설명충이 왔습니다.

여러분들이 모를만한 부분을 찾아 올리고 싶습니다.

새로운 사실을 알게 된다면 좋겠습니다.

먼저 주문력과 공격력, 치명타와 공격속도, 사거리, 그리고 방마저 및 관통력과 데미지 계산 공식에 대해 다뤄보겠습니다.

1. 주문력 AP

주문력은 스킬에 일정 비율 반영되는 능력치입니다.

주문력이 100이라면 어떤 스킬의 데미지가 260(+0.6AP)라고 했을 때 320의 데미지가 계산되는 것이죠.

주문력 1당 21.75골드의 가치가 있습니다.

그래서인지 비슷한 가격의 공격력/주문력템을 비교해 보면 공격력보다 주문력 수치가 높게 됩니다.

이것은 잘 아실거라고 생각합니다.

2. 공격력 AD

스킬 계수에 포함될 경우, DMG와 AD로 표기되는 경우가 있는데

AD는 Attack Damage의 약자이기도 하고 Additional Damage의 약자이기도 하여 혼용되는 편입니다.

혼용을 막기 위해 저는 AD는 총 공격력, 추가 공격력은 bonus AD로 사용하겠습니다.

치명타를 제외하고, 모든 챔피언은 포탑을 외의 적을 기본공격할 때 1.0AD의 피해량이 계산됩니다.

예외로, 그레이브즈는 레벨에 따라 탄환당 0.7~1.0(최대 1.4~2.0)AD(치명타 시 +40%+무대10% 증가)의 피해량,

칼리스타는 0.9AD의 피해량을 입힙니다.

클레드가 스칼에서 내린 경우 0.8AD의 피해량을 입힙니다.

물론 루시안과 케이틀린의 패시브나 구인수 등 평타 추가효과로 인한 피해량은 제외했습니다.

공격력의 가치는 1당 35골드입니다.

3. 치명타

치명타는 기본공격이 2배의 데미지를 주는 것입니다. 예외가 많습니다만..

치명타 확률의 가치는 1%당 40골드입니다. 물론 100%인 경우 0골드겠지요.

치명타 또는 그 확률과 관련된 챔피언의 스킬을 살펴보겠습니다.

트린다미어: 패시브, 레벨에 따라 분노 1당 0.35%~0.5%의 치명타 확률을 얻습니다.

야스오: 패시브, 치명타 확률이 2배가 되지만, 치명타 피해량이 80%(+무대 22.5%)만 적용됩니다.

애쉬: 패시브, 첫 공격은 치명타가 적용되지 않는 대신 적을 2초간 레벨에 따라 15%~30% 둔화시킵니다. 적이 둔화 상태일 경우 공격했을 때 10%(+치명타 확률+무대25%)만큼의 추가 데미지를 입힙니다. 치명타 확률에 따라 치명타 발동 시 추가 데미지 대신 둔화 비율이 2배(30%~60%)로 적용되며 1초에 걸쳐 원래 둔화 비율로 줄어듭니다.

케이틀린: 패시브, 강화되지 않은 기본 공격 시 스택이 쌓입니다. 부쉬에서는 2배가 쌓이고 6스택이 되면 다음 기본 공격이 헤드샷이 됩니다. 헤드샷은 추가 공격속도에 따라 0.3~0.1초의 딜레이가 있으며 챔피언에게 0.5/0.75/1.0(+1.25치명타 확률+무대 15.625%)AD, 챔피언 외 대상에게는 1.0(+1.25치명타 확률+무대15.625%)AD의 추가 물리 피해를 입힙니다. 덫이나 투망에 맞은 대상에게는 사거리가 1300으로 증가합니다.

진: 패시브, 4번째 공격은 치명타로 적용되며 적에게 레벨에 따라 잃은 체력의 15/20/25%의 추가 물리 피해를 줍니다. 구조물에는 0.2(+무대 15%)AD의 추가 물리 피해를 줍니다. 진은 레벨에 따라 4%~44%(+0.4치명타 확률+0.25추가 공격속도)의 추가 공격력을 얻습니다. 치명타 피해 발동 시 10%(+0.4추가 공격속도)의 추가 이동속도를 얻지만 50%(+무대 18.75%)의 추가 물리 피해만 적용됩니다.
R, 정신집중을 하여 커튼콜을 펼쳐 4발의 탄환을 발사합니다. 1초 내에는 취소/발사할 수 없고, 전부 사용할 때까지 10초의 제한이 있습니다. 다시 사용하면 0.25초 후 진은 탄환을 발사해 적의 잃은 체력에 비례해 0%~300% 증가하는50/125/200(0.2AD)의 물리 피해를 입히고 0.5초간 탄환이 날아간 자리의 시야를 밝히며 적중한 적을 0.5초간 80% 둔화시키며 2초간 드러냅니다. 마지막 탄은 치명타가 적용되어 100%(+무대 25%)의 추가 피해를 줍니다.

