1.1 할게 없어요...
 

사실 블소처럼 스토리 텔링 식으로 게임이 개발 될 경우 유저들의 클리어 속도에 비해 제작 속도가 느릴 수 밖에 없다.[1]
 
어쨌든 메인 퀘스트를 전부 클리어 한 순간 컨텐츠 량이 급감한다.
 
즉 만렙 컨텐츠가 부족하다는 뜻. 최상급 이상 던전이 있긴 하지만 아래에서 서술하듯 라이트 유저에겐 꽤 버거운 일이다.
 
인던공략을 제외하면 옷따기 세력계급 올리기 정도 밖에 컨텐츠가 남지 않는다. 도전욕구를 자극하는 변태적인 업적 시스템조차 존재하지 않는다.
 
 
1.2 아군은 1 적은 9
 

 
블소에 유저들은 2막에서 혼천교무림맹을 선택한다. 두 세력은 서로 적대하고 있으며 각 세력소속 옷을 입음으로서 PVP가 가능해진다.
 
문제는 세력비가 팽팽한 서버가 거의 없다는 것. 즉 한 세력이 다른 세력을 정벅하고 있는 형태가 대부분이다.
 
각 세력에선 세력계급을 올리는 경험치와 제작에 들어가는 영석을 주는 퀘스트를 주기 때문에 대부분 세력퀘에 활발히 참여하는데,
 
밀리고 있는 세력에 있다면 상대세력의 지속적인 PK로 제대로 퀘스트를 진행하는 것이 사람이 한적한 시간이 아니면 거의 불가능하다.
 
불리한 세력에 주어지는 시스템적 이점[2]이 전혀 없고 세력이전까지 가능하기 때문에 한번 밀린 세력은 그대로 완전히 정벅 당한다 보면 된다
 
1.4 노가다 없는 게임을 약속 합니다
 
사실상 블레이드 앤 소울이 CBT때 큰 호평을 받은것은 매끄러운 퀘스트 라인과 렙업 동선이 였다.
 
주어지는 퀘스트를 모두 착실하게 따라가면 퀘스트에서 요구하는 레벨제한을 가뿐히 넘어거나 딱딱 맞추어 나가는 방식이였다.
 
 하지만 OBT부터는 레벨업 요구경험치를 늘리고 퀘스트 경험치를 낮추는 식으로 닥사로 모자란 경험치를 메꿔야하는 구간이 등장한다.(대표적으로 2막 진입 20렙. 28-30렙).[3]
 
그리고 업데이트된 3막은 닥사평원이라고 부르는 말이 나올정도. 메인퀘스트 중간중간에도 이런 구간이 존재하며 최종적으로 메인퀘스트가 종료되는 레벨은 평균 42-43!
 
참고로 43-44 구간은 갑자기 레벨업 요구 경험치가 배로 뛰는 마술을 보여준다. 물론 최상위 컨덴츠는 만렙인 45를 기준으로 짜여져있다.

물론 퀘스트를 깨면 무조건 레벨업이 딱딱 맞게 떨어지는 것은 아니다. 문제는 블소는 노가다 없는 게임을 약속한다면서 닥사 노가다의 효율을 극악하게 너프했다.
 
일반 몬스터들이 주는 경험치의 양은 레벨업 요구량에 비교하면 그야말로 조족지혈. 주는 금전 및 아이템도 미미한 수준이다
 
 
 
 
1.5 클리어에 과도한 스펙을 요구하는 던전들
 

블소에서 인던은 일반-상급-최상급-영웅-전설(미구현) 등급으로 구분된다. 최상급 던전 이상부터는 '광폭화'. 즉 시간제한이 추가되는데 문제는 이 클리어 시간 제한이 심히 빡빡하다는 것.

 
오버스펙을 갖추지 않는 이상 한명이 한번이라도 죽으면 클리어는 물건너 갔다고 봐도 좋다.
 
 조금 과장해서 말하면 던전을 클리어하기 위한 스펙과 그 던전에서 파밍을 통해 얻을 수 있는 최상위 템으로 무장한 스펙은 그렇게 차이가 나진 않는다.

이때문에 던전을 안정적으로 클리어하려면 상당한 시간을 들여서 숙련해야한다. 이런 숙련자들은 자신들끼리만 파티를 짜서가는 폐쇄적인 성향을 보이고 있으며 그때문에 파티에 들어가기 위해서 공격력 제한 선을 두게 된다.
 
사실상 이 빡빡한 타임어택은 어떻게든 컨텐츠 소비 속도를 줄일려는 운영진의 발악이다.

템좀 나온다는 던전은 모두다 시간제한이 있는 최상급던전 이상. 당연히 인던좀 가볼까 하면, 공략을 우선시 하는것이 아니라 공격력을 우선시 하는 웃긴 현상을 보게된다
 
 
1.7 아이템 파밍의 과도한 랜덤성 개입
 

블소에서 무기는 고정된 수치를 지니지 않는다. 테이블 내에서 특정값이 랜덤으로 뽑혀나오게 된다,

 
옵션 역시 고정되지 않고 테이블 내에서 특정값이 뽑혀나오는 옵션이 있다. 게다가 무기에 보석을 박을 수 있는 소켓 역시 고정되지 않는다.
 
