지강캐와 비교가 있습니다.
비교 대상 지강캐를 까내리는게 아닌 무사 스킬 셋팅이 여러모로 딸리는 걸
확실하게 대조하기 위해 일부러 지강캐를 선별했습니다.

PVE상향을 받았음에도 사냥속도나 효율면에서 변동 폭이 크지 못한 이유가 몇가지 있다고 봅니다.
그러한 이유가 가장 큰 이유는 딜레이, 배율, 보정, 쿨타임 모두가 강캐들과 비교 했을시 여러모로
뒤쳐지기 때문입니다. (총체적난국)

스킬에 대한 배율 및 보정 비교는 풀업 기준입니다.

1.PVE
1)횡참
 가장 좋은 방법은 1타 배율을 올려주거나 치명 보정 50%에서 상승, 적중에 대한 보정을 추가해주는 거시에요.
특히 무사의 경우 횡참 1타를 와리가리 굴리는 비율이 정말 크나, 배율이 낮은데다 치명보정도 반타작이라 그 효율은 매우 떨어집니다.(닼나 정령의 유산으로 비교하자면 모션이 김에도 높은 배율(981%*8), 크리 100%, 적중 12%의 보정덕에 딜이 쏠쏠합니다.)
(횡참 2타 넣을 시간동안 1타 3회는 가능합니다.)

 2타의 경우 배율은 정말 높아지고 강해졌습니다만, 선딜 문제로 쿨 돌아왔을때 2타 넣는거 보단
1타 와리가리가 시간대비 효율에 좋습니다. 즉 활용도가 여전히 떨어진다는 점에서 사장된 상태입니다.
좌우 횡참 돌리듯 2타의 선딜레이 문제가 부드럽게 개선 되지 않는한 현실적으로 배율이 2천 후반~3천 정도가야
그때서야 2타를 활용할껍니다... 
(선딜개쓰랙)

2)화선풍
무사의 주력 쿨기이자 현재 순간 딜 지분 2위에 속해 있습니다.(1위는 다운딜 용염진)
아쉽게도 크리 100%보정이 후속 추가타(987%*2)에만 있으며 배율이 높고 타수가 많은 선타(1075%*5)는 
이런 보정을 받지 못하다 보니 의외로 낮은 딜량이 나옵니다. 반면 닼나의 경우 재앙의 씨앗이라는 상당한 밥줄기를 가지고 있는데, 이 재앙의 씨앗은 9초쿨 952%*5,치명 100%, 적중+12% 여기에 더해 11초 쿨 흐름기 932%*5, 치명 100%, 적중+9% 까지 존재해 엄청난 딜량을 보여줍니다.

(비산과 재앙중 뭘로 선정할까 하다 서로 밥줄기라는 이미지 때문에 재앙을 택했습니다.)

화선풍은 배율을 올리지 않더라도 선타에도 치명 보정이 주어진다면 충분히 강한 화력을 낼 수 있다 생각됩니다.
이는 PVE에만 국한되지 않고 PVP시에도 딜이 급격히 떨어져 호흡기를 단 화선풍에 심폐소생을 부여 할 수 있는 일석이조의 방법이라 생각됩니다. 

3)파천
 닼나로 치면 재앙의 씨앗에 이어 쓸수 있는 흐름기인 뿌리내린 재앙과 같이 강타에서 이어지는 후속 강타 포지션에 위치한 스킬입니다. 이 스킬은 배율은 높으나 치명적인 하자가 존재하는데 바로 특수피해 보정이 없습니다. 네 다운, 에어와 같이 스킬의 딜량을 뻥튀기 해주는 '그게' 없습니다.

그렇다 보니 파천은 배율(1062%*5)이 높아도 다른 스킬들 보다 딜 기대치가 떨어지며, 치명보정 조차 없어 스텐딩 및 다운 상태에서 순수 딜량이 매우 떨어지게 됩니다. 거기다 이러한 스킬이 쿨까지도 긴 여러모로 답답한 실태... 그나마 있는 적중 6%의 보정도 자체 적중력이 상당히 낮은 무사에게는 있으나 마나한 보정이라 6%에 큰 기대를 할 수 없습니다.

PVE에서 파천을 살리는 방법은 쿨을 줄이거나, 치명 보정을 주거나, 다운어택 효과를 주거나 셋 다 주거나해야..
사냥시 화횡파 화횡파 신나는 노래를 흥얼거릴 수 있을겁니다.

4)연환격
 S+좌 클릭 커맨드는 모션이 크고 긴 연속 타격 스킬임에도 전가, 슈아와 같은 방어효과가 없는 하이리스크 로우 리턴 스킬구성으로 다수의 캐릭터들 역시 무사와 동일하게 사장되다 싶이한 셋팅이라 그냥 넘어가겠습니다...

5)강격
 연환격의 흐름 개념인 스킬이라 동일하게 사장된 스킬... 여지껏 흐름 발동조건이 수정된적이 한번도 없기에 큰 기대는 없으니 생략.

6)파극쇄
 파극쇄 자체는 괜찮은 스킬이지만 문제는 타수가 적다는게 가장 큽니다. 그러한 연유로 25%라는 적중 보정이 무색하게도
첫타 타격이 잘 뜨지도 않습니다... 거기다 꽤나 높은 투지 소모량으로 사냥시에는 효율대비 사용하기가 여러모로 꺼려지는 스킬이기도 합니다. (단 벽만 있다면 활용도가 엄청나게 상승하는 부분은 있슴.)  활용적 면에서 구조적인 문제도 존재합니다만 이 부분은 (벽과 같은 오브젝트가 있어여 100% 온전한 딜이 나옴) 생략하겠습니다.
전체적으로 투지 소모량을 줄이고 타격의 배율을 나눠 타수를 늘려야 된다고 생각합니다.