킨드레드: E, 적을 1초간 50% 둔화시킵니다. 4초 내로 공격이 2회 적중하면 80/100/120/140/160(+0.8bonus AD)(+적 잃은 체력의 8%(+0.5%표식))의 추가 물리 피해를 입힙니다.(몬스터 대상 최대 300) 적 체력이 15%(+0.5치명타 확률%) 미만이라면 치명타로 적용되어 50%(+무대 37.5%)의 추가 물리 피해를 입힙니다.

자야: E, 모든 깃털을 자신에게 되돌려 깃털이 지나는 경로의 모든 적에게 55/65/75/85/95(+0.6bonus AD)*(1+0.5치명타확률)의 물리 피해를 줍니다. 미니언은 50%의 데미지만 입습니다. 깃털이 대상에게 추가로 맞으면 피해량이 10%씩 감소해 9개 이상부터는 10%의 피해만 줍니다. 3개 이상의 깃털에 맞은 적은 1.25초간 속박됩니다.

퀸: 패시브, 취약 표식이 남은 적을 기본공격하면 레벨에 따라 10~95(+0.16~0.5AD)의 추가 물리 피해를 입힙니다. 패시브의 재사용 대기시간은 치명타 확률 1%당 1%씩 곱연산으로 감소되어 100%에서 약 63% 감소합니다.(8~2.93초)

피오라: E, 4초 동안의 다음 기본 공격의 사거리가 25 증가하고 50%의 추가 공격속도를 얻습니다. 첫번째 타격은 절대 치명타가 발동될 수 없지만 적을 1초간 30% 둔화시키고, 두번째 타격은 반드시 치명타가 적용되어 0.6/0.7/0.8/0.8/1.0(+무대 25%)AD의 추가 물리 피해를 입힙니다. 이 스킬은 자동공격을 리셋시킵니다.(평타캔슬)

샤코: 패시브, 적을 뒤에서 공격하면 치명타로 적용되어 0.3(+무대 25%)AD(+0.4AP)의 추가 물리 피해를 입힙니다. 몬스터에게는 1.0(+무대 25%)AD(+0.4AP)로 증가합니다.(3초)
Q, 0.125초 시전시간 후 즉시 1.5/2.25/3/3.75/4.5초간 은신하며 400거리만큼 점멸합니다. 은신 상태에서 빠져나온 후 0.25초 내의 기본 공격은 10/20/30/40/50(+0.4bonus AD)(+0.3AP)의 추가 물리 피해를 입히고 Q스킬의 재사용 대기시간을 2.5초만큼 감소시킵니다.

판테온: Q, 적에게 창을 던져 75/115/155/195/235(1.4bonus AD)의 물리 피해를 입힙니다. E스킬을 찍은 경우 적 체력이 15% 미만일 때 치명타가 적용되어 100%(+무대 25%)의 추가 물리 피해를 입힙니다.

탈론: Q, 사거리 170~575내의 적에게 대쉬하여 65/90/115/140/165(1.1bonus AD)의 물리 피해를 입힙니다. 사거리 170 이내라면 적에게 대쉬하는 대신 피해가 치명타로 적용되어 50%(무대 25%)의 추가 물리 피해를 입힙니다. 대상이 처치되면 탈론은 레벨에 따라 20~71의 체력을 회복하고 재사용 대기시간을 50% 되돌려받습니다. 사거리 170이내에서 사용 시 자동공격을 리셋시킵니다.(평타캔슬)

다음은 치명타가 적용될 수 있는 것들입니다.

