허크는 강력할 수 밖에 없게 만들어졌습니다.

 

 평타 + 스매시의 연계적인 딜 구조를 가지고 있는 캐릭들 사이에서 저돌적인 형식의 화끈하고 스타일리쉬한 스매시형 챔피언을 내버리면 평타의 약한 딜 구간이 사라져 버리니까 강력하게 설계될 수 밖엔 없었습니다.

 

 개발진도 이 사실은 알고있었고 여기에 패널티를 주게 됐죠.

 밸런스 입니다. 방어구를 공유하는 카록과 비교해보면 10정도 차이가 나고 있죠. 밸런스는 아시다시피 최대-최소 데미지 사이의 간격을 말하고 있고 밸런스가 낮다는것은 데미지의 하한선이 낮아진다는 의미입니다. 즉,허크에게 스매시를 많이 때리게 하되, 데미지는 상당히 들쑥날쑥 하게 만들어서 DPS를 낮추겠다는 방식이 적용되었다고 봅니다.

 

 카록과 방어구를 공유하게 되는 이유도 같이 적용이 되고 있습니다. 카록,허크 이외의 캐릭터들은 균열작(공+공속+밸런 상승)이 비교적 자유롭고 앞의 두 캐릭터들은 현재 경갑은 해적 머리상의 2피스만 제공되고 있죠. 대신 높은 깡뎀을 쥐어주고 상대적으로 동 밸런스시에 더욱 강력해지는 허크에게는 낮은 밸런스를 쥐어주게 되었습니다. 

 

 개발진은 이렇게 패널티를 줘버린건데, 미스가 생겼어요. 그건 유저들이 만밸런스를 잡아버렸다는겁니다. 상대적으로 낮게 배부한 밸런스를 타 케릭과 동등하게 만들어버리니 데미지는 폭주하게 마련이고 허폭도가 생겨나버렸습니다. 

 

 허크의 패널티를 없어지게 해버렸으니 개발진에서는 이미 내놓은 무기의 수치를 깎을수도 없고, 인챈트를 없앨수도 없는 노릇이고 그렇다고 스매시 배율을 줄여버리면? 완전히 템이 갖춰주지 못한 비교적 평균의 플레이어들이 엄청난 손해를 보고 곡소리가 나게 됩니다. 여기서 또 문제점이 생겨버려서 현재는 답이없는 상태죠.가령 스매시를 10000->9000으로 깎아내린다 하면 기존 만밸런스시의 10000-9000을 오가는 신.만월이라는 가정하에 밸런스가 아직 갖춰주지 못한 유저들의 경우는 9000-6000까지 오갈 수 있는 상황이 벌어져 버리니 한순간에 캐릭이 쓰레기처럼 버려지게 되는건 안봐도 뻔한 사실이 되겠구요.

 

 자신의 캐릭터가 약해지고 특성이 없어지면 반길 유저가 세상에 어디나 있겠나요. 무턱대고 배율만 깎아버리면 후폭풍이 장난아닐텐데.

 

 제 개인적인 생각으론 한계초월쪽을 약간 만져보거나 혹은 허크전용의 인챈을 밸런을 깎고 크리나 공속을 받는 그런식의 방향은 어떨지 조심스레 생각해봅니다. 허크의 강점중 하나는 시원시원하게 몰아치는 화끈한 데미지도 있으니까요.

 

 

 이번에 나온 신캐릭 린도 같은 방식으로 적용이 되었구요. 허크의 무기들 밸런스는 60대 중반이고 린의 무기는 70후반~80까지 나와있습니다. 허크에게는 낮은밸런스를 주었는데 그다음 캐릭터인 린에게는 엄청 높은 밸런스를 주게 된 이유가 무엇일까요? 개발진이 린에게 원하는건 균열 + 무기로인한 고밸런스를 통해 얻을 수 있는 신속 인챈과 같은 공속작 을 통해 고밸런스,높은 공속을 갖추길 원하고 출시해버린거죠.

 

버그가 참 심각하게 많고 짜증나기도 하고 강화라는 쓸데없는 걸 넣어버려서 주 색을 잃어버린건 안타깝지만, 분명 허접하게 만들어 내는 개발사는 아니라 생각합니다.