[롤을 오래한분들에게는 생각보다 뻔한 이야기일 가능성이 높습니다.]





오늘은 초보자분들이 햇갈리기 쉬운 "피해 유형"과 "적중시 효과" 에 대한 이야기를 해볼생각입니다


일단 "피해 유형" 같은경우 다들 잘 알고있는 "물리 피해""마법 피해" 가 있고

각각은 "방어력""마법저항력" 으로 인해 데미지가 감소하고 이는 "물리 관통력""마법 관통력" 에 의해서 무시할 수 있습니다

그리고 방어수치로 감소시킬수 없는 "고정 피해" 라는 개념의 피해 유형이 존재하죠

[물리관통력은 이전에 존재했던 "방어구 관통력"을 내적으로 가지고있는 "레벨당 방어구관통력 과같은" 개념의 수치입니다]


그럼 "적중시 효과" 에 대한 이야기를 해볼까요?

"적중시 효과"(on-hit effect) 를 얘기할때 빠질수없는 "스킬 효과" 도 빼놓을 수 없죠
(영문으로 Skill Effect, 끝의 Effect 로 엮어봤습니다.)

간단하게 생각하면 "적중시 효과" 의경우 적에게 평타를 때렸을때 작용하는 효과이고
"스킬 효과" 의경우 적에게 스킬을 맞췄을때 작용하는 효과인것이죠

이들은 일종의 "트리거" 로써 작용하기때문에
기본공격 적중에대해 작용하는 Wit's End(마법사의 최후) 위치엔드같은 아이탬이나
기본공격 피격에대해 작용하는 Ninja Tabi(닌자의 신발) 닌자의 신발 같은 효과
스킬의경우 적중시 작용하는Rylai's Crystal Scepter(라일라이의 수정홀) 라일라이의 수정홀 과같은 부과 효과들이 존재하지 않는다면
아무런 효과가 없다고 보시면 됩니다.

우리는 아이탬이나 룬을 이용해서 이것들위에 입힐수가 있는거죠


"적중시 효과"와 "스킬 효과" 에대한 이야기가 나왔으면

"생명력 흡수"와 "주문 흡혈"에 대한 이야기가 빠질수가 없지요

예전부터 해오던 유저들은 이제는 다 알법한 이야기지만

"생명력 흡수"는 "적중시 효과"를 가진 기본공격 데미지에 대해서 작용하는 흡혈이고

"주문 흡혈"은 "스킬 효과"를 가진 스킬 데미지에 대해서 작용하는 흡혈입니다

아주 예전 롤 초창기나 롤을 오래 접하지 않은 유저들의경우 "'생명력 흡수' 가 '물리 피해'에 대한 흡혈이다" 와 같은 잘못된 이해를 하고계신분들이 있었습니다만

개인적으로 이부분은 자세히 알아보거나 누가 설명해주지 않으면 깨우치기 어려운 부분이라고 생각합니다.

물론 현재는 "주문흡혈"만을 가진 아이탬은 삭제되었고 Maw of Malmortius(맬모셔스의 아귀) 맬모셔스의 아귀의 버프효과나

챔피언 자체적으로 밖에 얻지못합니다. 대신 Hextech Gunblade(마법공학 총검) 마법공학 총검이나 Death's Dance(죽음의 무도) 죽음의 무도와같은 아이탬으로 "모든 피해 흡혈"이 가능해졌죠


"적중시 효과"와 "스킬 효과" 에 대한 이야기를 했는데요

이 두가지 효과 모두 가지지 않은 경우 "발동 피해" 라고 합니다

대표적인 예시로는 Wit's End(마법사의 최후) 마법사의 최후나 Thornmail(가시 갑옷) 가시갑옷 같은
외적인 효과들로 발동하는 데미지들의 경우가 대부분이고요

이외의 것들로는 천천히 알아보도록 하겠습니다



"기본공격 물리 피해"

아주 기본적인 데미지입니다. 대부분 챔피언의 평타가 가지고있는 부분이고요.