1) 평타강화 스킬

다리우스 W 100%(+무대 25%)
갈리오 P 100%(+무대 25%), 치명타 마법 데미지
그레이브즈 P 위 평타에 언급하여 적지 않겠습니다.
제이스 W 100%(+무대 25%)
징크스 Q 피해량 증가분 10%(무대 2.5%)
루시안 P 2회타격 데미지=레벨에 따라 0.5/0.55/0.6AD(미니언 1.0AD), 치명타 0.75(+무대 18.75%)AD (미니언 100%)
마스터 이 P 2회타격 데미지=0.5AD, 치명타 0.5(+무대 12.5%)AD
나서스 Q 스택을 제외한 기본 추가 피해량과 공격력에 치명타 적용
녹턴 P 평타에 0.2AD 물리데미지가 추가되며 광역으로 적용, 치명타의 경우 1.0AD(+패시브 0.2AD)(+치명타 1.0AD)(+무대 25%)(+패시브 무대 2.5%) 적용되지만 광역으로는 적용되지 않음
렉사이 돌출 Q 첫타 대상에게만 치명타 적용 가능 100%(+무대 25%)
리븐 P 100%(+무대 25%)
쉬바나 Q 2회타격 모두 치명타는 100%(+무대 25%)
신 짜오 Q 100%(+무대 25%)

2) 일반 스킬

갱플랭크 Q, E 100%(+무대 25%)
가렌 E 50%(+무대 25%)
케일 P 6레벨이 되면 E스킬 레벨에 따라 10~30(+0.1AD)(+0.2AP) 마법 데미지를 입히며 치명타 적용 시 100%(+무대 25%)의 마법 데미지를 입힘
마스터 이 Q 60%(+무대 15%)
미스 포츈 Q 100%(+무대 25%), R 20%(+무대 5%)
바이 E 100%(+무대 25%), 광역
야스오 Q 60%(+무대 20%)

3) 아이템

망자의 갑옷 100%(+ 무대 25%)
루난의 허리케인 일반공격 40% 데미지, 치명타 시 추가로 40%(+무대 10%) 데미지
스태틱의 단검 100%(+ 무대 25%)

4) 예외

카밀 Q: 1, 2회 타격 모두 치명타가 적용될 수 없음
피오라 E: 1회 타격은 치명타가 적용될 수 없음
트위스티드 페이트 W: 강화된 공격은 치명타가 적용될 수 없음
진 P: 타워에는 치명타가 적용될 수 없으나 위에 언급했듯이 4타에는 타워에도 치명타처럼 추가 데미지를 줍니다.

5) 치명타와 비슷한 이펙트지만 치명타가 아닌 것

진한 데미지와 느낌표로 치명타처럼 보이지만 치명타가 아닌 것들은 다음과 같습니다.
치명타 확률이나 무한의 대검과 상호작용이 없는 스킬들입니다.
애니비아 E: Q/R로 강화될 경우
이블린 E, R: 위장상태에서 강화된 E를 사용하거나 체력 30% 미만 적에게 R을 사용했을 경우
나르 R: 적이 지형에 적중하여 기절했을 경우
그라가스 Q: 충분한 대기시간 후 강화하여 사용했을 경우
카서스 Q: 1명에게만 적중했을 경우
코그모 R: 체력 40% 미만의 적에게 적중했을 경우
니달리 쿠거폼 Q: 패시브가 발동된 적에게 적중했을 경우
라이즈 Q: E 표식이 남은 적에게 적중했을 경우
스웨인 R: 영혼 조각 5개에서 발동했을 경우
사일러스 W: 체력 40% 미만의 적에게 적중했을 경우
베인 E: 적이 지형에 적중했을 경우
블라디미르 Q: 강화되었을 경우
볼리베어 E: 대쉬/에어본 상태의 적에게 사용했을 경우
직스 W: 포탑을 터뜨렸을 경우

4. 공격속도 AS

능력치에 표기되는 공격속도는 초당 공격 횟수를 의미합니다.

공격속도 2.5라면 1초에 2.5회, 0.4초마다 1회 공격하는 것이죠.

챔피언마다 기본 공격속도와 성장 공격속도가 전부 다르기 때문에 어떻다 말씀드리긴 어렵지만

공식은 다음과 같습니다.

기본 공격속도*(1+성장 공격속도를 포함한 추가 공격속도%)를 소수점 아래 4자리까지 반올림하는 것입니다.

계산된 예를 가져오겠습니다.(출처: https://leagueoflegends.fandom.com/wiki/Attack_speed)

트페의 기본 공격속도는 0.651입니다. 레벨 10, E 5레벨에 전설-민첩함 룬 0스택, 쐐기검을 가진 상태라고 합시다.

