1. 운무림


애초에 생각없이 설계했다는걸 알 수 있는 부분

처음 출시 당시 I II III 단계별로 각 쿨타임이 1분30초 / 1분 15초 / 1분 순으로 줄어들도록 설계되어 나왔으나

패치를 통해 I II III 단계 모두 쿨타임 35초로 통일

이 과정에서 II와 III단계 스킬이 완벽하게 일치하는 스킬이 됨

III단계를 없애던가 추가 조정을 해주던가 해야하며

운무림 스킬을 사용하여 이동하는 속도와 캐릭터가 그냥 뛰어가는 속도가 거의 비슷할 정도로 이동기로써의 역할을 전혀 하지 못함. 심지어 쿨타임이 매우매우매우 긴데도 말이지

거기다가 매우 긴 시전 시간임에도 불구하고 사용 중 지구력이 회복되지 않음.

소서러 몽마의 경우 지속시간 4초간 지구력이 회복되는데 란의 운무림도 이런 이점이 있어야 한다고봄

3단계 스킬의 매리트 및 경공 이동속도 대폭 증가, 사용 중 지구력 회복 필요


2. 대지의 상처

피흡기 및 잡기 후 띄우기 연계가 가능한 2가지 스킬 중 하나로

잡기 후 띄우기 실패 시 99.99% 확률로 역 데스각이 나오는 란에게는 매우 중요한 스킬중 하나지만

일반 판정으로 사용에 매우 큰 어려움이 따름

미스틱의 창뢰 처럼 1, 2, 3타격 기술 사용 중 슈퍼아머 필요


3. 사슬 바퀴


보이는 바와 같이 '귀무 후', '혈무림 중', '혈류인 상태 꽃놀음 중', 전력 질주 중' 우클릭 이라는 멍청한 연계 설계 때문에 란의 스킬 운용에 상당한 지장을 주고 있음

전방가드 판정에 스킬 후딜도 매우 길기 때문에 귀무 혈무림 꽃놀음 등의 접근/회피기 사용 후 강제되어 나가는 점 때문에 기껏 이동기와 회피기를 써서 상대방에게 접근 또는 스킬을 회피하는 의미가 하나도 없게 만들어버리고 있다.

저 족같은 4줄 지워버리고 혈무림, 귀무, 꽃놀음 사용 후 우클릭, W+우클릭, 시프트+우클릭 시 각각의 커맨드에 해당하는 사슬 바퀴, 종말의 발걸음, 강림이 정확하게 발동하도록 수정이 필요

또한 란이 가지고 있는 접근 스킬임에도 그 스킬 사거리 및 범위가 타 근접 직업군의 스킬 범위 안에서 타격이 가능한 정말 미스테리한 사거리를 가지고 있음.

저 생각없이 설계한 강제 연계 커맨드 삭제와 사거리 및 타격 범위의 2배이상 대폭 증가가 필요


4. 종말의 발걸음

지속 가드기 및 뛰어난 기동성을 가진 이동기가 없는 란에게 슈퍼아머 판정을 통한 버티기가 가능하게 해주는 스킬 중 하나로 매우 활용도가 높고 중요한 스킬

하지만 지구력 소모가 350이고 지구력이 많이 필요하고 관리가 힘든 란에게는 치명적임

또한 전방 범위가 매우 짧아 거의 바로 코 앞에만 닿는 수준이고

란의 스킬 설계에서 최악이라고 할 수 있는 카메라 시점 기준 방향으로 이동하지 않고 캐릭터 시점 기준 방향으로 이동하는 스킬 중 하나. 이 때문에 직관적인 진행방향을 판단하기 어렵고 원하는 방향으로의 스킬 사용에 굉장한 차질을 줌

1. 지구력 소모 350 → 150으로 줄이고 전방 범위의 대폭 증가가 필요
2. 캐릭터 시점 방향으로 이동 → 카메라 시점 방향으로 이동


5. 죽음의 무도

잡기 후 띄우기 연계가 가능하며 메인 딜링 부분을 차지하는 스킬로 그 활용도가 매우 높음

전방 이동형 스킬에 전방가드라는 판정을 달고 있지만 선딜과 후딜이 너무 커서 빈틈이 너무 많으며 이 스킬 또한 카메라 시점 방향이 아닌 캐릭터 시점 방향으로 이동하기 때문에 하자가 많음