기본공격 물리 피해에 대해 여러가지 이야기를 해보자면

아까 챔피언이 사용하는 대부분의 스킬들이 "스킬 효과"를 가진다고 이야기 했는데요

그 예외로써 "온힛 스킬" 이라는 스킬의 종류가 존재합니다. 이름을 보니 앞서 얘기한 적중시 효과(on-hit effect) 와 같은 온-힛 이라는 단어가 들어가는군요

간단하게 말해서 스킬을 발동시켜서 맞췄지만 기본공격과 같은 효과를 내는 스킬을 "온힛 스킬" 이라고 합니다

제일 좋은 예시로써는 Gangplank(갱플랭크) 선장님의 Parrrley(혀어어어업상) Q스킬이나

우리의 아이돌인 Ezreal(이즈리얼) 이즈리얼의 Mystic Shot(신비한 화살) Q스킬 같은 부류를 얘기하죠


각각 타겟팅 스킬과 직선형 논타겟팅 스킬입니다만 평타와 같은 방식의 데미지라는걸 아실겁니다
(위 두가지 말고도 많습니다. 모두 언급하기는 길어지니 여기까지 하겠습니다)


기본공격 물리피해 에 대한 이야기를 마저 하자면

아까 이야기하다 말았던 "발동피해" 의 예외되는 Sheen(광휘의 검) "주문검" 효과가 있습니다.

Sheen(광휘의 검) 주문검 효과의 경우 "기본공격 피해" 에 포함되는 부분이다보니

주문검으로 적에게 추가로 입히는 피해는 "생명력 흡수" 가 적용된다는 장점이 있습니다.

물론 "기본공격 데미지" 에 해당하지 않는 Nashor's Tooth(내셔의 이빨) 나 Wit's End(마법사의 최후) 와같은 아이템들은 "생명력 흡수" 의 영향을 받지 않습니다.


이에 해당되는 주문검 아이탬들로는 Sheen(광휘의 검)Iceborn Gauntlet(얼어붙은 건틀릿)Trinity Force(삼위일체)  와같은 아이템들입니다.
Lich Bane(리치베인) 리치베인이 빠졌군요? 슬프지만 리치베인의 추가피해는 "발동 피해" 로 위에 해당하지 않습니다



"기본 공격 마법피해"

기본공격은 평타잖아? 그런데 마법피해라고? 무슨소리야?

싶을수 있지만 실재로 존재하는 개념입니다

물론 자주 볼수있는것은 아니죠

Viktor(빅토르) 빅토르가 사용하는 스킬인 Siphon Power(힘의 흡수) Q스킬의 후속 평타가 그 예시로 들수있죠

[마법피해라고 스킬피해인줄 알았더니?]

이 외에도 Nidalee(니달리) 니달리의 Takedown(숨통 끊기/창 투척) Q스킬의 마법피해나(확인결과 문제발생으로 수정합니다.)

Galio(갈리오) 갈리오의 패시브인 Colossal Smash(석상의 강타) 석상의 강타같은것들이 그렇습니다

[끼요오오옷! 패트리사이트 폭발이다!]

그나마 최근 출시작인 Sylas(사일러스) 사일러스의 패시브의경우에도 "기본공격 마법피해"로 적용되죠
[사일러스의 패시브가 트포를 마법데미지로 입힐수있게는 해줍니다만 기본공격마법피해로 적용되지는 않습니다.]

흠 그럼 "기본공격 마법피해" 를 가진 아이탬이 있냐고요?

네 당연히 있죠

그래서 이번에 소개드릴 아이탬은


Trinity Force(삼위일체) 삼위일체 입니다

"응? 뭔소리야 아까 나왔잖아" 라고 생각하실수 있습니다만

실제로 "기본공격 마법 피해"로 적용되기도 합니다 보여드릴까요?

[좌 기본 Q평 / 우 트포 Q평]

마법데미지가 늘어난것이 보이시죠?

실제로 트포는 이같이 "기본공격 마법피해" 와 만나면 마법피해로 변합니다

물론 이전에 얘기한것과 같이 "생명력 흡수" 또한 적용되고요

Sheen(광휘의 검)Iceborn Gauntlet(얼어붙은 건틀릿)Trinity Force(삼위일체) 이와같은 아이탬들이 적용되며 Lich Bane(리치베인)리치베인은 포함되지 않습니다

[니달리가 쿠거폼Q로 흡혈을 하는 모습이다 Trinity Force(삼위일체)The Bloodthirster(피바라기) 이 두 아이탬을 적용했다]




"기본공격 고정 피해"

하다하다 이젠 고정피해냐? 이번엔 또 뭔데?

희대의 사기챔이었던 Camille(카밀) 카밀이 가진 Precision Protocol(정확성 프로토콜) Q스킬의 두번째 공격이 "고정 피해" 로 적용된다는것을 많이들 경험하셨을 텐데요

아까와 같은 느낌으로 "기본공격 고정피해"로 적용됩니다

[평타인데 고정피해라니?]