트페의 성장 공격속도는 3.22%, 10레벨에 트페는

3.22%*(10-1)*(0.7025+0.0175*(10-1))=24.9228%의 성장 공속을 얻습니다.

E선마로 30%의 추가 공속을 얻었고 전설-민첩함으로 3%, 쐐기검으로 35%의 추가 공속을 얻었습니다.

전체 추가 공속은 24.9228%+30%+3%+35%=92.9228%입니다.

이제 기본 공속에 곱합니다.

0.651*(1+0.929228)=약 1.255927, 표기되는 공속은 1.256입니다.

어렵지 않습니다. 기본 공격속도에 (1+추가 공격속도%합)만큼을 곱한 것입니다.

공격속도는 2.5의 제한이 있지만 치명적 속도와 칼날비 룬, 징크스 패시브로 제한을 해제할 수 있습니다.

제이스 캐논폼 W는 공격속도를 2.5까지 증가시켜주며 치명적 속도나 칼날비 룬을 들 경우 이보다 높아집니다.

우르곳 W는 고정 공격속도 3.0이 됩니다. 추가 공속이 있어도 3.0 고정입니다.

1) 공격속도 계수를 가진 스킬은 다음과 같습니다.

징크스: 패시브, 3초 내로 피해를 준 적 챔피언/포탑/억제기 처치/파괴 시 6초간 감소하는 175%의 추가 이동속도를 얻고 15%의 총 공격속도를 얻습니다., W, 추가 공격속도에 따라 시전시간 0.6~0.4초 후, 블라스트를 발사하여 첫번째로 맞은 적에게 10/60/110/160/210(+1.6AD)의 물리 피해를 입히고 2초간 적을 드러내며 30/40/50/60/70%의 둔화를 겁니다.

카이사: E, 사용 시 추가 공격속도에 따라 1.2~0.6초 동안 차지하여 추가 공격속도에 따라 0~100%의 추가 이동속도(최소 55/60/65/70/75%)를 얻습니다. 차지 후 4초간 40/50/60/70/80%의 추가 공격속도를 얻습니다. 기본공격 시 E스킬의 재사용 대기시간이 0.5초 감소합니다. 진화 조건 레벨에 따라 100~70%의 추가 공격속도를 얻으면 진화하여 사용 시 0.5초간 은신합니다.

케일: Q, 시전 시간이 추가 공격속도에 비례해 감소합니다.

타릭: 패시브, 스킬 사용 후 4초 내 2회의 기본공격은 1.0총 공격속도만큼 빨라지며 레벨에 따라 25~93(+0.15방어력)의 추가 마법 데미지를 입히고 기본 스킬의 재사용 대기시간을 1초 줄입니다.

바루스: 패시브, 적 챔피언 처치 관여 시 40%(+30%추가 공격속도), 챔피언이 아닌 적 처치 시 20%(+15%추가 공격속도)만큼 추가 공격속도를 얻습니다.

신 짜오: W, 추가 공격속도에 따라 시전시간 0.5/0.4초(140.5%추가 공격속도 시 0.4초)

야스오: Q, 추가 공격속도에 따라 스킬 재사용 대기시간 4~1.33초, 시전시간 0.4~0.133초

2) 공격속도를 저하시키는 Cripple 이라는 CC는

피오라 W(50%, 2초), 말파이트 E(30/35/40/45/50%, 3초), 나서스 W(23.5/29.5/35.5/41.5/47.5%, 점점 느려지며 5초)
얼어붙은 심장(15%, 사거리 700), 란두인의 예언-가시갑옷-파수꾼의 갑옷(15%, 공격 시 1초)

가 있습니다.

3) 어떻게 하더라도 공격속도 2.5 제한을 넘지 못하는 챔피언은

그레이브즈(기본 공격속도 0.475, 계산방식이 다름)
진(공격속도가 증가하면 공격력이 오름)
사망 상태 사이온(1.75 고정)

이 있습니다.

4) 1레벨에 추가 공격속도를 받는 챔피언이 있습니다.

원래대로라면 1레벨=기본 공격속도이지만 이 챔피언들은 기본 공격속도*(1+1레벨 추가 공격속도)로 적용됩니다.

따라서 기본 공격속도*(1+추가 공격속도%)로 적용되는 총 공격속도에서 손해를 보는 챔피언들입니다.