7)용염진
 PVE시 무사 딜 지분 1위를 차지한 킹갓엠페러 스킬입니다. 다만 쿨이 길고, 더럽게 긴 선딜 문제로 여러모로 아쉬운 스킬입니다. 위자치는 이런 스킬을 약간의 선딜과 짧은 6~7초 쿨로 난사하고 다니니... 그 격차가 매우 심하다 할 수 있겠습니다. 사실 현재의 용염진은 화횡파 3가지의 스킬이 개편된다면 적절 할 수 있겠지만. 현실은 그렇지 못한 상황이다보니. 아쉬움이 여러모로 큰 스킬입니다.

화횡파의 개편 여부에 따라서 현황유지를 해도 된다고 개인적으로 생각합니다. 
(응 물론 선후딜은 아니야.)

여기까지가 개인적인 PVE 개선안입니다.
개인적인 견해로는 이정도만 개선되어도 PVE시 무사는 지금보다 여러모로 긍정적인 수준까지 도달하지 않을까 싶습니다.



2.PVP
1)추격
 무신도 상태에서 발동속도가 매화에 비해 느립니다. 이는 총체적으로 모션에 딜레이가 많은 무사에게 시너지 효과로 적용되어 진입+역습이 힘들어지게 일조하는 부분입니다. 하다 못해 충돌 무시효과가 있는 뒷 추격(일명 뺵추) 만이라도 매화랑 동일한 속도가 나와야 된다 생각됩니다.

2)화선풍
 PVE 쪽 개선에서도 거론했듯이 보정문제도 있지만 일단 PVP에서 화선풍이 딜량 이외의 부분에서 가장 심각한 점이 바로 '선딜' 입니다. 화선풍을 사용하면 바로 즉발이 아니라. 살짝 헛도는 모션이 존재하는 이른바 '선 달레이'구간이 존재합니다. 그렇다 보니 발동이 느려 CC기가 들어간 상대가 아니라면 히트시키기 매우 어렵습니다. 이 문제 덕에 슈아, 전가 떡칠에 발동마저 빠른 다른 캐릭들에 비해 안정적인 진입기가 부족한 무사가 더욱 진입하기 힘들게 만드며, 상대적으로 맞을지 않맞을지 모르는 로또 편전의 의존도를 높이는데 크게 기여하고 있습니다.
(진심 화선풍은 선딜 삭제가 시급합니다.)

3)파천
 화선풍과 마찬가지로 보정문제도 존재합니다만 넘어가고, PVP시에 문제점은 딜이 한순가에 들어가는게 아닌 다단히트 식으로 들어가며, 선/후 딜레이가 큰 편입니다. 그나마 좌 커맨드 파천의 경우에는 우 커맨드 파천보다 범위가 살짝 좁아지는 대신 빠르게 발동되나 문제는 여전합니다. 

4)연환격+강격
PVE와 동일한 이유로 생략... 기대도 안함.

5)파극쇄+첨극
안뜨는 것과 함께 역시나 선딜, 후딜이 문제입니다.
PVE쪽에서 거론했듯 배율을 쪼개서 타수를 늘려야...

6)용염진+화풍
 용염진 역시 PVP시 매우 강력한 화력을 가진 스킬이지만 역시 선후딜 덕에 사용에 여러모로 제약이 큰 스킬입니다. 
적을 다운시킨 이후에 추가타로 용염진 만한게 없지만. 문제는 선딜 덕에 상대가 일어나는 순간에 꽂혀버린다는 아주 치명적인 하자가 있습니다. 여기다 다운스매시 마저 드럽게 안터져 사실상 사용하는게 여러모로 리스크로 다가옵니다. 여기에 이어서 화풍을 쓴다는건 자살각.

그나마 모션이 긴 상대의 스킬을 가드하는 용도로 사용할 수 있기는 합니다만 EX) 위치-전류파동, 레인저-정분 등
사용한 시점부터 무방비해지기 때문에 리스크 문제가 됩니다.

(선후딜삭제가시급)

7)초열보
 에어어택 안뜸 수정좀

8)역퇴참
 초기 컨셉은 슈아나 전가가 없는 상대의 스킬이 발동시 무적으로 씹고 카운터치고 경직거는 용도 및 마무리로 설개된 걸로 유추할 수 있는데 현실적으로 엄청난 피지컬을 가지고 있다 하더라도 그러한 카운터는 거의 불가능한 편이며, 마무리 용도로는 효율이 떨어지는 스킬입니다. 현실적으로 발동의 선딜이 길고 기술 사용시 무적타임은 매우 짧아 사실상 써먹기 매우 힘들고 꺼려지는 스킬입니다. 우선적으로 선딜을 줄이고 무적시간을 늘리던지, 아니면 무적이후 구간은 전방가드를 달아야 그나마 카운터 치기용으로 유틸성이 증가할겁니다.


 PVP시 무사가 약세를 보이는건 상대적으로 떨어지는 화력도 있지만 여기에 선후딜 문제로 안정적인 진입이 상당히 제한적이고 이러한 상황에 진입한다 하더라도 스킬간의 연계가 힘들어 상대를 확실히 제압하기 힘들다는 부분이 크다고 생각됩니다. 즉 하이리스크 로우 리턴이라는 효율성이 극히 떨어지는 캐릭이라 봅니다. 이러한 점이 개선 되지 않는다면 정말 딜을 상향해서 딜로 찍어누르는 무신시절로 회귀하거나, 높은 스펙으로 활로를 찾지 않는 이상 답이 없는 현황이 유지되리라 사료됩니다.

이상이 제가 생각하는 개인적인 무사의 개선안 입니다.