저번 "란은 쌍검케릭이 아니다" 라는 글을 썻었다.

어차피 모션뽑아내고 개발하는데 개발비가 들었기때문에 리메이크는 있을 수 없다.

그렇다면 어떻게 개선을 해야 할까

크게 세개의 선택지로 나눠볼수있다.

첫째로 가장 쉬운 방법은 사거리(범위X)를 늘려주면 된다. 

상식적으로 생각을 해봐도 사람이 서서 사슬달린 검을 던지면서 날렵하게 움직일수는 없다.
고로 현재의 가만히 서서 딜하는 말뚝딜 형태가 성립되고 긴 사거리로인해 케릭터의 생존성 또한 보장된다.
긴 사거리를 공격하기에 선 후 딜이 긴 것 또한 컨셉상 맞아 떨어진다.

둘째로는 이동기 개선

위치렉으로 인한 사거리증가가 불가능하다면 차선책으로는 이동기 개선

생명력 회복 250 / 4초 쿨인 혈무림을 필요도없는 피회복은 버려도 그만이니 
쿨만이라도 무쿨 혹은 2초쿨정도로만 낮추어도
지금보다 훨씬 나은 생존률을 보장 할 수 있다.

셋째로는 꽃놀음의 회피량 증가

회피량을 높여준다면 지속적으로 회피버프를 유지할수있는 꽃놀음이 가장 생존률을 높일수있는 방법이지 않을까 싶다.


마지막으로 란의 비각성은 공중에서 뻘짓하는 시간이 너무길다. 무기는 추를 줄에메달아서
타격하는 원거리형태인데 사거리는 택도없이 짧은데 타격수보다 긴 모션을 가지고있으니
사냥이던 PVP던 활용도가 제로에 가깝다.

란은 절대 똥케릭이 아니다. 그저 쌍검케릭을 원했던 유저들의 원성을 받아들여 기존의 컨셉과 멀어졌을뿐
기존 컨셉에 맞춰 수정하다보면 제작자가 원했던 훌륭한 케릭터가 될것이다는 개뿔 생각좀하고 패치좀하자
신규직업찍어내고 신규지역찍어내는게 우선이 아니다.
페스타에서 내실다지기 하신다면서 내실다지기가 회사자금다지기였어?

정신차려라 펄없. 경쟁사가없어서 니들이 독점하고있다는걸 잊지마라

여튼 이번에도 느그 란 화이팅이다.