리고 애당초 얘네들을 파밍의 수익에 대한 기준이라고 하기엔 어려움.
(비약 팔이는 흔적 구하기 힘들어서)

지금 검사 파밍 구조는 사냥러는 기파를 생산하고, 생활러는 카프를 생산하는 형태라고 보면 됨.
그럼 지금 이시간에도 최소 수천개씩은 생산되고 있을 이 아이템들의 가격에 대한 기준을
어떻게 정의를 해야 완화를 할 수 있을까?

1차적 문제라고 짚었던 인플레이션, 은화 생산에 대한 문제를 완화해도
이미 기존에 벌어둔 아이템들이 어디론가 사라지지는 않을테니
이 소모템들의 사용처를 확충하지 않은 상태에서 다음 패치를 강행하면
얘네들이 은화 대용으로 쓰이거나, 혹은 악성재고가 될 가능성이 높음.

만약 동 이후의 단계를 만들어 준다?
그럼 기존 올동 카프 20단 유저는 바로 다음 단계 직행, 그의 목에 걸리는 합격의 목걸이.

은화 생산량을 줄여 인플레이션을 억제해도 파밍의 수익도 같이 내려갈테니
유저가 목표를 달성하는데 소모되는 시간은 변함이 없게 됨. (혹은 운빨충 하거나)
그리고 동트 확률이 3~5퍼 이러는데 다음 단계는 0.5%? 리니지 집판검인줄..

아예 검은별 시리즈처럼 카프 필요없고 새로 동트해야되는 검은별보다 확실한 상위템이라면
카프라스나 기존 장비들은 악성재고가 되어버리겠지.
근데 그게 저스펙 유저들의 평균 스펙을 높히는데 도움이 되기도 함.

이게 하나의 문제를 짚는다 해도 여러개가 같이 엮인거라 쉽게 결과를 예측하기는 힘듬.

또 아이템으로 재산을 보유한 유저들도 있지만, 은화를 쌓아두고 있는 유저의 경우
다른 유저들의 보유 은화가 줄어들면 상대적으로 부유해지는 효과가 발생함.

악성재고를 남기지 않고, 기존 장비의 가치를 떨어트리지 않으며,
은화의 생산은 억제하고, 새로운 컨텐츠로 유저의 만족감을 높히는걸 전부 해내야됨.
게다가 지금까지 지나칠 정도로 길어진 목표까지 도달하는 과정을
다음 단계로 넘어갈 때 더욱 길게 만들 수 밖에 없는 구조를 뜯어 고쳐야함.

대충 이정도가 개선을 하기 전에 짚고 넘어가야할 가장 큰 2가지 문제점이라 볼 수 있음.
이걸 계산을 하면서 앞으로 업데이트의 기준을 정해야 검사의 수명이 길어질 수 있음.

위 말한걸 토대로 개선사항에 대해 정리하면
1차적으로 진행할게 은화 생산 컨텐츠들에 대한 구조적 개선이 필수.
일단 은화 생산량을 줄이고 대신 거래소를 통해 교류를 하도록 만들어야함.

2차적으로 황납과 같이 각 컨텐츠들의 최소 마지노선을 지켜주는 컨텐츠 확충.
로나, 켄타, 카드리도 요나로 녹일 수 있도록 만든 것처럼
악성 재고로 남게되는 아이템들이 쓰일 수 있는 사용처를 계속 만들어가야함.
그점에 대해서 교역 1차 물품 교환은 칭찬하지만, 결국 5단계 은화 생산 때문에 실점.

검은사막은 컨텐츠간의 온도차이가 극심하게 갈려서
메인이 되는 파밍은 경쟁이 너무 심하고, 버려지는건 완전히 버려짐.

3차로 진행할 개선이 기억의 파편처럼 파밍의 기준이 되는 아이템의 활성화임.
물론 채집의 카프라스도 채집 수익의 기준을 담당하지만 일단 생략하고,
각 지역의 사냥터들에서 얻을 수 있는 특산물을 더 활성화를 시키는게 필요함.

고어, 금서, 고유결, 만샤 인형, 용의 비늘이 주 특산품이라 할 수 있는데
만샤 인형은 그 드랍템의 구성 자체에 대한 변경이 필요하고
용의 비늘은 드랍량을 조금이라도 상향할 필요가 있음.
사냥의 잡템도 은화 생산 요인중 하나라서 약간의 하향을 한다면
보완책으로 당연히 위에 말한 아이템들의 드랍량을 올리는게 필요함.

한가지 주의할건 한번에 J식 패치로 절반을 날리는 방식은 위험함.
한쪽에서 10를 줄이고 다른 한쪽에서 10을 올리면 격차는 20이 됨.
그래서 자신이 적정선이라 생각한 것의 절반 만큼의 수치만 조정하는게 좋음.
사냥터 잡템 5% 감소 고어 드랍량 5% 증가와 같은 작은 수치 조정.

어차피 라키나 물물교환처럼 단순 은화 펌핑을 하는 컨텐츠가 주된 문제라서
은화생산+아이템생산 밸런스를 유지하는 컨텐츠를 지나치게 건들면 안됨.

그리고 스택작이 대한 부담은 계속 커지고, 예전처럼 장광고따리 강화를 위한게 아닌
최소 유에서 동트까지를 목표로 하는 스택작을 하는 때인 만큼
용의 비늘과 같은 아이템의 활성화를 통해 어느정도 스택작을 완화할 필요가 있다고 봄.

