솔로 라인의 실력은 금방 늘어나고 적응됩니다.

1:1 전투 특성상 자기가 당해본건 곧바로 경험이되죠.

그리고 플레이에 집중할수 있는 여유도 많습니다.

또한 성장치가 높은편이기 때문에 맵의 이곳저곳을 돌아다니는데도 거침이 없습니다. 왜냐?

강하니까요. 1:1로 누군가를 마주치더라도 만약 자신이 흥한상태면 무서울게 없게 되죠.

따라서 운영시 실수도 타라인에 비해 적게 나올뿐더러 캐리력도 높게 느껴지죠.

그러나 바텀 라인은 그렇지 않습니다. 원딜러, 서포터는 2:2 팀워크를 요구하고 상성도 복잡 다단

그리고 실력도 천차만별이라 접근하기 까다로운 면이 많습니다.

서론이 조금 길었는데 결국 이글은 이런 바텀라인전을 익히거나 좀더 잘해보고 싶은분들을 위한글이 될것입니다.


우선 확실히 알아둬야 할것은 바텀라인의 캐리력은 약하지 않습니다. 

(좀더 정확히 최근의 롤에는 중요하지 않은 포지션이 없다고 말하고 싶네요.)

초중반 게임에선 드래곤과 가장 직접적인 영향력을 행사하는 라인입니다.

중후반 게임에선 원딜의 성장 차이는 곧 한타파괴력과 직결되는경우가 대단히 많습니다.

랭크게임을 하다보면 결국 포지션이 겹치는등의 이유로 다른곳에 가야하는 경우가 생깁니다.

포지션 협의가 안된다면 닷지를 추천하고 싶지만 만약 올라운더를 지향한다거나 바텀을 주라인으로

삼고싶다면 다음의 필수 사항들을 기억하십시요.


- 기본 -

1. 바텀 선2렙은 모든상성을 뒤엎고 주도권을 가져올수 있다.

2. 일반적으로 원딜러와 서포터의 가장 좋은 라인전 포지셔닝은 서로 동일 선상이다.

3. 첫귀환 이전에 벌어진 차이가 미드와 정글개입이 없다면 끝까지 유지되거나 점점 벌어질 확률이 매우 높다.


- 심화 -

4. 적 정글의 동선 파악및 시야확보는 협조, 핑을 통한 오더는 가급적 서포터가 해주고 원딜은 서폿의 판단에 따를것.

5. 아군 정글에게 정보제공, 정글콜, 백핑등 자신의 판단을 정글러에게 전달해 컨트롤및 가능하다면 용오더 협의까지.

6. 라인에 지금은 갱을 오지마라 라는 사인은 라이너 고유권한. 갱콜및 용오더는 정글러의 판단에 따르자.

7. 서폿이 견제하기 위해서 한발앞으로 가면 원딜도 한발 앞으로. 서폿이 뒤로 한발 물러서면 원딜도 뒤로 한발.

8. 원딜이 견제하기 위해서 한발앞으로 가면 서폿도 한발 앞으로, 원딜이 뒤로 한발 물러설땐 서폿도 뒤로 한발.

9. 아군이 2:1 포커싱을 당한다면 나머지 하나의 포지션은 생존각 내에선 상대 원딜을 괴롭힐것. 구경및 도주는 금기.

10. 아군중 한명이 급작스럽게 전투를 개시한다면? 냉정하게 최대한 협조하되 절대적으로 자신의 생존각 내에서.

11. 듀오간 실력차이가 나거나 한쪽의 판단미스로 1킬을 내준건 경우에 따라 따라잡을수 있다. 더블킬각은 절대회피. 



첫장은 일반적으로 알고 있으면 좋은 사항들입니다. 고수들은 라인에 서서 첫스킬과 미니언 평타질을 보면

상대의 실력을 가늠할수 있다고 합니다. 동시에 상호간의 이해의 일치나 팀워크도 짐작해 볼수 있죠.

기본 -1 과 연결되는 이야기입니다. 만약 상대가 베인, 블랭 같은 조합이고 상대가 루시안 브라움 이라는

좋은 평가를 받고있는 깡패조합 이라고 가정해 보겟습니다. 첫귀환전 cs 차이 10개 이내면 베인이 엄청 선방

이라고 볼정도로 극상성 이라고 보지만 베인이 라인에 도착해서 상대 브라움이 하는 행동을 봅니다.

유물방패를 감고 있는데도 유물 스택을 사용하지 않네요. 그에반해 아군 블랭은 눈치를 봐가며 미니언에 평타질을

합니다. 드문 경우지만 상대 바텀 라인전 이해도에서 차이가 난다는것을 직감하고 베인이 최대한 평타질을 해서

선2렙을 찍었다고 가정합시다. 이경우 선2렙을 바탕으로 블랭은 1렙 브라움을 끌어도 됩니다. 