아무무, 리산드라, 판테온, 케이틀린, 럭스, 쉔, 문도 박사, 말파이트, 오공, 에코, 마오카이, 야스오, 그라가스, 마스터 이, 자크, 그레이브즈, 노틸러스, 케일, 녹턴

5. 사거리

사거리는 기본공격, 스킬 또는 아이템의 효과를 발동시킬 수 있는 거리를 말합니다.

기본공격은 edge to edge, 스킬은 center to center 방식으로 계산됩니다.

즉 평타는 챔피언 외부에서 외부 사이의 거리, 스킬은 챔피언 중심에서 중심 사이의 거리인 것이죠.

스킬 사거리는 스킬 레벨과 그에 붙은 조건에 따라서만 변동됩니다.

평타 사거리는 레벨에 따라서 성장하지 않는 것이 대부분입니다.

평타 사거리에 관하여 설명하도록 하겠습니다.

아이템 구매나 룬 등에서 따로 적용되는 부분인 근접과 원거리 챔피언을 나누는 기준은

근접: 사거리 200 이내
원거리: 사거리 300 이상

입니다.

특수한 몇 챔피언을 제외하면 사거리는 1레벨과 동일하므로 1레벨 기준으로 설명드리겠습니다.

근접 챔피언은 125,150,175,200의 기본 사거리를 가졌고

원거리 챔피언은 300, 350, 425, 450, 480, 500, 525, 550, 575, 600, 625, 650의 기본 사거리를 가집니다.

보통 근접 챔피언은 125, 175로 분류됩니다.

예외는

올라프, 피오라, 판테온, 파이크, 카사딘, 타릭, 다이애나: 150
이렐리아: 200

이 되겠습니다.

원거리 챔피언은 조금 짧게 느껴진다 싶으면 525, 보통 550을 가집니다.

예외는

라칸: 300
우르곳: 350
그레이브즈: 425
쓰레쉬, 모르가나, 블라디미르, 카서스: 450
피들스틱: 480
킨드레드, 루시안, 시비르, 코그모, 말자하, 티1모, 바드: 500
바루스, 자이라: 575
애쉬, 애니비아: 600
애니: 625
케이틀린: 650

입니다.

참고로 포탑의 사거리는 775입니다.(시야 범위는 1095)

1) 사거리 영구 증가

킨드레드: P, 표식 4스택에 75, 이후 3스택마다 25씩 최대 250 증가
트리스타나: P, 레벨당 8씩, 0~136 증가
초가스: R, 스킬 레벨과 R스택에 따라 최대 75(R스킬 레벨에 따라 17/13/10스택*R스킬 레벨에 따라 4.5/6/7.5)
카직스: Q, 진화 시 Q스킬과 기본공격 사거리 50 증가
나르: P, 미니 나르 상태일 때 레벨에 따라 225~325 증가(최종 사거리 400~500)

2) 사거리 전환(변신)

엘리스: 550/125
나르: 미니-175+레벨에 따라 225~325(400~500), 메가- 175
아이번: 125, 부쉬에서 추가 325(450)
제이스: 125/500
케일: 175/550(11레벨)
니달리: 525/125

