*성능징징이 아니라, 그만큼 구조가 기괴하고 비논리적이란 취지임.

선결론: 스킬 구성이 구획화 되어있고, 하이브리드 컨셉은 구색 맞추기 식이라, 개발 난이도만 높임.
그렇다고 유저 경험이 새롭지도 않음.

선요약: "정령 시스템은 클래스를 완성시키는 개성이 아니라, 오히려 성능을 조각내어 엘마 없이는 1인분을 못 하게 만드는 낡은 족쇄다."

스킬 갯수와 구성 (정령마법 기준)
신화 2개
전설 8개
영웅 12개
일반 18개
일반 강화스킬 4개

작업장 수준의, +바람 활요정 기준 적용되고 실질적으로 쓸 수 있는 스킬 (이레는 제외)
신화 2개 (강화스킬 1개)
전설 7개
영웅 8개 (강화스킬 3개)
일반 11개 (강화스킬 3개)

작업장 수준은 넘어선, +바람 활요정 기준 적용되고 실질적으로 쓸 수 있는 스킬 (이레는 제외)
신화 2개 (강화스킬 1개)
전설 8개
영웅 7개 (강화스킬 2개)
일반 13개 (강화스킬 3개)

+물 요정 기준 적용되고 실질적으로 쓸 수 있는 스킬 (이레는 제외)
신화 1개 (강화스킬 0개)
전설 4개 (강화스킬 2개)
영웅 5개 (강화스킬 0개)
일반 11개 (강화스킬 2개)

적용:
정령계열 = 독자로는 다리 하나 잘려 있는 반쪽짜리 클라스.
엘마 = 잘린 다리에 의족을 붙여서 걷게 만들어줌

파생하는 문제:
1. 정령계열 태생적 문제상 요정 본장비 리세는 성립할 수 없음
2. 지속적인 케어가 없으니, 계열별 개성이 도출되는 것이 아니라, 사실상 구획화-고착화 되어버림
3. 개발 난이도 상승

타리니지 ip에서도 동일한 증상:
1. 리니지w/피니지도 이런 문제 때문에 엘마를 일반스킬로 낮춤.
2. 피니지는 지속적인 케어와 캐릭터 전체 리발렌싱으로 대응 중.
3. 리니지w는 상위 엘마 습득 시 4속성 다 적용으로 선회.
4. 리니지w의 경우는, 바람이 근거리도 상승시키고, 불이 원거리도 상승시킴. 상승폭이 다를 뿐.

대안 제시:
정령 계열 컨셉이 가져오는 구조적 모순을 엘마로 해소하는건
유저 입장에서는 너무 낡았고
개발자 입장에서는 유지관리가 너무 까다로움
피니지 방식은 리니지m에서는 불가능 할 것 같고
리니지w 방식으로 선회가 비용적-구조적 측면에서 타당해 보임.