거기다 끌려오면 더 많은 우리미니언 안쪽. 절대적인 딜교 이득이 기다리고 있습니다. 이러면 2:2 상성을 무시하고

상대측은 미니언 라인에 접근하기가 거북해집니다. 그럼 잠시나마 베인만 편하게 cs 를 먹고 또 라인을 깊이 밀어넣을

권리를 가지게 됩니다. 물론 권리일 뿐이니 행사하지 않고 밀어넣지 않아도 됩니다만 어쨋든 계속적으로

베인측 미니언이 더 많은 상황이 벌어지겠죠. 루시안은 라인에 접근해서 cs 막타치기도 거북한데 레벨이 부족한

상태로 라인을 미는건 꿈또 못꾸고 한타임 사리고 동렙을 찍는다고 하더라도 미니언 숫자 때문에 딜교각을

잡기 애매한 상황이 벌어져서 한번 리셋되서 라인이 중간에 위치할때까진 베인의 편한 파밍을 두고봐야 합니다.

루시안 입장에선 어쩔수 없는일입니다. 이런상황이 왔다면 위 사항을 숙지하고 주어진 상황과 조건에 맞춰서

최대한 파밍을 하는데 집중 합시다. 비록 불리한 상황이더라도 위 사항들을 알고서 사릴줄 아는데는 큰 의미가

있습니다. 내가 루시안이고 시발 상대가 벌레인데 웈 하면서 q 평평 e 평평 하다가 어 시발 미니언만 아니면

하면서 킬따이고 아군 서폿한테 면박 준다고 아군 서폿의 플레이 스타일이 바뀌거나 갑자기 잘해지진 않습니다.

' 잘하는쪽이 못하는쪽의 보조를 맞춰줄수 있어도 못하는 쪽이 잘하는 사람의 보조를 맞춰줄순 없습니다.'

가장 강한 군대는 지휘관이 대빵센 군대가 아니라 가장 약한병사의 발에 맞춰 행군할줄 아는 군대라는걸 명심하세요.

결국 중요한건 팀의 승리를 위해서 내가 지금 무엇을 할수 있고 어떻게 해야하는 가이지 주어진 조건과 상황에

불평을 하는것은 아무런 도움이 안됩니다. 주어진 서폿을 데리고 할수 있는 한계가 파밍 이라면 파밍을 하면 됩니다.

그조차 안된다면 그에 해당되는 조건 하에 할수 있는 다른걸 하는게 현명합니다. 최선을 다했지만 결국 안된다면

안되는 것입니다. 어쩔수 없어요. 잘하고도 지는판... 그러나 매판 할수 있는 최선을 다했다면 언젠간 보상을 받을겁니다.

기본 3에서 설명했듯이 처음 벌어진 격차는 다른 팀원들에 의지하지 않는 이상 계속 벌어지거나 유지됩니다.

초반에 첫 라인에 도착해서 첫합을 겨루는데 신중을 가하고 최선을 다합시다. 버스기사들이 가장 신중하게

힘을 쏟고 주의하는 부분이 첫 스노우볼을 어디서 따내올것인가 라는걸 명심하세요.


선2렙이 중요하다 는걸 알았다면 선2렙을 찍기 위해서 무조건 노력해야 하나요?

라는 질문엔 케바케 라는 답을 드릴수 밖에 없습니다. 만약 상대가 케이틀린 - 룰루 조합인데

베인 - 레오나 조합을 들고 와서 선2렙 찍겠다고 덤비다가 푸쉬력의 한계때문에 견제는 견제대로 당하고

선2렙도 뺏긴다면 그다음부턴 지옥을 볼수도 있습니다. 선2렙의 파괴력을 알았다면 다음단계는

어느조합이 선2렙을 찍기에 유리한가? 를 볼줄 알아야 합니다. 한수 내어주고 사리자. 억지로라도 선2렙을 찍어보자

라는 판단은 라인에 도착해서 상호간에 1~2합이 벌어지기 시작하면 그때 빠르게 판단해주세요.

선2렙이 찍히는 시점은 2번째 웨이브에서 미니언 3마리를 잡았을때 입니다.

상호간에 미니언 2파가 도착하면 도착한 2파에서 아군 미니언 3마리가 먼저잡힐지 적군 미니언 3마리를 먼저 잡을지

빠르게 판단을 내려주세요. '이런 판단 하나 하나가 티어 색깔 차이를 가릅니다.' 그리고 자신의 판단을

서폿이나 원딜에게 공유하는건 중요합니다. 선2렙이 늦는다면 파트너에게 백핑을, 선2렙이라면

2파 3미니언 막타와 동시에 상대 원딜이나 서폿에게 표적핑을 찍어주고 공격하세요.


선2렙을 뺏겼지만 잘 사렸다면 3~4렙을 전후해서 타워에 의한 리셋으로 라인이 중앙으로 돌아갈때가 있습니다.

경우에 따라 스킬셋이 갖췄을때의 라인푸쉬력이나 딜교 상성이 뒤집히는 경우가 있을수 있습니다.

대표적인 서폿챔프로는 레오나가 있습니다. 레오나측이 1렙 푸쉬력에 밀려서 선수를 내줬지만

잘사렸고 미니언이 리셋되고 레오나가 스킬셋을 갖췄다면 다시 재푸쉬를 당하기 전에 승부수를 띄워볼수 있습니다.

