예티 단 기념으로 쓰는 나르 공략글 1편 (룬)

안녕 형들, 이번엔 아이템 공략을 해보려고 해.

우선 우리가 화장실 가듯 드나드는 '옵지 분석 화면'을 한 번 보도록 할게.


.....
이게 나르 유저들의 현실이야 형들.... 나르를 하는 사람들은 아무래도 자신이 어떤 챔프를 하고 있는지 잘 모르는 이들이 많은 것 같아.

필자는 정말 안타까운 점이 많은데, 우선 첫번 째로
시작템부터 많이 잘못 되었어. 시작템 중 도란검의 비율이 무려 70% 가까이나 돼.

아마 원거리 챔프니까 평타견제에서 이득을 보려는 마인드로 고른 것 같아.
하지만 나르의 스탯을 한 번 보면 1렙 평타 사거리가 400이야. 이 말은 평타를 치려면 그만큼 상대 챔프와 미니언에 가깝다는 말이고, 또한 적어도 원거리 미니언에게 한두 대 이상 맞게 되어 있고, 거리조절 실패 시에는 상대 스킬에도 맞을 수 있어.

나르는 특히 몸이 약하고 초반 체력 재생이 매우매우 낮아.

다른 탑 원거리 챔프의 5초당 체력 재생과 비교해서 예로 한 번 들어볼게.

니코 1렙 7.5 /  18렙 20.25
제이스 1렙 6 /  18렙 19.6
카르마 1렙 5.62  /  18렙 14.97
블라디 1렙 7.01  /  18렙 17.21
나르 1렙 4.5  /  18렙 34.25

5초당 1렙 체젠 4.5.... 1초 당 1도 되지 않는다는 소리야... 초반에 정말 미니언이 아프게 느껴지고 그렇기 때문에 항시 체력 재생을 올려주는 도란 방패는 필수 중의 필수야. 

도란검 피흡으로 체력 유지하면 되지 않으냐고 할 수도 있는데 그러려면 미니언을 쉬지 않고 쳐야해서 상대 정글동선 때문에 라인을 밀면 안되거나 사려야 할 때 체력회복을 할 수가 없게 돼.

도란 방패의 스펙을 한 번 봐 볼게.


5초마다 6의 체젠

초당 1렙 체젠 '0.9' 와 '2.1' 어떤게 더 안정감이 느껴져?

1편에서도 말했듯이 나르는 라인전을 최대한 안정적으로 마무리 해야 해. 그렇기 때문에 안정적인 체력관리는 필수고 초반 체력관리에 있어서 도란방패가 도란검보다 절대적 우위에 있다고 보고 있어.

첫번째 시작템은 이정도로 마무리 짓고, 본격적으로 코어템 빌드를 알아 보자.

다시 옵지 아이템 통계를 보면




1코어는 다들 블클을 가고 그 후에는...... 하......
여기도 Frozen Mallet(얼어붙은 망치) 저기도 Frozen Mallet(얼어붙은 망치) 너도 나도 모두 다 Frozen Mallet(얼어붙은 망치)...... 

2코어로 얼망 외의 아이템을 가는게 보이지 않아.....

아마 예전부터 대회나 솔랭에서 얼망을 갔던 기억 때문인 것 같아. 하지만 지금은 그때와는 다르다는 걸 알아야 해.

물론 얼망은 나르에게 매우 좋은 아이템이었어. 둔화가 40%에서 20%로 너프 먹기 전까진....
20%의 둔화는 인게임에서 생각보다 크게 체감이 되지 않는 수치이고 그 때문에 코어템을 완성했을 때의 메리트가 너무 적은 게 문제야.



이 경기는 필자가 볼리베어를 상대 했을 때 간 아이템 빌드야.

상대에게 솔킬 압박을 크게 받지 않고 무난하게 갈 수 있을 때
 '수확의 낫'Cull(수확의 낫)을 가면 라인 유지력과 2코어부터 힘을 발휘하는 나르의 코어템 구매 가속에 매우 좋기 때문에 웬만하면 가는걸 추천 해.

개인적으로 좋아하는 상황은 1400원 정도를 가지고 첫 귀환을 했을 때 점화석(800)+수확낫(450)+포션, 와드를 살 수 있을 때야. 이속이 필요한 경우엔 점화석 대신 루비수정+신발도 선호 하구.

필자는 나르의 최우선 1코어는 당연 블클이라고 봐. 하위템의 가성비와 조합 속도가 나쁘지 않고 나르에게 부족한 초반 체력과 쿨감, 이속 및 딜링을 보충해 줘. 나르에겐 없어선 안될 소중한 아이템이야.

필자의 빌드는 두번 째부터 갈리는데
상대 탑이 AD 및 탱커이고 라인푸시 주도권이 필요하다. >> 몰락한 왕의 검Blade of the Ruined King(몰락한 왕의 검)
상대 탑이 AP이고 라인 푸시 주도권이 필요하다. >> 마법사의 최후Wit's End(마법사의 최후)

두번째 코어템으로 몰락검과 마최를 갔는데 두 아이템은 많이 달라 보이지만 같은 공통점이 있어.
바로 나르의 공격속도를 올려준다는 거야. 블클이 나르에게 매우 좋은 아이템이긴 하지만 한가지 아쉬운 점이 있는데

그건 바로 공격속도를 주지 않는다는 거야. 나르에게 공격속도는 매우매우 중요한데.