선딜 및 후딜 대폭 감소와 회전 타격 모션 속도 상향이 필요


6. 광란

쿨타임 중 사용이 가능한 스킬이 없는 란에게는 스킬 하나하나가 다 중요하고 이러한 스킬이 끊길 때 마다 생기는 딜로스가 타 캐릭터들과는 비교가 불가능할 정도로 심하게 발생함에도

3타격 모션 짜리 스킬에 1타격에만 전방가드 판정을 달아주고 공격 속도 또한 빠른 편이 아님

1. 2, 3타격 기술 사용중에도 전방가드 or 슈퍼아머 판정이 반드시 필요
2. 쿨타임 10초 → 8초로 감소 조정 필요


7. 강림

란의 메인 각성 기술 중 하나로 현재 활용도 및 중요도가 가장 높은 스킬 중 하나라고 할 수 있음

하지만 2타격의 선딜이 너무 크고 슈퍼아머 판정임에도 그 판정이 터지고 넘어지는 경우가 너무 빈번하게 발생하고

전방 범위가 진짜 발가락 코 앞에만 닿을 정도로 짧음. pvp는 물론이고 사냥 시에도 답이 없을 정도의 범위를 보여줌

1. 2타격 선딜의 대폭 감소 및 전방 타격 범위 대폭 대폭 대폭 증가가 필요
2. 쿨타임 9초 → 8초로 감소 조정 필요


8. 혈무림

유일한 접근형 이동기이지만 4초라는 긴 쿨타임을 가지고 200 이라는 큰 지구력 소모값으로 인해 란의 기동성이 최하위권에 머물게 하는 주요 요인중 하나.

1. 쿨타임 4초 → 2초로 감소 조정
2. 생명력 회복 250 → 150으로 감소 조정
3. 지구력 소모 200 → 100으로 감소 조정이 필요


9. 불귀

네 그냥 님들 뜻대로 버릴게요 뭐 살리던 냅두던 알아서 하세요


10. 흐름 : 절삭

2회 회전타격 모션이 생각보다 상당히 길며 타격 범위가 강림과 마찬가지로 발가락 코 앞에만 때림.

공격속도 상승 및 전방 타격 범위 대폭 대폭 대폭 증가 필요


11. 귀무

무적기

캐릭터의 방어능력이 전 캐릭중 최하위권으로 스킬 사이사이에 활용하여 생존력을 높여야 하지만

타 클래스들에 비해 다른 생존기가 전혀 없음에도 1.5초라는 애매하게 긴 쿨타임과 지구력 소모가 매우 높아 그 생존력을 충분히 보장받지 못함

1. 쿨타임 1.5초 → 1초로 감소 조정
2. 지구력 소모 200 → 150으로 감소 조정 필요

마음같아선 귀무 쿨타임 중 사용 시 슈퍼아머 내놓으라고 하고싶다


12. 비명의 굴레

사슬 바퀴와 더불어 란 스킬 운용 중 암걸리게 하는 스킬

전방가드 판정임에도 불구하고 남들 다 슈퍼아머 판정 받는 스킬들의 모션 및 선후딜을 가지고 있어 쓰면 뒤진다 라는 수준의 스킬이며

사거리 또한 매우 짧아서 쓰면 뒤진다라는 평가에 힘을 실어주고 있다.