데미지가 높죠? 사실 이미 Trinity Force(삼위일체) 삼위일체 가 적용된 데미지 입니다

삼위일체가 이번에도 "기본공격 고정피해"를 줄수있는 아이탬으로 등장합니다

물론 기본공격 피해 인만큼 이번에도 "생명력 흡수"가 적용됩니다

방어수치로 인해 데미지가 감소하지않는 고정피해인 만큼 생명력흡수가 갖는 회복량도 남다를겁니다




"스킬 물리피해"

보통의 유저들이 생각할법한 물리피해를 입히는 스킬들이 이 범주에 포함됩니다

오히려 말하는게 입아플정도로 많죠


할이야기가없으니 다른이야기라도 하자면

AD계수와 AP 계수에 대한 이야기 입니다

AD 계수의경우 보통 물리피해, AP 계수의 경우 마법피해 를 준다고 생각해서

AD데미지 AP데미지 같은 식으로 이야기하는 경우를 가끔 볼 수 있습니다만 이는 틀린표현이고

물리 데미지마법 데미지 와같은 표현이 맞는 표현입니다. (물론 의미만 통한다면 어떻게쓰던 상관은 없습니다만)

AD를 올렸는데 마법피해가 주력인 Corki(코르키) 코르키 와같은 챔피언의 존재가 완벽히 모순되고



AD를 올렸는데 마법피해로 들어가는 Tempest(폭풍 / 무력화) 리신의 E스킬같은 스킬들이 존재하기 때문이죠

말파이트의 w 스킬인 Brutal Strikes(난폭한 일격) 난폭의 일격을 발동시킬경우 들어가는 추가데미지는 "물리피해" 이지만

가진 계수라고는 "AP 계수와 방어력 계수" 인경우도 있죠 물리피해지만 AD계수가 없는경우입니다


[물리피해를 입히는 모습을 보여주지만 AD계수는 없다. 존야6개인건 안비밀]


다른 AD계수없는 AP관여 물리피해를 찾아봤습니다만

찾기 어렵더군요 그중에 하나찾은건 Shaco(샤코) 샤코인데요

샤코의 패시브인 Backstab(암습) 암습의경우 뒤에서 적을 공격할때 "치명타" 로 공격하지만 AP에 비례해서 데미지가 늘어나는 모습을 보여줍니다 물론 물리피해로 들어갑니다


[130% 기본에 0.4AP의 계수를 가진 물리피해가 들어갑니다]


이와같이 보통 AD 계수가 물리피해에 관여하고 AP 계수가 마법피해에 관여한다고 생각을 깨줄만한 케이스들을 소개해 봤습니다


물론 아까 첨언했듯이 AD딜 AP딜 대화중에 가볍게 쓰는거야 서로 의미만 통한다면 상관없지만

살짝 딱딱하지만 물리피해 마법피해 /  물리데미지 마법데미지 와같은 용어를 사용하는건 어떨까요?




"스킬 마법피해"


스킬피해들이 대부분 그렇듯 예외들을 제외한 마법피해를 주는 스킬들이 이에 해당합니다.

예외로 스킬이 아니면서도 "스킬 마법데미지"와 같은 효과를 내는 아이탬들에 대해서 알아볼까요?

Hextech Revolver(마법공학 리볼버) 마법공학 리볼버의 긴 쿨타임을 가진 "기본공격시 추가 마법피해" 부분이 스킬데미지로 취급됩니다

상위 아이탬인

Hextech Gunblade(마법공학 총검)Hextech Protobelt-01(마법공학 초기형 벨트-01)Hextech GLP-800(마법공학 GLP-800) 마법공학 아이탬의 액티브 효과들 또한 "스킬 마법피해"에 해당합니다.