악세사리 역시 마찬가지로 심하면 하나의 악세사리에 붙을 수 있는 옵션 조합의 경우의 수는 8가지이상이다.
 
인던을 클리어하면 보상으로 무기 1개가 고정드랍된다. 즉 인던에서 원하는 무기의 최상위급을 얻으려면 일단 빡빡한 타임어택에 쫒기면서 보스를 없애야하고 거기서 자신의 무기가 나와야하며 무기의 공격력이 8개 정도의 경우의 수에서 최고로 나오고 옵션 역시 8개 정도의 경우의 수에서 최고로 좋게 나오며, 슬롯도 최대로 잘 뚫려있어야한다.

즉 4번의 확률싸움에서 승리하면 된다.
 
 결국 운 좋은 사람은 한두 번의 클리어로 이미 그 던전에서 나오는 최상위템을 가져가지만 운이 나쁘면 몇번을 돌아서 수리비와 봉인해제비 물약값등으로 지출만 커지고 들어오는건 없게된다.
 
타임어택과 함께 점점 인던 정복 욕구를 떨어트리게 만드는 요인 중 하나다.
 
2.1 막나가는 운영
 
 
블소의 경우 운영이 상당히 막나간다. 물론 나쁜 쪽으로 3차 CBT에서 활력시스템 논란에서도 GM중 한명이 '활력에 대해 꼬우면 입사하세요. 싫어도 활력에 대해 알게됩니다.'라는 의도의 글을 올리는가 하면 OBT 오픈 하루 전날 전직업 스킬을 전부 고쳐서 캐릭터 전체를 너프시켜버리고 컨셉을 바꿔버렸다
 
게다가 3차에 걸친 CBT에서 제보된 버그가 정식 오픈하고 상재해 있는 가 하면[4] 피드백 되는 건의사항 역시 제대로 받아들어지지 않는 상태.

OBT9일 후 정식서비스 돌입. 하지만 정식 서비스가 들어갔어도 업데이트 전부. 정식 서비스 2주 후 대규모 업데이트가 있었지만 사실 이 업데이트 내용까지가 이미 3차 CBT때 공개되었던 내용. 즉 유저들이 원하는 신 컨텐츠는 아직 제대로 된 것이 없다.[5]

더군다나 패치를 하고 패치노트를 적어도 3시간 있다 올리는 위엄을 보여준다. 만약 패치내용을 알고 싶다면? 운영진들이 느긋하게 올리는 패치노트를 읽거나 아니면 몸으로 변경점을 느끼는 수밖에 없다. 게다가 현재 일어나는 간혈적인 서버다운에 대해서도 사과나 보상 하나 없는 위엄을 보여준다.

그러면서 상업적인 면을 과도하게 추구해 유저들의 비난을 사고 있다. 대략적으로 90일 결재를 하면 아이템을 끼워주면서 요금할인을 해주지 않는 구조인데[즉]요금제 내역을 보면 그 아이템에 책정된 가격이 심히 비싸다라는 것. 유저들은 운영진에게 진절머리를 치고 있다.
 
2.2 하드 유저와 라이트 유저와의 격차
 
 
상기한 문제점들이 합쳐져서 엄청난 위력을 발휘하는 문제점

하드 유저와 라이트 유저 간의 격차가 심각하다.

위에서 서술했듯이 상위 컨텐츠는 상당히 많은 시간을 필요로 하기 때문에 라이트 유저들은 제대로 즐기기 힘들다.
 
자연히 상위 컨텐츠를 제대로 즐기지 못하니 스펙이 나아지지 못하고 하드유저들은 최상위 컨텐츠에서 파밍하면서 점점 격차를 벌려나간다.
 
이후 업데이트가 된다 하더라도 하드 유저들은 이미 최상위 컨텐츠에서 주구장창 파밍해서 키운 스펙으로 바로 치고 나가서 더욱 격차를 벌린다.[7]

단순히 계산 하더라도, 퀘스트를 깨면서 만나는 소소한 닥사구간+만렙을 찍기위한 닥사구간+템을 얻기위해서 적어도 몇번이고 돌아야하는 시간+시간제한과 공격력제한으로 빡빡한 상위인던을 도전하는 시간등.... 상당한 시간이 필요한데,
 
하드 유저들은 이것을 몇일만에 깨내지만, 라이트 유저는 몇주가 걸린다. 단전인 예로 컨텐츠가 아닌 닥사를 라이트 유저는 몇일에 걸려 하지만, 하드 유저는 몇시간만에 해낸다

여타 온라인 게임이 그렇듯 하드 유저와 라이트 유저 사이의 간격이 너무 벌어지면 신규 유입자의 수가 감소하고 라이트 유저가 떠나면서 하드 유저가 썩인 고인물이 되서 남는 최악의 상황이 벌어질 수 있다
 
 
출처- 엔하위키 미러 블레이드 앤 소울(문제점)항목