3) 사거리 증가 스킬

아트록스: P, 패시브 사용 가능 시 다음 기본공격에 50
아칼리: P, 스킬 적중 후 원을 빠져나간 경우 4초간 125
아지르: W, 아지르의 기본 사거리 525, 병사 컨트롤 가능 반경 660
케이틀린: P, W와 E를 맞은 적에게 1300
카밀: Q, 1, 2회타격 모두 50
초가스: E, 6초 이내의 다음 3회의 기본공격에 50
다리우스: W, 25
문도 박사: E, 25
에코: E, 300, 점멸함
피오라: E, 4초 이내의 다음 2회의 기본공격에 25
피즈: W, 다음 기본공격에 50
그라가스: W, 5초 이내의 다음 기본공격에 50
헤카림: E, 4초 이내의 다음 기본공격에 E사용 후 이동거리에 비례하여 이동거리 1200에서 최대가 되어 50~250, 대쉬함
일라오이: W, 6초 이내의 다음 기본공격에 225, 기본 사거리 125 밖의 범위 적에게는 대쉬함
잭스: W, 10초 이내의 다음 기본공격에 50
카사딘: W, 50
클레드: P, 스칼에서 내렸을 때 125
코그모: W, 다음 8초간 스킬레벨에 따라 130/150/170/190/210(630~710)
레오나: Q, 다음 기본공격에 50, R, 다음 3회의 기본공격에 100
모데카이저: R, 용 노예 생성 시 스킬레벨에 따라 0/75/150만큼 용의 기본공격 사거리 증가
나서스: Q, 10초 이내의 다음 기본공격에 25, R, 15초간 50
니달리: 쿠거폼Q, 75
뽀삐: P, 패시브 사용 가능시 다음 기본공격에 350
레넥톤: W, 7초 이내의 다음 기본공격에 50, R, 15초간 25
렝가: P, 부쉬에 있거나 위장 상태일 때 475(600), 기본사거리 125 밖의 범위 적에게는 대쉬함
리븐: R, 15초간 75
쉔: Q, 8초 이내의 다음 3회의 기본공격에 75
쉬바나: R, 용 형상일 때 스킬레벨에 따라 50/65/80
트위치: 5초간 300
우디르: E, 50, 적에게 붙지만 대쉬취급X(뽀삐W로 막히지 않음)
바이: E, 50
오공: Q, 5초 이내의 다음 기본공격에 125
요릭: Q, 6초 이내의 다음 기본공격에 50
자크: Q, 적중한 경우 다음 기본공격에 25(200)

4) 사거리 감소 스킬

라칸: R, 4초간 250, 50으로 감소
케넨: E, 자체무장해제(기본공격불가)를 부여하는데, 인게임에서는 사거리 -25가 되는 것으로 구현

5) 사거리 증가 아이템

고속 연사포: 충전 시 35%(최대 150)

6) 사거리와 관련된 크기 변경을 가진 스킬

위에 언급드렸듯이 평타 사거리는 edge to edge, 챔피언의 끝에서 끝까지의 거리입니다.

사이즈, 즉 피격판정이 되는 히트박스가 변경되는 스킬은 다음과 같습니다.

(1) 변경

자크: 최대 체력에 비례하여 최대 크기 증가, 현재 체력에 비례하여 지속적 크기 변경

(2) 증가

아트록스: R
초가스: R, 본인의 기본공격 사거리도 증가
룰루: R
나서스: R, 본인의 기본공격 사거리도 증가
레넥톤: R, 본인의 기본공격 사거리도 증가
쉬바나: R, 본인의 기본공격 사거리도 증가
트런들: R, 사용 시 자신의 크기 증가
볼리베어: R

(3) 감소

트런들: R, 사용 시 적의 크기 감소
소나: P, 디미누엔도(W) 사용 시 적의 크기 감소

(4) 아이템

이 아이템들은 기본공격 사거리를 증가시키지는 않지만 피격판정은 크게 만듭니다.

(여행용)강철의 영약, 맬모셔스의 아귀, 스테락의 도전

7) 스킬 사거리

위에서 언급드렸듯이 스킬의 사거리는 center to center, 즉 중심에서 중심 사이의 거리로 계산되지만

몇가지 예외가 있습니다. 다음 스킬들은 edge to edge로 계산됩니다.

엘리스 거미폼E, 루시안 Q, 미스 포츈 Q, 누누 Q, 신지드 E, 트리스타나 E, R(기본공격 사거리와 사거리가 같습니다), 베인E, (승부의/혹한의)강타

6. 방어력과 마법 저항력

아주 간단합니다. 방/마저가 A라고 하면 A/(A+100)%만큼의 물/마 피해가 감소되는 것이죠.

7. 방어구 관통력과 마법 관통력

역시 방/마관 자체는 간단합니다.

방/마관이 B라고 하면 위의 적을 공격할 때 A-B/(A-B+100)%만큼 감소된 피해를 입힙니다.

그런데 직관적인 마법 관통력과 다르게, 방어구 관통력은 물리 관통력이 자신의 레벨에 따라 적용됩니다.

물리 관통력의 방어구 관통력 변환 공식은 다음과 같습니다.

방어구 관통력=물리 관통력*(0.6+0.4레벨/18)

간단하게 말해서, 물리 관통력이 10이라면 9레벨에는 5, 18레벨에는 10의 방어구 관통력을 갖게 됩니다.

8. 데미지 계산 공식

어느 부분까지 설명드려야 할지 애매하지만 가장 기본적인 공식은 방마저 공식을 따릅니다.