레오나가 전방으로 승부수를 위해 한발 앞으로 나섰다면 원딜도 한발 앞으로 나서주세요.

이번 이야기는 기본2에 연결되는 이야기입니다. 이때 상대가 계속해서 유리함을 가져가려고 물러서지 않는다면

레오나의 전투개시에 즉각적으로 호응할수 있는 위치를 잡고 있었기 때문에 좋은 결과가 나올 확률이 높습니다.

반대로 사리던대로 계속 최대 사거리에서 미니언 막타만 넣고 있으면 레오나의 행동은 뻘짓이 됩니다.

아군 파트너가 제역할을 못하는것 처럼 보이는건 '사실 자신이 파트너와 팀웍을 맞춰줄 마인드가 안되거나

마인드를 가지고 있다고 하더라도 방법적 지식의 부재 또는 컨트롤의 부재 덕분에 일어나는 경우가 많습니다.'

마인드야 고치면 되는거고 (사실 장문을 정독할 정도의 분이시라면 마인드 걱정은 없습니다.) 컨트롤은 많이하면되고

지식적인 어려움을 겪고 있다면 이글이 짧은 지식이나마 도움이 되었으면 좋겠네요.

다시 본문으로 돌아가서 레오나의 전진 포지셔닝과 보조를 맞춰서 앞으로 나섰는데 상대가 물러섰다.

이걸 패기에서 밀린다 라는 표현을 쓰기도 하는데 어쨌든 이상황은 당신이 파밍하기 편한 환경이고

상대방은 파밍하기 불편한 환경 입니다. 또한 라인 관리의 주도권을 쥔 상태로 입맛에 맞게 밀어넣어도 되고

프리파밍 하면서 견제및 가능하다면 디나이 위주로 플레이 해도 상관은 없습니다.


라인 관리의 주도권을 잡았다. 라인을 밀어넣으며 타워압박을 할것인가 견제 & 디나이를 할것인가?

어떤식으로든 조금 유리한 위치에 있다고 판단이 된다면 ( 물론 오판이 아니어야 합니다. )

굴려야죠. 이득을 최대한으로. 그러나 이득을 굴리는 방식은 여러가지가 있는데 그 방식중 무엇을 취할것 인가는

아군적군 와드 시야 확보 상황, 미드 정글의 상황, 탑라인의 텔포 유무 와 관련이 있습니다.

심화 4 5 6 과 연결되는 이야기 입니다. 이부분은 심화 답게 글로만 설명이 대단히 어렵고 글쓴이 본인 역시

단편적이고 뻔한 이야기 몇몇. 상대 정글이 위치를 노출시켜 준다면 정글개입을 빼놓고 편하게 딜교를 열수 있다

라던가... 시야 확보가 용이 하지 않은 상황이라면 당겨서 디나이 위주로 하는게 좀더 좋앗던 경우가 많다던가,

윗동네 상황이 안좋을경우는 강하게 타워를 압박해서 상대정글을 끌어들이는 승부수를 띄워보는게

결국 정답인 경우가 많았다던가... 용오더가 떨어지면 라인을 밀고 바로 합류 하는게 좋았다던가...

상대방 미드가 라인클리어가 좋은 직스류의 챔프라면 바텀라인전을 좀더 길게 가는게 좋은것 같다던가,

상대방 미드가 아칼리, 카타리나 류의 근접평타에 라인클리어가 곤란하다면 철거전도 좋았다던가...

이런 운영적인 부분들은 개인의 판단으로과 시시각각 변하는 전황에 따른 유연한 대응과 선택을 하시길 바랍니다.

그런게 롤의 최대 재미거든요. 


기본2 에서 연결되는 심화 7 8 9 는 서로 연관이 있습니다. 일반적으로 원딜과 서폿이 나란히 동일선상에 서는것은

풀어서 설명하면 상대방을 2:1로 포커싱해서 집중공격을 하기 좋은 위치를 잡으라는 말입니다.

솔로 라인과 다르게 2:2 라는 특유의 라인전은 포지셔닝의 중요도가 올라가고 이말은 다시말해서

공간의 점유 개념으로 확장 됩니다. 이개념이 가장 필요한 서폿 챔프중 하나가 소나 입니다.

소나의 가장 좋은 포지셔닝은 어디일까요? 이것은 2:2 상성에 따라 좀 다르므로 3가지의 예시를 들어보겠습니다.

상대 서폿은 레오나, 블리츠크랭크, 나미 순으로 알아봅시다.

첫번째 레오나. 레오나가 상대 미니언 라인 앞쪽으로 나온다고 생각해봅시다.

이것은 즉각적인 응징과 대응이 필요합니다. 비록 레오나 칼에 찍히면 죽을지언정 말입니다.

생각해 봅시다. 레오나가 미니언 앞으로 나왔고 상대 원딜 역시 미니언 앞으로 나온뒤 평타를 뒤쪽으로 쏘면서

포지셔닝을 잡고 파밍을 하고 있네요. 우리편 원딜은 뭘 할수 있을까요? 경험치까지 디나이를 당하는거?