스킬 데미지를 주었을때 발동하는 luden's echo(루덴의 메아리) "루덴의 메아리" 가 주는 대상 과 주변 적들에게 주는 피해가

"스킬 데미지" 취급을 받습니다

주문력 아이탬들이 아닌경우에도 존재하는데요

Bilgewater Cutlass(빌지워터 해적검) 빌지워터의 해적검과 상위 아이탬인 Blade of the Ruined King(몰락한 왕의 검) 몰락한 왕의 검 의 액티브 효과들이 "스킬 마법피해" 판정을 받습니다


스킬이 적중했을때 발동하는 효과인 Liandry's Torment(리안드리의 고통) 리안드리의 고통과 Rylai's Crystal Scepter(라일라이의 수정홀) 라일라이의 수정홀 효과들은 위같은 아이탬으로도 적용되는 부분이고

특히 luden's echo(루덴의 메아리) 루덴의 메아리 같은경우 주변대상들에게 "스킬 피해"를 입히는 구조여서

먼거리에서 적한명을 스킬로 맞췄을때 luden's echo(루덴의 메아리) 루덴이 주변적들에게 데미지를 주면서 Liandry's Torment(리안드리의 고통)Rylai's Crystal Scepter(라일라이의 수정홀) 두가지 아이탬의 효과를 동시에 광역으로 흩뿌릴수있습니다

luden's echo(루덴의 메아리) 루덴의 메아리의 다운그레이드 버전인 Enchantment: Runic Echoes(척후병의 사브르: 룬의 메아리) 룬메아리의 경우도 같은 역할을 할 수 있습니다



"스킬 고정피해"


생각보다 많은분들이 알고계시는 부분이라 간단한 예시들만 들자면

Feast(포식) 초가스의 궁극기나 Noxian Guillotine(녹서스의 단두대) 다리우스의 궁극기 Orb of Deception(현혹의 구슬) 아리의 Q스킬의 돌아오는 데미지나

Reckless Swing(무모한 강타) 올라프의 e스킬같은 경우들이 포함됩니다


아이탬중에는 Redemption(구원) 구원의 액티브 효과가 "스킬 효과" 가 적용됩니다


[구원의 액티브 데미지가 고정데미지와 함께 루덴의 메아리/리안드리/라일라이가 적용되는 모습입니다.]




"발동 피해"

발동피해의 경우 갯수가 많다보니 전부 이야기하기는 어렵고 일부만 이야기 하자면

기본공격시마다 피해를 주는 아이탬
Guinsoo's Rageblade(구인수의 격노검)Nashor's Tooth(내셔의 이빨)Wit's End(마법사의 최후) 이나 아군이 주는 Ardent Censer(불타는 향로) 향로나 지속적으로 작용하는 Sunfire Cape(태양불꽃 망토) 선파, Thornmail(가시 갑옷) 가시갑옷과 같은 아이탬들이 이에 포함되는 대표적인 케이스이고

Statikk Shiv(스태틱의 단검)Rapid Firecannon(고속 연사포)Stormrazor(폭풍갈퀴) 와 같은 "충전 상태"의 추가피해도 발동피해에 해당되며

더 나아가서는 Dead Man's Plate(망자의 갑옷)  망자의 갑옷이나 Duskblade of Draktharr(드락사르의 황혼검) 드락사르의 추가피해도 이에 포함됩니다


발동피해의 경우 챔피언들도 가끔씩 가지고있는경우가 있어 그 가짓수가 세기 힘들정도로 많습니다

만약 궁금할경우 직접해보는것이 가장 만족스러운 답을 얻지않을까 싶네요

생명력 흡수가 적용되지 않는것을 확인하거나 "스킬효과"를 발동시키지 않는것을 확인하는것으로 말이죠



다른주제로 이어쓰기에는 글이 충분히 긴것같군요

긴글 읽어주셔서 감사합니다. 



p.s 항상 기본공격에 관련된 글을 쓸때마다 느끼는거지만
단어선택에 큰 어려움을 느낍니다
이번에는 "적중시 효과(On-hit effect)와 "스킬 효과(Skill effect)"로 뒤를 "효과"로 묶어봤습니다
위키에서는 위같이 표기된것을 많이봤는데 우리말로 쓰려니 어려움이 많네요
이외에도 "발동 데미지(Proc Damage)" 와같은 용어도 평소에 쓰는용어가 아니다보니 읽는분들께 제대로 전달될지도 걱정이었습니다. [Phreak이 말하는 피해 방식과 도란의 방패 적용 ← 발동피해(Proc)에 대한 예전 참고글입니다. 필요하신분만 읽으시길]

다시한번 읽어주셔서 감사합니다
다음에는 더 좋은내용으로 찾아뵜으면 하는바램이있지만 중간고사네요 ㅋㅋ(사실 오늘 시험 ㅎ)
모두 건승하시고 이번주도 보람차게 보내시기 바랍니다.