1. 선후딜 대폭 감소와 사거리 대폭 증가
2. 혹은 기술 사용 중 전방가드 → 슈퍼아머 판정으로 개선이 필요


13. 꿰뚫는 심장

던지기 타격 후 끌어오기 타격 발동시 까지의 텀이 상당히 길고 끌어오기 타격의 후딜이 매우 큼

던지기 타격 후 끌어오기 타격 즉시 발동과 끌어오기 타격 후딜 대폭 감소가 필요


14. 흐름 : 주마등

쿨타임 15초 → 10초로 감소조정 필요


15. 흐름 : 악격

란의 남바완 주력기라고 볼 수 있는 스킬

1. 쿨타임 18초 → 12초로 감소조정
2. 후딜 대폭 감소가 필요


16. 혼령채기

잡아채는 판정은 란 각성 소개에 예고한대로 매우 좋음

하지만 잡기 후 CC기 판정이 닌자의 각성 잡기와 마찬가지로

스탠딩 상태에서 잡기 성공 시 → 띄우기로 연계하여 스킬 연계 가능하지만

현재 란의 pvp시 킬각은 잡기 이후 띄우기로 연계되는 콤보에 99.999999999999999999999999999% 의존하는데

다운 상태의 적 잡기 시 : 띄우기로 연계 불가
워리어 및 발키리 Q 방패막기 유지 시 생성되는 슈퍼아머 버프로 인해 잡기 후 띄우기로 연계 불가

잡기 후 띄우기 스킬을 사용하지 못하거나 면역 발동 시

이후 상황은 즉시 완전한 무방비 상태로 역습당하는 상황을 만들어 주게 됨

그리고 잡아채는 순간부터 CC 지속시간이 시작되는데 쓸데없는 후딜조차 긴 올려치기 모션으로 인해 잡기 후 스킬 연계에 큰 차질을 줌

개선방향은 뭐 알아서들 해라. 워리어 발키리는 영원히 못잡지만 타 클래스들에게는 에어어택 딜뻥을 보장해주는 지금처럼 유지하던지

아니면 완전한 바운드 판정으로 워리어 발키리에게 어느정도 숨통을 트여주지만 타 클래스전에서는 좀 더 힘든 상황으로 만들던지

아니면 넉다운으로 바꿔줘


17. 꽃놀음

후방이동 회피기지만 7초라는 긴 쿨타임과 무적 판정조차 제대로 받지 못하는 긴 선후딜, s 가드와 겹치는 커맨드로 인해 피격 중 꽃놀음 커맨드 사용 시 후방이동 가드만 발동하면서 멈칫멈칫 거리고 꽃놀음이 발동 되지 않는 현상이 있음

1. 쿨타임 7초 → 5초로 감소 조정
2. 선후딜 및 판정 부분 개선 필요


마치며.

일단 란을 플레이하면서 가장 크게 느꼈던건

'얘들 일부러 이따위로 처 만든건가?' 싶을 정도로 모든 스킬 하나하나에 나사가 하나씩 빠져있는 느낌을 받았음

현재 란은 1:1 pvp는 할만족 애들이 나타날 수도 있는 상황이긴 하지만

워리어 발키리 레인저 자이언트는 그림자만 보여도 빤쓰런 해야하는 정도

하지만 위에 나열한 문제들로 인해 현재 다수 쟁은 물론이거니와 소수쟁에서 조차 손가락만 빨고 있어야 할 정도로 아무것도 할 수 없는 상태.

방어능력의 향상이던 딜 능력의 향상이던 둘중 하나의 상향은 반드시 필요함. 개인적으로 무기 컨셉 및 캐릭터 컨셉에 맞게 딜적인 부분의 상향이 되었으면 좋겠지만 뭐 판단은 펄어비스에서 하겠지.

위의 긴 글을 간추려서 요약하면

1. 딜 or 방어력 중 1가지 대폭 상향
2. 캐릭터 스킬들의 전반적인 공격 및 모션 속도 상향 / 선딜 및 후딜 대폭 감소의 개선
3. 주요 흐름 스킬(주마등, 악격)의 쿨타임 감소 조정
4. 기동성 부분의 개선
5. 전무하다시피 한 진입기 보완

이 반드시 이루어져야 하는 상황

아직 1차, 2차 라밤의 출시도 남아있기 때문에 희망을 가지고 두고보곤 있지만 현재 상태에서 대대적인 패치가 없는 한 그냥 관상용 예쁜 쓰레기가 될 가능성이 농후한 캐릭터임

마지막으로 진짜 궁금한거 하나만 물어보자.

혹시 오연서님 재능기부로 광고 찍으셨니??