심심하니까 채팅창 열고 아군 서폿 까고 정글 차이가 어떻고 아가리 터는거겠죠.


다시 말하지만 공간의 점유 개념을 이해해야 원딜과 서폿의 좋은 포지셔닝을 잡을수 있습니다.

서폿이 최소한으로 확보해 줘야 하는 공간은 아군 원딜의 파밍 환경 입니다. 이것이 서폿 최소한의 역할 입니다.

레오나가 소나 에게 천공의검 e 를 꼽고 평q 평 을 한다고 소나가 바로 죽을까요? 동렙이고 룬이 정상이라면

즉시 죽진 않습니다. 레오나가 가장 강하다는 3렙에서 레오나 풀콜을 쳐맞으면 레오나 패시브 풀적용시

약 300 정도의 체력이 떨어져 나가는데 3렙 소나 체력은 700 이 좀 못됩니다. 반피정도 떨어져 나가죠.

이때 상대 원딜이 즉각적으로 호응 가능한 루시안의 경우 e 평평 q 평평 w 평평 이라면 소나는 죽을수도 있습니다.

에... 그러니까 루시안과 레오나가 동일선상에 서있다면 소나를 쳐죽이기 매우 좋다는걸 알수있습니...;

이때 아군 원딜이 병풍은 아니겠죠. 결국 레오나가 미니언 라인을 넘어와서 칼을 꼽았다는건

아군측 미니언이 더 많다는걸 의미합니다. 제아무리 레오나의 일식 이라도 저렙때 미니언은 아픕니다.

아군 원딜과 소나가 동일선상에 서있었고 적 원딜은 레오나보다 조금 늦게 반응 했다고 칩시다.

아군 원딜이 병풍이 아니라면 심화 9 아군중 한명이 포커싱을 당한다면 생존각 내에서 즉각적으로 적 원딜을

괴롭힐것이라고 되어 있습니다. 소나는 레오나가 칼을 꼽히는 즉시 w 를 켜서 약간의 체력을 회복하고

방마저를 증가시켜야 합니다. 동시에 아군 원딜은 상대방의 루시안을 집중 공격해줘야 합니다.

루시안은 레오나의 호응을 위해 미니언 앞으로 뛰어든 상태이고 이때 소나는 탈진을 루시안에 겁니다.

아군 원딜이 힐을 써주겠죠...? ....; 믿어야죠 뭐. 여튼 여기서 핵심은 소나가 원콤에 떨어져 나가지 않는겁니다.

그리고 아군 미니언 뒤쪽으로 물러서면서 소나는 루시안과 거리를 벌리고 아군 원딜은 풀체력인 상태에서

상대방 루시안과 딜교 이득을 본 상태가 되는것이 핵심 입니다. 일단 원콤에 죽지만 않는다면 레오나는 스킬셋을

전부다 뺀 상태이고 상대 원딜은 쳐맞은 상태이므로 상대 원딜 듀오는 미니언에 쳐맞는 상태를 유지할수 없고

뒤로 빼야됩니다. 소나 잡으려고 계속 들어오고 아군 원딜이 정상이면 레오나 루시안이 둘다 죽습니다.

여기서 핵심은 루시안과 레오나의 도주 거리 입니다. 자신들의 미니언이 있는쪽까지 빠져나가야겠죠.

이 거리가 길면 길수록 역으로 뒤돌아서 팰수 잇는 일방 딜교 상황이 벌어지는데 결국 상황을 정산해보면

어느쪽이 이득일지는 사실 알수 없습니다. 레오나의 점화나 탈진 사용여부, 루시안의 힐 사용 유무

딜교환이나 킬교환이 일어났는가? 점멸스펠의 사용 유무등 정산을 해야겠지만 어쨌든 원딜과 동일선상에

잘서서 상호간의 스킬 연계가 되는 거리를 유지하는것은 공간 점유를 위한 포지셔닝 싸움중

공간 확보가 부딪칠 경우 발생할 딜교환 합의 유리함을 확보하기 위해서 매우 중요합니다.

소나가 만약 q 용맹의 찬가 + 파워코드 짤짤이 넣겠다고 앞으로 나가서 칼꼽히는건 위에서 말한 상황이 안나옵니다.

중요한건 '미니언들이 형성 하고 있는 공간' 도 같이 포함해야 한다는 겁니다. 야스오 같은 챔프만 중요한게 아니예요.

소나가 앞으로 나가서 칼맞으면 미니언 데미지도 기대할수 없고 상대원딜은 편하게 아군 원딜은 힘들게

서로에게 접근할수 밖에 없게됩니다. 그러니까 소나의 대 레오나 포지셔닝을 결론 지어보면 다음과 같습니다.