그건 바로 '분노' 때문이야.
상대가 1:1 싸움을 걸 때나 또는 단체 교전을 할 때 나르의 분노가 미리 가득 차있는 경우라면 정말 좋겠지만, 롤이란 게임은 서로가 이니시를 걸거나 기습을 하는 등 항상 예상치 못한 상황이 많이 발생해. 그럴 때 나르는 딜을 넣으면서 최대한 빨리 변신을 해야하는데 그 때 필요한게 공격속도야.

그 이유를 나르의 분노 메커니즘을 통해 설명해 줄게.

우선 나르의 분노는 3개의 분기로 나누어져.
6렙 이전, 6렙 이후 그리고 11렙 이후

나르는 공격 시 즉각 발생하는 분노와 그 후 천천히 발생하는 분노가 있는데

6렙 이전 평타 시 3+1..1..1로 총 6  /  스킬 적중 시 2+1..1..1로 총 5

6렙 이후 평타 시 5+1..2..2로 총 10(간혹 11도 됨) 스킬 적중 시 4+1..2..2으로 총 9

11렙 이후 평타 시 8+2..3..3로 총 16(간혹 17도 됨) 스킬 적중 시 5+2..3..3으로 총 13

16렙 이후는 11렙 이후와 똑같아.

위의 수치들을 잘 보면 평타 적중 시 마다 가장 큰 분노 수치를 얻을 수 있다는 걸 알 수 있어.
그 말은 얼어붙은 망치를 갔을 때 보다 공격속도 아이템을 갔을 때 변신을 훨씬 더 빨리 할 수 있다는 거야.
싸움이 벌어졌을 때 신속한 메가나르 변신이 만들 수 있는 변수를 생각해 봐.

또, 몰락한 왕의 검을 갔을 경우에 쓸수 있는 이속 흡수 효과는 오히려 얼망 보다 더 좋은 카이팅 효율을 보여줘.

세번째 코어템으로는 상대가 잘컸거나 순간 딜이 강할 때는 방어템(망자Dead Man's Plate(망자의 갑옷) 등) 또는 마법저항아이템(적응 투구Adaptive Helm(적응형 투구) 등)을 가고 무난하거나 유리한 상황일 때는 유령 무희Phantom Dancer(유령 무희)를 가.

여기서부터는 대부분의 사람은 거부감이 들 수 있는데
"아니 무슨 원딜 나르야? 트롤이네" 라고 하는 사람들이 많을 것 같아.

불안한 유령무희를 가는 것보다. 얼망이나 안정적인 탱템을 가는게 낫지 않을까?

나도 얼마 전까진 그렇게 생각했어. 이 경기를 보기 전까진



그래 바로 MSI우승을 한 G2의 경기였어.

"아니 안정적으로 해야 하는 대회에서 저렇게 간다고?" 눈을 의심 했지만 다른사람도 아니고 MSI우승팀 탑이 쓴 템트리면 그만한 이유가 있을 것 같아서 연구를 해보기 시작했어.

그리고 내 고정관념이 깨졌어

우선, 유령 무희의 스탯을 살펴 볼게.
공격 속도와 치명타 확률, 이동 속도 그리고 '생명선'

우리가 봐야할 건 이 '생명선' 효과야.

원래 야스오가 유령무희를 갔던건 알고 있지? 딜도 딜이지만 유틸, 상대방 딜 감소 유발로 탱 측면에서 좋았기 때문인데 지금은 스태락의 생명선과 겹치기 때문에 더 이상 가지 않아.
하지만 스태락을 가지 않는 나르라면? 공속과 딜과 이속을 올려주는데 최대 600의 실드를 준다?



???? 나르 공템만 4개간 트롤인데 체력이랑 방어력이 왜 저래 ???

체력이 3272인데 실드 600? 방어 236, 마법저항176??

한타 때 진입 후 궁과 스턴을 넣기엔 충분한 탱킹력이 아닐까??

그 후로 필자는 공속템을 기반으로 한 나르를 적극 활용하기 시작했어.

마지막으로 나르의 장점은 좋은 스플릿 능력과 높은 한타 변수 창출인데 얼망 및 탱템을 기반으로 하는 탱트리를 타면 어느정도 한타 떄 탱킹은 되겠지만 미니언 정리가 정말 안되서 라인 푸시가 매우 힘들어져. 반면에 적절한 딜템을 섞어주면 나르의 장점을 다방면으로 수월하게 활용할 수 있어.

공속템을 갔는데도 딜과 탱킹을 모두 챙기는 나르를 보면 참 매력있는 챔프 같아.

나르는 무조건 얼망이라는 선입견에서 벗어나서 다양한 방법으로 나르를 플레이 하는 사람들이 많아져서 나르가 2티어가 되는 날이 왔으면 좋겠어.



긴글 읽어줘서 고맙고 형들, 시간이 나면 나르 스킬 활용이나 라인, 스플릿 때 팁 등도 한 번 써볼게.