1. 최대한 휘도와 폭쐐의 차이만을 보기 위해 이하의 기술을 사용하지 않음
1-1. 잔혹한 일격
1-2. 최후의 일격
1-3. 보복

2. 최대한 사이클을 균등하게 하기 위하여 이하의 기술을 의도적으로 사용 횟수를 줄임
2-1. 전장의 함성
2-2. 발경

3. 최대한 균등하게 하기 위해 특수한 상황에서 같은 타이밍에 이하의 기술을 사용함.
3-1. 광폭화
3-2. 원초적 직감
3-3. 발경
3-4. 전장의 함성
3-5. 골절

4. 기본적으로 5중첩마다 참수를 박으나 사이클 균등화를 위하여 광폭화 타이밍에 일부러 5중첩인 상태로 넘어감 (광폭화 밀림 방지)

5. 마지막 광폭화가 종료와 동시에 미터기 기록을 끝내기 때문에 마지막 광폭화에는 골절을 쓰지 않고 육중한 일격으로 끝냄.

6. 디버프 유지를 위해 휘도 / 폭쐐 / 폭눈은 1:1:1 의 형식으로 돌아감

7. 의미불명이나 (...) 골절 틱 횟수가 휘돌쪽이 1회 더 많음. 이유는 불명.
7-1. 이때문에 스윙수가 1 차이가 나게됨.




결과 : 
모든 추가적 데미지가 없고 순수 꾸준딜일 경우
휘도를 치는 경우 최대 2.5% 가량의 데미지 상승을 보임.

실질 데미지 증가율은 추가적 효과나 보스가 점프하거나 압도를 친다던가 등등 하면서 참수 횟수가 많아짐에 따라 기하급수적으로 적어짐.


여담
위의 데이터는 최대한 휘도가 딜을 발휘할 수 있는 상황을 만든 가정입니다.
(닌자나 용기사 등의 공대 시너지가 없고 순수하게 지속딜만 하는 경우)

그런 상황에서 약 2.5% 가량의 상승률을 보여준다는 이야기라 실질 보스가 아무것도 하지 않는 경우라거나 할때
쿨이 돌아 참수 횟수가 더 늘어나고 보복도 쓰기 시작하면 점점 딜 상승량도 감소합니다.

또한 매우 미미한 수치이긴 하나 잔혹한 일격의 경우에도 이 기록엔 포함되지 않습니다.

결과적으로 휘도를 섞는 경우 얻는 딜 이득은 전사 게시판에서 이야기 해왔던 상승률 0%~1.5% 가량이 되게 됩니다.


폭쐐가 필요 없는 타이밍에 어그로를 보고 휘도를 치다던가
폭쐐를 유지하는 대신 폭눈만 쓴다던가 하는 식으로 해도 큰 딜 감소는 보이지 않습니다(아마)