아군 원딜이 미니언에 파밍할수 있는 거리. 아군 원딜은 평타 사거리를 충분히 활용해서 거리를 잡을수 있어야하고

그런 아군 원딜과 동일선상이며 원딜의 파밍은 문제가 없되 레오나가 선공을 하려면 최대한 깊숙히 들어올수 밖에

없는 위치. 만약 아군 원딜이 자신이 판단한 위험선 보다 약간 앞에 있다면 유두리 있게 원딜보다 반발짝 정도

뒤에 섭시다. 레오나 칼이 원딜에 꼽히는 순간엔? 심화 9 의 법칙에 따라서 소나는 즉각적으로 루시안을 공격합니다.

아군 원딜에게 w 를 즉시 한방 넣어주는것은 물론이고 상대원딜이 레오나 호응위해서 이동기로 파고들경우

즉시 탈진을 넣어서 순간적인 폭딜을 더욱 방해해줍시다. 그리고 소나의 q 파코 평 은 생각외로 더럽게 아픕니다.

w 평 q 평 e 평 w 평 q 평 e 평 을 루시안에게 최대한 반복합시다. 아군 원딜이 기개가 있는놈이면

이동기를 통해서 스킬 셋이 빠진 레오나 한테서 떨어져 나오면서 동시에 소나와 같이 루시안을 공격하는

포지셔닝으로 빠져나오면서 소나의 공격에 호응해주는 경우가 있습니다. 이땐 상대가 이제 스펠을 빼고 도망갈 차례죠.


는 그런데 위의 경우들은 전부다 이상적인 시나리오 이고 수준높은 포지셔닝 싸움중 벌어지는 딜교환 상황들입니다.

좀더 입롤이 아닌 실전 상황에 가까운 상황에서는 소나가 얻어쳐맞는것을 보고 아군 원딜이 도망을 갑니다.

소나는 추격당하고 점멸로 간신히 살거나 맞 점멸 추격으로 킬을 따입니다. 아니면 소나가 상대 원딜을 괴롭힐때

간신히 지몸하나 빼면서 살아 나오는 정도...? 그래서 아군 원딜의 성향이나 실력이 잘 판단이 서지 않을때는

심화 10 11 이 중요합니다. 협조하고 원칙을 지키되 아군의 대응및 행동이 기대 이하면 자신의 생존각을 보라는 거죠.

어쨌든 더블킬만 안준다면 게임이 극단적으로 터지지는 않습니다. 적어도 윗동네 상황에 따라 뭔가를 해볼 여지는

남길수 있는 최소한의 마지노선이 1킬의 피해로 그치는 것입니다. 원딜이든 서폿이든 하나라도 남으면 

라인에 남은 경험치라도 주섬주섬 주워받거나 타워 체력관리나 용견제 가 가능할때도 있고 해서...

너무나 당연한 이야기지만 최악의 상황인 더블킬을 피하는것은 자신만 정신 바짝 차리면 됩니다.

원딜의 생존을 위해서 서폿이 희생한다... 말은 좋긴 한데 그냥 둘중 하나라도 사는 겸손한 선택이 좋을때가 많을겁니다.


계속해서 블랭과 소나의 상성에 대해서 알아봅시다. 그랩에 잡히는 순간 끝짱이라고 생각하기 쉬운데

사실은 그렇지 않습니다. 선2렙은 모든 상성을 뒤엎는다는것 기억하시죠? 과감하게 소나로 평평 치면서

미니언 밀고 선2렙 찍어보세요. 오히려 소나가 움직일수 있는 공간이 넓어지고 아군 원딜이 편하게 파밍할

환경이 조성되는 기적을 볼수 있습니다. 2렙 소나를 1렙 블랭이 끈다? 어떻게? 최대사거리에서 자신들의 미니언

한가운데나 타워로 끌어당겼다면 물론 레벨에 상관없이 베스트겠죠. 근데 아군 미니언이 저렇게 왕창 있는데

그뒤에 한발 떨어져 있는 소나를 무슨수로 끕니까? 아군 미니언을 넘어와서 어거지로 끌라면 끌수 있겠는데

그러면 블리츠크랭크는 트롤이죠. 2렙소나 q 평 맞고 미니언에 쳐맞으면서 패시브까지 빼면서 울면서 도망갑니다.

그리고 그랩 한방 맞은 데미지 그까짓고 w 한두번이면 금방 회복이죠. 그리고 블랭이 그렇게 얼척엎이

앞무빙 하면 아군 원딜도 바로 응징 할겁니다. 결국 타워쪽에서 라인 리셋까지 블랭이 당분간 손가락 빠는 그림이

나옵니다. 근데 선2렙이 만만치 않고 거의 비슷하게 2렙을 찍었다 계속 팽팽한 라인 상황이 유지된다...

그렇다면 굉장히 재미있는 포지셔닝 싸움이 벌어집니다. 일반적으로 블랭의 그랩만 맞지 않는다면

그리고 블랭의 그랩이 만약 어이없이 빠진다면 소나는 원거리 평짤 챔프이므로 일방 딜교 권한이 생깁니다.

그랩으로 원딜이나 소나를 끌고 오더라도 문제가 있을수 있는 공간이 있는데 그것은 미니언 앞쪽으로 넘어와서

끌어당기는것이죠. 레오나 칼을 생각해보면 이해하기 쉽습니다. 결국 그러므로 미니언 숫자가 비슷하거나

소나쪽이 많다면 소나는 원딜과 동일 포지션을 유지한채 상대 원딜을 q 파코로 충분히 견제 할수 있습니다.