예) B의 방어구 관통력을 가진 E라는 챔피언이 D의 물리 데미지로 A의 방어력을 가진 C라는 챔피언을 때릴 경우

C가 입는 피해량=D*{1-(A-B)/(A-B+100)}

공식 자체는 저렇습니다.

여기서 이제 %방깎, 방관 등과 물/마뎀 혼합, 받는/주는 피해량 증가%, 받는 피해량 감소 수치(예: 아무무 E) 등이 적용됩니다.

다만 고정 데미지는 매우 간단합니다. C가 입는 피해량=D로 끝이죠. 주는/받는 피해량 증가 %가 적용되지도 않습니다.

데미지 적용의 계산 순서는 다음과 같습니다.

마법 피해로 가정하겠습니다.

0) 오라 효과(심연의 가면, 지금은 데미지 계산에 관련된 오라는 심연의 가면만 남았습니다. 예전엔 피들스틱 P-마저깎, 심연의 홀-마저깎, 마오카이 R-아군 받는피해량 감소 등이 있었습니다.)
1) 기본적으로 계산된 공격자 챔피언의 마법 데미지와 마법 관통력
2) 타격이 일어난 시점의 피공격자 챔피언의 마법 저항력
3) 공격자 챔피언의 피해량 증감%(예: 정밀-체력차 극복, 가고일 돌갑옷, 아리 E), 피공격자 챔피언의 피해량 증감%(예: 갈리오 W, 마스터 이 W, 브라움 E, 애니 E 등)

이 순서대로 적용되어 공식에 따라 최종 데미지가 나옵니다.

0)은 D에, 1)은 B, D에, 2)는 A에 3)은 그 외부에 적용되는 것이죠.

마저가 계산되는 순서는 다음과 같습니다.

0) 오라 효과(현재 적용되는 경우는 없습니다. 예전에는 군단의 방패-룬방벽 같은 것이 있었죠.)

1) 기본 능력치와 본인의 템, 룬으로 가지는 피공격자의 마저

2) (디)버프로 증감된 피공격자의 마저
- 2)의 경우 1) 상태에서 맞은 순서에 따라 적용됩니다.
현재는 방마저를 고정수치만큼 깎는 스킬은 없어진 것으로 알고 있습니다. 예전에는 나서스 E, 람머스 E, 제이스 캐논폼 P같은 데 고정수치 감소가 달려있었지만 지금은 전부 %수치로 바뀐 것 같습니다.
%수치이기 때문에 크게 순서가 의미가 없지만 예를 들어 보겠습니다.
마저가 500일 때, 적 코그모 Q-아군 브라움 W-적 이블린 W를 맞는다고 하면, 코그모 5레벨 Q로 28%만큼 깎이고 브라움(쉽게 마저 100이라고 하겠습니다) 1레벨 W로 10(10% 브라움의 방마저)만큼 증가했다가 이블린의 W 발동으로 35%만큼 깎여 최종 마저는 500>>360>>380>>247이 적용됩니다.
만약 브라움 W-코그모 Q-이블린 W의 순서라면 500>>520>>374.4>>243.36이 되겠죠.

3) 공격자의 %마법 관통력
제라스 리메이크 전에는 %마법 관통력을 줬지만 지금은 다리우스 E 패시브로 %방관을 얻는 것을 제외하고는 % 마관은 공허의 지팡이밖에 남지 않았습니다.

4) 공격자의 고정수치 마법 관통력
마관신이나 모렐로, 지배-돌발 일격이 있습니다.

이 순서대로 마저가 계산되어 1-(A-B)/(A-B+100)에 들어가게 됩니다.

번잡하지만 예를 들어 보겠습니다.
피공격자는 마저 500이고 공격자는 공허의 지팡이, 마관신, 모렐로, 돌발 일격 상태라고 치면
피공격자가 공격자에 대해 받는 피해량은
100-[500-(500*0.4+39)/{500-(500*0.4+39)+100}]%가 되겠죠.
(1-261/361)%=약 27.7%
데미지 1000짜리로 때렸다고 하면 277만 들어가는 것입니다.


저의 귀찮음으로 인해 가독성이 떨어지는 부분 죄송합니다.

다만 차근차근 읽어보시면 모르셨던 것을 알게 되는 부분이 있을거라 생각합니다.

다음 글에서는 흡혈, 강인함, 이속 등에 관해서 가독성을 갖춰 다뤄보도록 하겠습니다.