4차로 진행할건 장비 업데이트에 관한 부분인데
카프라스나 캐릭터 밸런스, 해당 장비의 거래가 등등 고려할 요소가 많아서
괜히 함부로 이야기 하기는 부담스럽긴 하지만 필요한 과정이라고 봄.

그리고 카프라스 사용처에 대한 확장이 이루어져야 악성재고가 되는걸 막을 수 있음.
은화 생산량 억제로 전체적으로 아이템 가격이 낮아진 경우를 기준으로 계산해서
기파값이 개당 150만까지 내리고, 카프값이 개당 220만까지 내릴 경우에
개인적인 생각으로 1카프 = 1.25크론석 정도의 비율로 쓰이게 하는게 좋다고 봄.

펄옷 갈아서 크론석 얻으면 개당 110~120만쯤으로 알고 있는데
카프값 220만에 1.25크론석의 비율이면 크론석을 은화로 176만에 사는것과 비슷.
크론석 상점가는 개당 200만이라서,
카프값이 사실상 최대 상한가는 250만, 하한가는 143만쯤 되는 셈.

이정도 수치면 만약 새로운 장비가 나와 카프라스 수요가 줄어도
크론석 대용으로써 쓰일 수 있으므로 실거래는 약 180~220정도선으로 유지될 것으로 예상되며
크론석을 구하는 방법이 펄옷 갈이 뿐이라는 현재의 구조에 대한 갈증 완화를 할 수 있음.
여전히 펄옷 갈이가 크론석 비는 제일 좋고, 발크스 때문에도 갈릴테니 여전히 공급보다 수요가 많음

신규 장비의 거래소 가격에 대해선 그 전에 은화 억제가 과연 될지는 모르기 때문에,
그리고 이미 동은별이라는 900억 기준가를 가진 장비가 있어서 다음 장비의 적정가를 매기기 어려움.
(아마 현재 대양을 미루어보아 신규 장비는 거래 불가로 나올 가능성도 있음)

5차는 당연히 신규 장비를 써야할 새로운 지역과 사냥터, 그리고 기존 사냥터들의 개편.
그리고 국가전이든 뭐든 나와서 지속 가능한 형태의 컨텐츠를 확고히 늘릴 필요가 있음.

말했다시피 피빕은 RPG할때 관심사가 아니라서 국가전이 어떤식으로 개발되는지는 관심없지만
검은사막의 장점을 살리기 위해선 단순 시즌제 게임처럼 무한 신규 장비, 떡밥 패턴이 아니라
현재 가진 것들을 굴리는 것에서 느껴지는 재미를 얻을 수 있는 장점을 살려나가야함.
그리고 조금은 유치하지만 패싸움하는게 컨텐츠가 잘먹히는 것도 사실임.

자동 이동 말박이나 자낚 납치같은 꼬접 유도하는 것도 컨텐츠라고 놔두는데
정작 진짜 피빕을 위한 컨텐츠는 제대로 투자는 커녕 갈수록 망해가는 현실.

캐릭터의 밸런스를 조절하는건 여타 게임들을 봐도 롤만큼 잘만든 게임은 없다고 봄.
한쪽 스탯을 올리면 다른 스탯을 포기해야되고, 해당 스탯의 카운터가 있는등
캐릭터의 스킬 뿐만 아니라 아이템의 옵션에 굉장한 다양성으로 수많은 변화가 가능함.

검은사막의 경우엔 오로지 높은 강화, 카프라스 밖에 남지 않는 장비에
캐릭터 밸런스는 상성계수 따위는 붙이면서 카운터의 카운터를 마련하는 섬세함은 없음.

장비의 다양성이 중요한 이유가 단순 고효율을 위한 투자의 형태에서
상대에 따라 변화를 주기 위한 옆그레이드의 투자가 이루어 진다는것.

단순 공방 높히기 싸움만 하는게 아니라, 상대가 잡기를 자주 쓰면 잡기 저항.
기절이면 기절 저항, 넉백, 띄우기, 넉다운, 특수피해 저항 등등
상대가 극방셋이면 극방셋 전용 체력비례 지속 데미지를 주거나
지속 데미지를 카운터 치는 같은 피해에 대한 저항을 주는 세팅.
등등 복잡한 아이템 구조를 만들어서 올동 카프 20단 끝. 하는게 아니라
그것을 기준으로 여러 상황에 맞에 어울려 쓸 아이템들도 맞추도록 유도하는거지.

지금도 극회피 전용 동붉산이나 적중 녹템 등 몇개가 있기는 하지만
다양성 있는 세팅이라고 하기엔 너무 단조로움.


변화를 주는게 이걸로 끝나는게 절대 아니라 이게 시작임.
원래라면 당연히 진작 해야했을 패치들을 방치하던걸 고치는 것일뿐
내가 말하는게 정답도 아니고 분명 틀린점도 많을거고, 문제들도 많이 발생할거임.
그것에 따라 항상 개선하고 변화를 주고, 유동적으로 운영할 수 있어야함.

더 하고 싶은 말도 많고, 귀찮아서 생략한게 너무 많은데
어차피 펄업 애들이 신경도 안쓸걸 2시간이나 타이핑 하려니 귀찮아서 그만 쓸래.