원딜간의 간헐적인 딜교가 벌어진다면 w 유지력으로 조금씩 유리하게 해주구요.

이때 주의할점은 블랭이 유일하게 미니언 라인을 w 폭주로 넘어와서 그랩을 시도할수 있는 상황이 있는것인데

그것은 적군 정글러의 갱호응 입니다. 미니언몇대 맞는거에 상관없이 3:2 숫적 우위죠.

그래서 블랭과 게임을 할때는 적군 정글러 동선을 계속적으로 생각해 보는것도 좋겠죠.

물론 블랭이 아니라 어떤 서폿 어떤 상황에서도 기본이지만 한번더요. 

견제 한번의 성공은 로우 리턴 이지만 때와 상황에 따라 리스크가 높을수도 있으니까요.

만약 상대 미니언이 훨씬더 많고 아군 미니언 숫자가 적다? 이럴경우 에는 그냥 물러 서면 됩니다.

아군 원딜도 쿨하게 물러설거예요 생각이 있다면. 라인이 우리타워로 올것이니 결과적으론

한수 물려주면 cs 2~3개의 손해는 있을수 있지만 파밍이나 레벨업 자체가 문제가 생기는건 아니기 때문에

라인이 리셋된뒤 재 포지셔닝 싸움에 들어가면 됩니다.


나미의 경우 같은 짤서폿에 힐서폿이라 비슷해서 넣어봤습니다.

그래서 매우 쿨한데 그냥 상호간의 미니언을 가운데 두고 2:1 포커싱 싸움이예요.

그런데 소나의 q는 오토타겟이고 나미의 물의감옥은 논타겟이라 나미가 좀더 어려움이 있습니다.

또한 소나의 힐을 2명을 무조건 회복하지만 나미의 밀물썰물의 효율은 여러번 팅겨야 나오므로

나미의 조작이 난이도및 스킬사용 결정이 좀더 힘듭니다. 그래도 얘네 둘은 결국 조작, 라인이해력 에서

유불리가 갈리는 경우가 많아서 세세한 딜교환 보다는 좀더 큰 그림을 잘 보는쪽이 유리할겁니다.


이상으로 기본과 심화에 대해서 마치고 픽밴과 전투 방식에 대해서 이해를 해봅시다.

원딜은 크게 두가지로 구분이 되는데 카이팅형과 누킹형이 있습니다.

그리고 여기서 다시 세분화를 하면 평타비중이 높은 원딜과 스킬비중이 높은 원딜로 나뉩니다.

카이팅은 이즈리얼 같은 원딜, 누킹형은 트위치 같은녀석, 평타비중은 베인 같은 애들 스킬비중은 코르키 같은놈

원딜마다 유틸성(cc기 유무), 지속딜 능력, 순간 화력, 이동기 유무 에 따라 조금씩 개성이 다 다른탓에

뭐 명확하게 구분하긴 어렵습니다만 어쨌든 원딜간의 미묘한 차이가 있는데 크게 2가지만 기억하면 됩니다.

상대와 간격을 유지하며 싸워야 하는가? 주어진 상황내에 최대의 딜을 뽑는것을 목적으로 해야 하는가?

오래살며 평타를 최대한 꼽아넣는것이 지상목표인가? 강력한 스킬들을 한번에 정확하게 꼽아넣는게 중요한가? 


서폿은 전투유도 서폿과 견제형 서폿으로 크게 나뉘며 여기서 다시

누킹형 서포터와 지속전투형 서포터로 나뉩니다.

전투유도 서폿은 쓰래쉬, 블랭, 브라움 등이며 견제형은 자이라, 럭스, 카르마 등이죠

누킹형은 애니, 레오나, 피들스틱 등이며 지속전투형은 나미, 소나, 소라카 등입니다.

보통의 경우 2가지 성격이 겹칩니다. 레오나, 블리츠 등은 누킹형 & 전투유도에 속합니다.

자이라, 럭스, 애니, 피들스틱 등은 누킹형 & 견제형 에 속하지요.

알리스타, 브라움은 전투유도 & 지속전투 형에 가깝습니다. 나미, 소나, 소라카등은 견제형 & 지속전투형 입니다.


일반적으로 궁합은 카이팅 원딜 + 견제형 서폿 이 잘맞고 누킹형 원딜과 전투유도 서폿이 좋은 편입니다.

역궁합인 카이팅 원딜 + 전투유도 서폿과 누킹형 원딜 + 지속전투형 서폿은 합을 맞추는 난이도가 높거나

어느 한쪽의 역량부하가 심하게 걸립니다. 한 예로 케이틀린은 긴 사거리와 높은 푸쉬력 덕분에

어떤 종류의 서포터와도 무난하게 짝을 이룬다는 평가를 받지만 레오나, 블리츠 같이 누킹형이며 전투유도와는

상성 합을 맞추는데 높은 난이도를 요구합니다. (안좋다는것 보다는 난이도가 높다는 평가가 좀더 정확합니다.)

서포터가 전투개시를 열더라도 카이팅 원딜의 경우 즉각적인 호응보다는 그럼에도 불구하고 안전거리에서

지속딜을 넣는것을 더 우선시 해야되고 서포터 역시 전투개시 상황에서 진후퇴의 판단에 더 신중해야 합니다.


베인과 케이틀린의 상성에 대해선 말이 많은데 공간의 점유 라는 측면과 라인관리 주도권을 봣을때

무엇하나 베인이 유리할것이 전혀 없습니다. 베인의 고민은 자신 역시 카이팅형 원딜임에도 불구하고

상대의 카이팅 영역 안으로 파고들어서 싸워야 한다는점 입니다. 결론은 베인이 숨쉴틈을 만들어 주는게 중요한데

소나 같은 서포터로는 좀 어렵습니다. 나미역시 베인과는 좋다고 평가받지만 상대가 케틀이라면 이야기가 다릅니다.

공간 점유 싸움에서 가장 강력한 주도권을 가지면서 동시에 베인이 케이틀린의 간격 안으로 파고들수 있게 만들어주는

서포터를 고르는 것이 좋습니다. 레오나 라면 아군 미니언 근처 라인 까지는 전진할수 있겠고 그렇다면 베인이

숨쉴틈 즉 파밍 간격 자체는 나올겁니다. 물론 레오나가 간격을 확보하는 와중에 케이틀린으로 부터 한두대는

맞을수 있겠지만 레오나의 포션이 소모되는 수준에서 파밍을 하다가 기회가 온다면 한번 케이틀린을 물어내는

상황도 나올수는 있을겁니다. 그럼 베인에게 파밍공간 간격을 조성해주는 서포터에 대항해서 뽑아야할 케틀쪽의

서포터는 어떤 서포터가 좋을까요? 케틀이 베인한테 크게 망하는 경우는 보통 서포터가 양쪽다 전투유도 서폿일때

나옵니다. 상호간에 충분한 견제가 되지 않고 풀피인데 미니언 라인이 동등한경우 급작스럽게 쾅 하고 부딪치면

베인이 이길확률이 좀더 높습니다. 특히나 벽궁을 맞거나 서포터의 스킬을 베인이 구르기로 한개만 뺀다면 압승.

물론 케이틀린이 혼자 역량으로 충분한 견제를 이미 행했다면 상관 없는 이야기지만 베인이 원거리 미니언의

파밍을 다소 포기한다면 그런 그림이 나오기가 쉽지는 않습니다. 만약 베인 레오나 조합이고 아군 원딜이 케틀이고

당신이 마지막 서포터 픽을 뽑아야 한다면 레오나의 공간을 지우면서 앞으로 전진할수 있는 서포터가 좋습니다.

대표적으로 자이라가 있습니다. 자이라의 식물은 레오나의 칼진입 각을 막아내며 식물이 생겨난 자리에선

레오나가 뒤로 후퇴할수 밖에 없습니다. 그러면 케이틀린이 앞으로 한걸음 더 나갈수 있고 그이야기는

베인이 파밍할수 있는 공간은 더 줄어듭니다. 레오나가 앞으로 무리해서 파고들려고 할때도 전투유도 서포터들이

케이틀린의 한걸음 후퇴를 막기위해서 서로간의 전투유발 지역 내에 들어가야 되는 것과는 다릅니다.

자이라는 케이틀린과 같이 한걸음 뒤로 물러서는 선택을 할수 있으며 긴 스킬샷을 이용해서 스킬쿨때마다

강력한 전진과 견제를 할수 있습니다. 비슷한 의미로 룰루, 럭스 같은 서폿도 괜찮을수 있습니다.


이글에서 모든 상성구도에 대해서 설명하는것은 불가능 하지만 대략적으로 아군과 호흡이 맞으면서

적군 원딜과 서포터와 공간 점유 싸움이나 견제-유지력에서 우위를 가져갈수 있으면서

동시에 윗동네와 한타 시너지를 내는 절묘한 픽들이 있습니다. 물론 많은 서폿 챔프를 다룰수 없다면

좀 어렵긴 합니다. 일반적으로 조합을 보고 픽을 하고 싶다면 다룰수 있는 서포터 챔피언은

현 추세에선 쓰래쉬, 레오나, 나미, 자이라, 룰루, 모르가나, 브라움 7개 챔프 정도 다룰수 있다면 좋아보입니다.


마지막으로 글을 마치면서 원딜의 마음가짐에 대해서 이야기 하고 싶습니다.

원거리 딜러들은 특히 저랭이라면 기억을 해야할 마인드 입니다.


1. 아군 서폿을 믿지말고 서폿의 행동에 대해서 호응 판단은 자신이 한번 더해라. 가급적 빠르게.

2. 아군 서폿의 행동에 대해서 능력과 판단 내에서 최대한 도와주고 협조해라.

3. 2:2 챔프간 상성이나 라인에 대한 이해관점이 다를수 있다. 적군 스킬뿐 아니라 파트너 행동에도 신경을 쓰자.


1번과 2번 사항은 서로 상충되는듯 보이면서도 알고 보면 같은 소리입니다.

결국 자신의 판단과 자기중심을 갖되 그 한도 안에서 최대한대로 보조를 맞춰주라는 것이죠.


서포터들의 행동성향은 크게 3가지로 나뉩니다.

비록 포지션을 서포터로 왔으나 자신의 서폿 클라스를 증명하고 싶어하고 캐리하고 싶어하는 주도형.

전통적인 서포터 역할에 준수하며 주어진 조건에 최선을 다하긴 하나 상황을 먼저 터트리지는 않는 수동형.

그리고 자기의 독창성을 증명하고 싶어하거나 남들과 다른길을 걷고 싶어 하는 즐겜개척형. (이라 쓰고 트롤형)


트... 아니 즐겜 개척형의 경우 남들이 하지 않는데는 이유가 있는법이니 그냥 6 : 4 게임이네 우리편은

슈퍼미니언이 하나 더 나오는구나 생각하고 해탈하시는게 좋습니다. 그외 다른 2가지가 중요한데...


첫번째 유형. 캐리병의 걸린 주도형의 경우엔 서포터의 행동에 원딜이 최대한 협조하는 수밖에 없습니다.

지금 뒤에 쌓여있는 cs 가 몇개인데 타워에서 튀어나가서 딜교를 거나 불만이 많겠지만

따라가 주는 수밖에 없습니다. 앞에서 혼자 죽으라고 버려둘수는 없으니까요.

다시 말하지만 실력이 위인쪽이 못하는쪽에 맞춰준다는 마인드를 가지세요.

cs 몇개 놓쳐도 결국 나는 충분히 제밥값 그거 때문에 못하진 않는다 라는 생각을 가지되 정도가 너무 심하면

좋은 의사소통을 통해서 조율을 미리 해둡시다. 미니언이 너무 많을땐 좀 사리자고.

대부분의 경우 즐겜XX형 이 아니라면 무슨뜻인지 알고 협조해줍니다.

라인전을 망치는 경우는 너무 적극적으로 상황을 만들려고 하다가 혼자서 앞에서 2:1로 쳐맞고 오는겁니다.

절대 그런일이 벌이지지 않게 원딜이 한걸음 앞으로 나가 주고 서포터가 2:1로 쳐맞으면 생존각 내에서

최대한 상대 에게 넣을수 있는 딜을 넣을수 있는 그러면서도 살수있는 자리를 계속 찾으면서 파밍합시다.

당신이 정말로 현 티어보다 한단계 위의 원딜 실력을 갖추고 있다면 주도형 서폿에 충분히 맞춰주면서

전투 상황이 벌어지면 아군 서폿을 미끼삼아 캐리의 발판을 만들수 있습니다.

만약 파밍 잘하고 한타때 내 실력을 보여주겠다 라는 타입이시라면 이런 서폿과 호흡을 맞추는건 피곤할수 있습니다.

대신 자신이 라인을 터트리겠다 죽더라도 최대한 딜을 뽑고 죽으먼 내할일은 다한것 이라는 공격적인 성향을

가진 원딜이라면 정말로 정말로 게임을 초반부터 우장창 터트리고 폭파시킬수 있기는 가능성이 높기도 합니다.


두번째 유형인 수동형 서폿의 경우 안정적인 파밍환경을 우선시 하는 원딜과는 대단히 잘맞습니다.

특히 윗동네가 무난하다면 무리할거 없이 서폿과 적당히 호흡 맞춰가며 잘 크고 있으면 별다른 변수도 없구요.

공격적인 성향을 가진 원딜이라면 조금 답답하겠지만 윗동네가 괜찮다면 주어진 환경에 맞춰서 성장하는데는

별다른 어려움이 없으므로 그렇게 해주세요. 그러나 만약 윗동네 상황이 안좋아서 뭔가 승부수를 던지고 싶다면

혼자서 뭔가를 하려하지 말고 우선 서폿과 한번 걸어보죠 라고 상의를 하시는게 좋습니다.

그리고 만일 대비해 정글러를 불러둡시다. 윗동네 상황이 안좋다는건 정글러도 방황하고 있거나

정글러 자신이 힘든경우가 많을겁니다. 딱히 필요해서 부른다기 보다는 엄한데 가서 방황하거나 추가적인 삽질을

하느니 와서 킬어시나 챙기고 전투후 용이나 안정적으로 가져가서 팀에 자신감을 넣어준다는 식으로...

용이라는 오브젝트가 묘해서 먹는건 뎁다 귀찮아 하면서도 2: 10 이런 안좋은 상황에서

4:10 정도 만들고 용 가져가면 한번 해보자 소리가 나오는 팀 멘탈케어에 긍정적인 영향을 주는 경우가 많아요.


힘들게 썼는데 보기도 힘들고 부족한점도 눈에 띄네요.

그래도 누군가에게 도움이 되었으면 좋겠습니다.